정리: <월간 app> 편집부 / 자료제공: KT경제경영연구소, kickstarter, IDG
손목형 웨어러블 시장의 성장
손목형 웨어러블 단말 시장이 크게 증가하고 있다. 지난 한해는 개화를 위한 담금질을 하던 해였다면 올해는 그 담금질이 서서히 개화 조짐을 보이고 있다. Mobile VR 등과 같은 가상현실 시장도 본격적인 규모로 성장이 예상된다.
웨어러블 단말 시장 출하량이 본격적인 상승세를 타고 있다. 2015년 1분기 손목형 웨어러블(피트니스 트랙커+스마트 시계) 단말 출하량이 1,140만대를 기록했다. 이는 지난 2014년 동기 대비 2배 가까이 증가한 수치로 올해 출하량은 6,570만대까지 상승할 것으로 예상된다.
특히 삼성전자를 제외하고는 대부분 스마트 밴드 업체이거나 스마트 밴드 수준의 스마트 시계를 제조, 판매하고 있는 기업으로 중저가의 피트니스 트랙커 시장은 어느 정도 자리를 잡아 가고 있는 것으로 나타났다. 또한 2014년 스마트폰 시장에서 돌풍을 일으켰던 샤오미가 웨어러블 단말 시장에서도 저가 단말로 시장 입지를 확대해나가는 것으로 조사됐다.
하지만 스마트 시계는 갈 길이 멀다. 2015년 1분기 손목형 웨어러블 단말 출하량 중 스마트 시계 출하량은 약 60만대 이상으로 여전히 판매량이 낮은 상태다.
2015년 4월 애플이 애플워치를 정식으로 출시했다. 그러나 하이엔드 스마트 시계의 디자인 기준점을 제시하는데 그쳤고 스마트 시계 전용 UI나 사용처에 대한 해법은 제시하지 못했다. 구글도 2015년 5월 개최한 I/O 2015에서 안드로이드 웨어 개선 내용을 공개했다. 그러나 안드로이드 웨어 탑재 스마트 시계 판매량 확대를 견인할 수 있을지는 다소 의문이라는 것이 전문가들의 의견이다.
그런가하면 올 하반기에 삼성전자가 회전형 원형 베젤을 채택한 스마트 시계를 공개할 예정이다. 디자인과 하드웨어 기능은 애플워치급으로 개선이 진행될 것으로 보인다. 그러나 상대적으로 경쟁력이 낮은 타이젠을 탑재하기 때문에 성공여부는 미지수다. 그러나 손목형 웨어러블은 착용자의 신체 데이터를 수집, 운동 동기를 부여하고, 패션 액세서리 기능을 제공한다는 점에서 주목을 많이 받고 있는 상황이다.
아울러 스마트 시계를 착용한 손을 움직여 찾고자 하는 물건, 방문하고자 하는 장소의 위치, 찾고자 하는 지인의 위치가 있는 방향을 알려주는 기능도 중요 기능이 될 수 있을 것으로 보인다. 또한 스마트 시계는 단순한 시계가 아니라 사용자 신체의 데이터를 읽어내고 사용자의 손동작이 단순 동작 이상의 의미를 가지도록 슈퍼 파워를 부여할 수 있어야 할 것으로 전망된다.
가상현실, 현실이 되다
2015년 5월 기준, 구글 카드보드(Google Cardboard) 판매량은 이미 100만대를 넘겼다. 증강 및 가상현실 단말 시장은 2018년까지 40억 달러 규모로 성장할 전망이다.
위 표에 나와 있듯 AR 및 VR 단말 서비스 매출(단말 매출 포함)도 2016년 약 4억 2,600만 달러에서 2020년 1,500억 달러 규모로 성장할 것으로 보이며, 2015년 VR 관련 매출은 300억 달러 수준을 기록했다. 앞으로는 VR 게임, 영화, 테마 파크 등의 부문에서 매출이 상승할 것으로 전망된다.
그런가하면 페이스북의 자회사인 가상현실 대표기업 오큘러스(Oculus)는 2015년 6월 16일~18일 개최한 국제게임박람회 E3에 앞서 스페셜 이벤트를 통해 소비자용 Rift와 관련 액세서리 단말을 공개해 주목을 받았다.
소비자용 Rift는 AMOLED를 탑재하고 해상도는 2160×1200으로 향상됐으며, 착용 시 화면이 움직이는 Judder 현상도 없앴다고 설명했다. Rift 패키지에는 Rift 착용자의 위치를 트랙킹하는 IR LED 센서와 함께 360도 음향을 제공하는 탈부착이 가능한 이어폰도 포함돼 있으며, MS와 제휴를 통해 MS Xbox 무선 게임 컨트롤러도 제공한다. 특히, Rift 전용으로 손에 착용해 가상현실 상에서 객체를 선택하거나 가상 물건을 잡거나 총을 쏠 수 있는 Oculus Touch도 패키지에 포함됐다.
전문가들은 소비자용 Rift의 경우 디자인적인 완성도도 높고 양손을 자유롭게 사용이 가능한 전용 컨트롤러인 Oculus Touch도 공개하는 등 흥행 요소는 갖춘 것으로 보이지만, 현재로써는 게임에 치우친 경향이 있어 남은 기간 동안 가상세계 서비스, 쇼핑 서비스, 킬러 콘텐츠가 될 수도 있는 성인 콘텐츠 등 게임 외 콘텐츠 추가가 필요할 것으로 한 목소리를 내고 있다. 또한 소비자용Rift와 Rift를 최대한 즐기기 위해 필요한 PC 구매 가격이 1,500달러 수준인 것을 감안하면 가격이 단말 도입에 걸림돌로 작용할 수도 있을 것으로 보고 있다.
뿐만 아니라 최근 인수한 3D 장면 재구성 시스템 개발 업체인 Surreal Vision의 기술은 아직 적용되지 않아 See-Through형 콘텐츠 이용과 Oculus Touch 없이 손동작을 통해서만 단말을 제어할 수 있는 기능이 없는 것은 아쉬움이 남는다
Nimble VR은 적외선 레이저와 적외선 카메라를 탑재해 110도 각에서 사용자의 손동작을 매우 정확하게 인식이 가능하다.
Rescape는 실제 환경을 3D 게임 화면으로 전환이 가능한 플랫폼으로, Oculus Rift의 이용 가능 장소를 확대하는 데 중요한 역할을 할 것으로 보인다.
Rift 외에도 스웨덴 게임 개발 업체인 Starbreeze Studio는 듀얼 디스플레이를 채택해 FoV(Field of View)를 대폭 확장한 StarVR을, 미국 Fove사가 아이 트랙킹 기능을 탑재한 가상현실 단말인 ‘Fove’를 공개하는 등 신규 단말 개발도 활발히 이뤄지고 있다. 또한 가상현실 단말의 현실감을 높일 수 있는 기술 및 컨트롤러, 서비스 개발 등도 확대되고 있는 상황이다.