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by 정혁진 디스이즈게임 기자
<테라>, <배틀그라운드>에 이은 블루홀의 신작 <에어>가 지스타 2017에서 최초 공개됐다. 게임은 시연 부스를 통해 필드 지역 튜토리얼과 만렙 콘텐츠인 20 대 20 공중전을 소개했다. 일단 현재까지 부스를 방문한 관람객들의 반응은 나름 긍정적이다.
블루홀 김형준 PD는 <에어>를 최고의 퀄리티 보다는 새로운 시도, 웰메이드 게임을 만들자는 생각으로 개발에 임했다고 밝혔다. 기존 문법을 따르기 보다는 개척을 해야 하는 상황이 많은 가운데, 에어는 지스타 이후 12월 CBT로 유저들에게 첫 평가를 받는다. 지스타 블루홀 부스에서 김형준 PD를 만났다.
Q) 지스타 2017에서 반응은 어땠나? 부스를 통해 의도하고자 한 부분이 있다면?
CBT 개발 이슈 때문에 막 도착해서 구체적인 것은 듣지 못했다. 부스 콘셉트는 일반 MMORPG와 유사한 콘텐츠, 스테이지를 즐기는 파트와 만렙인 20레벨 후반 전장을 즐기는 파트로 구성했다. <에어>가 새로운 특징을 내세웠음을 강조하고 싶지만, 무조건 강조만 하면 오히려 반발감이 커진다. 학습 후 고레벨 콘텐츠를 보여드리는게 나을 것 같아서 현재 부스와 같이 디자인했다. 특별한 목적 보다는 이런 특징이 있다는 것을 보여드리는데 의미를 두고 있다.
만렙 콘텐츠의 경우, 익숙해지지 않은 상황에서 콘텐츠를 제공하면 당황할 수 있기 때문에 직업 스킬을 반으로 줄여놨다. 그럼에도 학습 구간이 부족하다 보니 비행선 조작을 어려워하더라. 하지만, 7~8개월 콘텐츠를 만들면서 여러 단계 테스트를 거친 결과 일단 조작에 익숙해지는 데에는 많은 시간이 걸리지 않을 것이다. 게다가, 시간이 지날수록 비행선 조작에 익숙해지면 아예 비행선을 몰지 않는다. 오히려 다른 비행선에 침략해 직접 피해를 입히기도 한다.
Q) 현재 개발 진척도는?
약 60~70% 정도 된다. CBT 공개를 다소 늦게 한 편이다.
Q) CBT는 몇 회 정도 실시할 예정인가?
12월에 하고 내년에 한 번 정도 더 할 것 같다. 내년 말쯤 정식 론칭을 목표로 하고 있다.
Q) CBT에서 언제부터 비행선을 탑승하나?
6시간 안에 만렙을 도달할 수 있다. 모두 소유 가능하며 20시간 정도 하면 어려움 없이 대부분의 콘텐츠를 소화할 수 있다. 비행선 조작이 가능하도록 퀘스트도 넣어놨다. 탄도를 피하거나 몬스터를 사냥하는 등 여러 가지다.
Q) 일부 초반 플레이 구간에서 성장이 매우 어려운 지점이 있다고 들었다.
아마 플레이했을 때 약간 버그가 있었던 것으로 판단된다. 고레벨, 저레벨 모두 함께 플레이도 할 수 있고 시스템 로직이 설계되어 있다. 정상적으로 편한 플레이가 가능할 것이다.
Q) 최초 소개할 때 ‘커스터마이징’을 내세웠다. 조금 더 설명을 부탁 드린다.
과거는 퀘스트를 개발자가 하나씩 모두 만들어야 했다. 그러다 보니 유저가 원하는 수량에 비해 부족해 물리적인 한계가 있을 수밖에 없다. 자동 퀘스트인 ‘G 퀘스트’는 총 8개 패턴으로 이루어져 있으며, 내 위치 기반으로 누르는 순간 관련 퀘스트가 생성된다. 패턴이 있다는 것은 만약 사냥을 선호할 경우 사냥 패턴의 퀘스트가 생성 가능하다.
스킬도 단일 타깃을 멀티로 바꾸거나, 속성을 바꾸기도 하고 움직이지 못하는 것을 움직이게 하는 등 다양함을 줄 수 있다. 스탯을 편향되게 찍는 것도 가능하다. 탈것 외형도 조합 가능하며, 많은 선택지를 준 게임이라고 할 수 있다. 향후에는 G 퀘스트에 속성도 부여할 것이다. 인스턴스 던전도 마찬가지로 적용할 것이다.
Q) 월드 퀘스트와 G 퀘스트는 어떻게 다른가?
월드 퀘스트는 레이싱, 배틀로얄 등 미니 게임으로 풀어낼 수 있는 것들이다. G 퀘스트와 개념이 다르다.
Q) 대규모 세력전, 퀘스트 커스터마이징 등을 감안하면 서버 이슈가 발생하지 않을까 싶다. 더불어 유저 PC 사양도.
어느 정도 서버 이슈가 발생할 수는 있겠으나 최소화 할 계획이다. 불편함 없게 끔 할 것이다. 현재 사양은 i5에 GTX 970을 생각하고 있으며, 760에도 돌아갈 수 있도록 하고 있다.
Q) 대규모 길드전인 ‘요새전’은 언제 만날 수 있나?
이번에는 요새전을 안 넣었다. 요새전은 땅이 없어진 두 진형이 땅을 차지하기 위한 싸움을 벌인다는 콘셉트다. 길드 요새전이라는 지형을 만들어서 넣었다. 조종 가능한 ‘거대 비행선’은 일종의 항공모함이다. 그것을 몰고 다른 진영 요새를 차지하기 위해 대전을 벌일 수 있다. 현재 기반 시설을 구성해 놓은 상황이다. 큰 배이므로 보다 많은 함포나 기관포를 장착할 수 있다.
Q) 레이드 등 PvE 콘텐츠는?
비행선으로 구름 위를 올라가면 유저들이 상대할 수 있는 대규모 레이드 보스가 나타난다. 배 위에서 몬스터를 공략해야 하며 다양한 공략을 준비하고 있다. 비행선으로 레이드를 하는 모습을 꼭 풀어내고 싶은 생각이 있다. 후반 부로 갈수록 기계 문명이 등장하는 만큼 레이드 보스도 기계다.
Q) 75인승 거대 비행선은 조종 이슈가 있을 것 같다. 어렵지 않을까?
아직 개발 단계가 구체화되지 않았다. 만약 조종하게 된다면 지형, 비행선의 이해도가 높은 이가 몰아야 할 것이다. 배를 만든 계기는 보통 RvR을 만들면 유저를 컨트롤할 방법이 없더라. 여기저기 막 다니니까. 반면, 배는 전략적 포지션을 구성하기 편하다. 배도 돌격함, 스피드함 등 속성에 따른 여러 가지 배를 제공할 수도 있을 것 같다.
Q) 비행선으로는 어느 정도 긴 지역을 이동 가능한가?
기본적으로 모든 지역을 다닐 수 있지만, 물리적으로 꽤 긴 시간이 걸린다. 따라서, 해당 거점에 가서 비행선을 꺼내 사용하는 것이 나을 것이다. 거점과 거점은 포탈로 이동할 수 있다.
Q) 비행 콘텐츠는 일반 필드 콘텐츠보다 지역 제한이 없다 보니 채울 것이 많아 보인다.
그렇다. 일단 비행 몬스터를 통해 사냥하는 콘텐츠도 있고, PvP 등 다양한 요소를 비행선으로 즐길 수 있다. 몬스터 대전은 상대적으로 깊이가 낮은 콘텐츠다. 비행선은 사냥 도구지만 채집 등 각종 추가 콘텐츠를 사용하는 데 도움을 주기도 한다. 아무데나 세워놓고 캐릭터를 이동시켜도 되고. 즐길 수 있는 범위는 꽤 될 것이다.
Q) 비행선이 파괴되기도 하나?
주차했다가 공격을 받거나 멀리 떨어지거나 하면 파괴가 되며 나중에 수리해야 한다.
Q) 진영 간 비율 설정도 중요할 것 같다.
맞다. <에어>는 후반부에 가면 진영을 선택할 수 있는데 그 때 숫자로 진영을 통제할 계획이다. 라이브 서비스를 하면 진영 간 격차는 피하기 어렵지만, 일단 이를 몬스터로 어느 정도 풀어낼 계획이다. 예를 들어, 두 지형에 골고루 적이 있고 한 쪽 세력이 강하다면 강한 세력 유저를 제 1 타깃 대상으로 삼는다. 물론 이외에 여러 가지가 있을 수 있다.
Q) 언리얼 엔진3를 쓴 이유가 궁금하다.
<에어>는 블루홀의 자유로운 개발 분위기에서 개발됐다. 우리가 하고 싶은 것을 많이 펼칠 수 있었다. 언리얼 엔진3를 사용한 이유는, 만약 개발 도중에 최신 엔진으로 변경하면 처음부터 기본을 다시 만들어야 한다. 그렇게 되면 개발 기간이 추가로 더 많이 들어가게 된다. 최상의 그래픽 퀄리티를 만들기 보다는 유저들에게 남다른 경험을 주는 것에 초점을 뒀다.
Q) <테라>와 <배틀그라운드>가 해외에서 많은 인기를 얻었다. 타깃 시장이 어떻게 되나?
지금 환경에서는 국내, 국외 구분을 나누는 것이 애매하다고 생각한다. 하지만, <에어>는 한국게임이 외국에 나가서 거부감을 드는 요소를 많이 제거했다고 생각한다. 지역색을 타지 않도록 개발했다. 개발 초기부터 그런 부분을 철저하게 진단했으며 <배틀그라운드>도 그렇게 개발했다.
Q) <에어>의 수익 구조는 어떤 것을 생각하고 있나?
기본적으로 게임성을 해치지 않는다는 원칙으로 정하고 있다. <에어>를 개발할 때 경쟁의 승자가 되기 위한 수익 구조를 마련하지 않겠다는 설정을 했다. <에어>가 좋은 반응을 얻으면 주거지 씨앗, 나무 등 다양한 주거지 꾸미기와 특이한 외형의 탈 것 등을 제공할 수 있겠다. 비행선도 마찬가지고.
Q) <에어>가 가지는 목표는?
경쟁력은 어느 정도 있다고 생각한다. 더 좋은 평가를 받고자 하는 욕심은 있지만, 기술적인 부분이나 특별 서버 등 새로운 시도, 의미 있는 도전을 지향하고 있다.
Q) 특별 서버가 정확히 뭔가?
특정 밸런스를 맞춰 놓으면 유저마다 쉽다, 어렵다에 대한 다양한 의견을 내놓는다. 그러다 보니 개발자가 정한 기준만 놓고 게임을 진행하는 것을 바꿀 필요가 있겠다는 생각도 했다. 타 게임의 테스트 서버처럼 본 서버와 다른 텐션 있는 플레이 서버를 제공하려고 한다. 그 안에서 새로운 가능성을 찾을 수도 있을 것 같다.
Q) 글로벌 서비스는 어떤 곳을 준비 중인가?
현재 북미, 유럽, 일본 등과 계약된 상태다. 러시아도 여러 곳에서 계속 제안이 오고 있어서 얘기 중이다.
Q) 쇼케이스에서 콘솔 개발도 진행하고 있음을 밝혔다.
그렇다. 추가 플랫폼 개발 가능성은 항상 열려 있다. 콘솔 포팅 팀이 있어서 동일한 엔진 퀄리티로 전환이 가능하다. 자신 있으며, 콘솔 외에 모바일 등 기타 플랫폼도 관심 있게 보고 있다.
Q) 향후 실시될 CBT에서는 어떤 성과를 얻고자 하는가?
게임을 만 3년 넘게 개발하면서 개발팀에게 ‘웰메이드 대작’이 되자고 말했다. 아마 테스트가 진행되면 여러 이슈와 스트레스가 발생할 것이다. 비행선도 100대가 뜨면 서버가 잘 유지될 지도 봐야 하고. 일단, 여러 문제에 대해서는 다양한 경로로 발생할 수 있다고 생각하며 최대한 자세하고 면밀히 볼 것이다.
콘텐츠 커스터마이징도 도전이다. 수습해야 할 것이 많다. 유저 분들이 어떻게 봐 주실지도 기대되기도 하고. ‘남다른 재미인 만큼, 남다른 버그(?)도 많을 것 같다(웃음).
Q) 콘텐츠 고려할 게 많을 것 같은데, 업데이트는 수월하게 진행될까?
업데이트는 오히려 쉬울 것 같다. 규격화된 콘텐츠들이 많다. 설계가 잘 되어 있으며, 레벨 별 지역 구분이 되어 있지 않아서 버려지는 콘텐츠도 없을 것이고. 향후 예상되는 문제점을 고려해 장기적으로 설계했다.
Q) 마지막으로 한 마디.
남다른 시도를 한 만큼 많은 용기가 필요했다. 시행착오도 많을 것이다. 미흡하더라도 더 나아가기 위한 과정이니 너그러운 마음으로 봐주시면 좋겠다. 많은 응원 부탁 드리며 12월 CBT에 많은 성원 부탁 드린다.
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