펍지의 신임 크리에이티브 디렉터 데이브 커드 인터뷰

 

<플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 벌써 10번째 시즌을 맞이했다.​ 새 시즌을 맞이해 펍지의 신임 크리에이티브 디렉터 데이브 커드를 인터뷰했다.

미국에서 <배틀그라운드> 개발진을 이끄는 데이브 디렉터는 <배틀그라운드>의 맵과 모드를 구성하며 더 나은 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 

그는 콘셉트 아티스트, UI/UX 아티스트, 레벨 디자이너, 아트 디렉터, 크리에이티브 디렉터로서의 경력을 쌓아왔다. 펍지에 합류하기 전에는 레이븐 소프트웨어에서 근무하며 <싱귤래리티>, <블랙 옵스>, <모던 워페어3>, <블랙 옵스2>, <고스트>, <어드벤스드 워페어> 등의 게임 개발에 참여했다.

인터뷰에서 데이브 디렉터에게 내년 <배틀그라운드>의 로드맵을 물었다.

 


 

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펍지의 크리에이티브 디렉터는 어떤 일을 하나? 신임 크리에이티브 디렉터로서의 각오를 듣고 싶다.

 

데이브 커드 펍지 크리에이티브 디렉터: 크리에이티브 디렉터는 궁극적으로 게임의 현재 위치와 방향성에 대한 비전을 책임진다. <배틀그라운드>를 최대한 재미있고, 흥미롭고, 매력적인 게임으로 만드는 것이 나의 역할이다. 

방향성 정립 외에도 나는 팀과 함께 일하며 동기를 부여하고, 팀과 대화를 나누며 우리 모두가 같은 목적지에 도달하기 위해 협업할 수 있도록 팀과 방향성을 맞춰 나간다. 궁극적인 목표는 <배틀그라운드>를 유저들과 친구들이 모여서 경쟁할 수 있는 최고의 목적지로 만드는 것이다.

또 다른 장기적 목표는 현재의 게임이 완전해지도록 개선하고, 신규 유저가 보다 쉽게 우리 게임을 접할 수 있도록 기회를 넓히고, 신규 유저가 숙련 유저로 거듭날 수 있는 기회를 만들어 제공하는 것이다. 물론 이 모든 것을 구현하는 과정에서 <배틀그라운드>만의 고유한 핵심 원칙을 고수해 나갈 것이다.

 

 

<콜오브듀티> 프랜차이즈는 물론 다양한 클라이언트의 일러스트레이터로 활동했다고 들었다. <배틀그라운드>만의 매력은 뭐라고 생각하는가? 

 

일러스트레이터로 활동하면서 얻은 귀중한 경험은 모든 클라이언트마다 새로운 이야기를 다뤘다는 것이다. 빠르게 의사 결정을 내리고, 문제 해결을 했으며, 미국 전역의 훌륭한 아트 디렉터들과 협업하며 도전할 수 있었다.

<콜 오브 듀티>에서의 경험은 나의 역할에 대한 범위 내에 매우 집중되어 있었지만 컨셉 아트, UI/UX, 그리고 궁극적으로는 아트 디렉션에 초점을 맞췄다.

펍지 스튜디오(이하 펍지)에서는 아트 디렉팅과 레이아웃 디자인, 타운 디자인, 컨셉, 시스템 디자인 등 프로그래밍을 제외한 거의 모든 분야에서 개발 관련 여러 측면을 접할 수 있기 때문에 정말 멋진 기회를 얻은 것이라고 볼 수 있다. 

펍지는 내가 크리에이티브 관련 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있도록 해주면서, 제가 열정을 쏟는 분야의 프로젝트에 기여할 수 있는 기회를 주고 있다.

되돌아보면 일러스트레이터로 일하면서 얻은 경험 덕에 민첩한 사고와 문제 해결 능력을 기를 수 있었고, <콜 오브 듀티> 관련 업무 후반에 쌓은 경험으로 스스로를 단련하고 집중할 수 있었다. 그 경험이 밑거름이 되어 펍지에서는 내가 경험한 모든 능력을 활용할 수 있고, 다른 분야의 역할을 맡을 수 있게 되었다. 결국 이 모든 경험이 결합되어 크리에이티브 디렉터로 성장할 수 있었다. 

 

 

2020년에는 <배틀그라운드>에 많은 변화가 있었는데, 올해 가장 중요한 변화에는 어떤 것들이 있었나?

 

이전에 없었던 새로운 혁신을 꼽을 수 있겠다. 2020년에는 카라킨을 통해 건물 파괴, 사녹 리마스터에서는 루트 트럭(자동 보급), 파라모 맵의 경우 랜덤 로얄을 선보였고 신규 맵인 헤이븐에는 AI 생태계를 추가했다. <배틀그라운드>만의 훌륭한 게임 플레이가 무엇인지 직접 경험하고, 성장시키고, 확장하고, 정의할 수 있는 기회가 되었던 것 같다. 

 

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이번 시즌 처음으로 추가되는 신맵 헤이븐의 특징을 말씀해주길 바란다.

 

헤이븐은 시즌 10 전용 맵으로 <배틀그라운드> 맵 중 밀집도가 가장 높다. 처음으로 선보이는 1x1km 규모의 맵이며 32명의 유저가 도시의 모습을 한 이곳에 착지하게 된다. 

맵에 매우 높은 장소들이 존재하며 어디서든 전투가 벌어질 수 있는 환경이다. 높은 장소들이 존재하기에 새로운 아이템 ‘비상 낙하산’도 선보일 수 있게 됐는데, 높은 빌딩에서 뛰어내리며 사용하면 지면까지 안전하게 활강할 수 있다. 

유저들은 헤이븐의 거리 및 옥상에서 전투를 벌이는 도중에도 맵 전역을 돌아다니는 새로운 AI 적군 ‘필라’를 주의해야 한다.

 

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헤이븐 내 신규 전장에 대한 소개를 부탁한다. 1인 듀오 모드에 특화됐다는데?

 

인원이 최대 32명으로 제한되는 만큼 <배틀그라운드> 기존 맵과 비교해 역학 관계가 다소 특이할 수밖에 없다. 기존 맵에는 보통 여러 드넓은 구역이 존재하고 일종의 단지나 마을이 듬성듬성 위치했다. 하지만 헤이븐은 우리가 높은 장소들을 두는 데 집중하면서 훨씬 더 밀집도가 높은 환경을 갖추게 됐다. 

그런 차이가 있음에도 여전히 <배틀그라운드>의 익숙한 리듬을 경험할 수 있다는 점이 테스트를 통해 나타나고 있다. 언제나 그랬듯 착지하고, 파밍하고, 살아남는 것이 중요하다. 

다른 게 있다면 바위와 나무 대신 쓰레기통 뒤에 엄폐한다는 정도다. 유저들이 이 맵을 접했을 때 친근한 느낌을 받으면서도 신선함 역시 경험할 수 있길 바란다. 

 

 

헤이븐을 32명 제한 맵으로 둔 이유와 그로 인해 기대하는 효과가 있나? 

 

플레이어 수는 당연히 중요한 요소 중 하나로 작용하지만, 충분한 이해를 위해서는 더 큰 그림을 볼 필요가 있다. 맵의 크기나 파밍 및 서클 세팅도 고려해야 한다. 이런 모든 요소를 통해 우리가 원하는 진행 속도를 정하게 된다. 

우리는 매우 작은 맵에서도 대규모 맵 에란겔에서 경험할 수 있는 플레이가 가능한지 확인하고 싶었다. 각 라운드는 짧지만 여전히 파밍, 생존, 엄폐, 탐색, 전투 모두를 경험할 수 있게 하는 거다. 

카라킨, 사녹, 파라모에서의 플레이 속도가 빠른 것을 알고 있었고, 그렇기에 규모가 작으면서 플레이 속도는 보다 느린 맵을 원했다. 

 

 

신규 맵이 ‘게임 플레이 경험을 진화시킨다’고 말했다. 어떤 방식으로 그 경험이 진화할까?

 

기존 매치에서는 배틀로얄에 참가한 유저들끼리 경쟁을 벌여 최후의 1인이 되는 것이 목표이다. 그렇기에 파밍, 적합한 블루존 로테이션 활용, 그리고 전투 진행 및 회피 결정에 주로 신경 쓰게 된다. 

헤이븐에서는 적군 NPC와도 전투를 벌일 수 있다. 택티컬 트럭과 헬기 같은 적군이 유저를 압박하고, 보급함을 지키는 필라 가드는 유저를 끌어들인다. 

이런 부분 때문에 테스트 서버에서부터 이미 유저들의 전략 진화를 확인할 수 있었다. 이런 독특한 요소들이 경험 자체를 진화시키며 유저들은 블루존으로 향하면서 새로운 부분을 신경 쓰고 고려해야만 한다.

 

 

‘필라’라는 존재가 새로이 도입된다고 하는데, 어떤 존재인가? 유저를 공격하는 헬기와 트럭의 정체는 무엇인지?

 

필라는 새로운 적 AI 세력으로 유저들의 게임 플레이에 영향을 준다. 우선 필라 솔저들이 있는데, 맵 곳곳에 자리를 잡고 보급함을 지키고 있다. 이들을 제압한 유저는 보급함에서 아주 좋은 아이템을 획득할 수 있다. 

뿐만 아니라, 필라는 막대한 백업 병력도 보유하고 있다. 필라 스카웃 헬기는 스포트라이트를 이용해 유저들을 찾아내 전멸시키려 한다. 괴물과 같은 필라 택티컬 트럭은 머신건으로 무장하고 유저를 쫓는다. 유저가 숨을 수밖에 없도록 압박한다. 헤이븐은 생존에 중점을 둔 유저들에게 조금 더 적합한 맵이라고 생각한다. 

 

 

티저 영상이 짧아서 궁금증을 자아내는 한편, 정보가 지나치게 적다는 불만도 있다. 어떤 답변 줄 수 있을까? 

 

티저 영상은 마케팅 부서에서 담당하고 있는데, 보통 호기심을 자극하면서도 정보를 쉽게 제공하지 않는 것을 목표로 한다. 우리 커뮤니티 내 소통이 원활해지는 데 도움이 되는 한편, 세부 사항과 함께 정보가 공개되기 전까지는 명확히 알려드리진 않으려고 한다.   

 

 

공중에서 지상으로 낙하하는 #2 영상을 통해 전하고 싶었던 메시지는 무엇인지?  

 

비상 낙하산이라는 신규 피쳐를 명확히 밝히지 않으면서도 그에 대한 힌트를 지속적으로 드리고 선보이는 것이 목표였을 것으로 생각한다.

 

 

 

헬기와 트럭, 낙하산이 좁은 맵에서 어떻게 기능할 것으로 보는지? 

 

맵의 사이즈부터 레이아웃에 이르는 모든 부분이 해당 피처들을 돋보이게 하려는 목적을 가지고 개발됐다. 필라 택티컬 트럭이 매우 명료한 경로를 따를 수 있도록 도시에서 볼 수 있는 격자형 환경을 원했다. 

옥상에 올라가 있기를 선호하던 유저들에게 초점을 맞춰 헬기와 스포트라이트를 활용했다. 비록 1x1km의 소규모 맵이지만, 건물이 높고 구조물이 여러 층으로 되어있어 플레이 가능한 영역은 훨씬 넓다.

 

 

시즌 10에서는 게임의 세계관이 얼마나 많이 드러날까?  비켄디 이후 어떤 이야기가 기다리고 있을까?

 

사녹의 4인을 소개했던 사녹 리마스터 때부터 이어진 이야기를 계속하게 된다. 이외에도 세계관을 계속 발전시키고 있는데, 스포하고 싶지는 않으니 직접 찾아보기를 권한다. 최근 런칭한 세계관 웹사이트에서 흥미진진한 이야기를 확인할 수 있다. 

 

 

2021년 <배틀그라운드>의 로드맵을 부탁한다.

 

2021년에는 세 가지 부분에 집중할 것이다. 먼저, 우리의 핵심 가치를 진심으로 이해하고 <배틀그라운드>의 정체성을 다시 한 번 상기해보려 한다. 

<배틀그라운드>는 생존 게임이지 거대한 데스매치도, 루트 슈터도, 아케이드 게임도 아니다. 최후의 1인이 되는 것을 목표로 하는 게임이며, 치킨을 차지하는 것이 앞으로도 가장 훌륭한 보상이 되도록 최선을 다할 것이다.

두 번째로, 더 큰 맵을 제작하는 데 초점을 맞출 것이다. 2020년에는 다소 작은 맵을 선보이며 다양한 시도를 했지만, <배틀그라운드>의 진정한 본질은 전율을 일으키는 건플레이와 긴장의 끈을 놓을 수 없는 다운타임 모두를 경험하는 데 있다고 믿는다. 이는 대규모 맵, 즉 8x8km 혹은 잠재적으로 훨씬 더 큰 맵에서 제대로 경험할 수 있다.

마지막으로, 새로운 경험을 선보이고 싶다. <배틀그라운드>의 매력은 동일한 매치가 반복되지 않는다는 다이내믹한 내러티브에 있다. 

<배틀그라운드>에서 놀라울 만큼 풍부하고 인상적인 건플레이를 경험할 수 있는 것이 사실이지만, 결국 매치의 90% 정도가 생존에 관련되어 있다는 점은 가끔 잊혀지는 듯하다. 게임의 이런 측면을 통해서도 <배틀그라운드>의 세계를 경험할 수 있는 멋진 기회들이 있을 것이라 확신한다.  

 

 

한국 유저들에게 인사 한 마디 부탁한다. 

 

서울에 위치한 펍지 본사는 곧 회사의 심장이다. 우리의 출발점을 잊어본 적이 없다. 나는 한국 방문을 너무 좋아하며, 매번 갈 때마다 PC방을 방문했다. 

또한, 커뮤니티가 지닌 끊임없는 애정과 열정을 목격하는 일도 아주 기쁘다. 여러분의 피드백을 정말 진지하게 받아들이고 있으니 항상 적극적으로 표현해주길 바란다. 

조금 덧붙이자면, 연말 전까지 2020년의 마지막 업데이트를 멋지게 마무리하기 위해 다방면으로 힘썼다. <배틀그라운드> 시즌 10을 플레이하며 즐거운 시간을 보냈으면 좋겠다. 

 

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디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.