by App Ape Lab
스마트폰 동향에 관심이 있는 사람이라면, 누구나 궁금해하는 주제가 있습니다. ‘안드로이드폰과 아이폰 이용자는 성향이 같을까? 다를까? 다르다면 무엇이 다를까?’가 바로 그것입니다.
양쪽 체제에 모두 장단점이 있고, 높은 아이폰의 가격만큼 고가의 안드로이드폰도 존재하여 어느 한쪽이 더 부유한 사용자가 많다거나, 차이를 보인다는 등 쉽게 예단하기는 힘든 부분이 있습니다.
앱에이프가 2018년부터 새롭게 한국 iOS 데이터를 제공하기 시작했습니다. 이번 콘텐츠는 앱에이프의 안드로이드와 iOS 데이터를 비교해보려고 합니다. 비교 대상으로 현재 양대 마켓에서 많은 사용자들로부터 사랑받고 있는 게임 ‘클래시 로얄’을 선정하여 서로 어떤 차이를 보이는지 구체적인 데이터로 살펴보겠습니다.
한국은 전 세계적으로도 보기 드문, 안드로이드 점유율이 높은 국가입니다. 새로운 스마트폰 모델 출시에 따른 미세한 점유율 변화는 있지만, 평균적으로 안드로이드는 80% 전후에 달하는 점유율을 유지하고 있습니다.
그렇다면 ‘클래시로얄’의 설치 사용자 수 비율도 평균적인 안드로이드 대 iOS 비율처럼 8:2의 비율을 보일까요? 결과부터 말씀드리자면 미세하지만, 8:2보다는 iOS의 사용자 비율이 더 높은 것으로 나타났습니다. (안드로이드가 약 220만, iOS가 약 60만)
성별 ・ 연령대 비율에서는 어떤 차이를 보였을까요? 모두 10대 남성이 주 사용자층이라는 것은 비슷하였지만 세부적인 연령별 비율에서는 10%p 이상의 차이가 나타났습니다.
iOS에서의 10대, 20대, 30대 비율이 안드로이드에서의 비율보다 더 높은 것으로 나타났으며, 안드로이드는 40대, 50대 비율에서만 iOS를 앞서는 모습을 보입니다. 정리하자면, iOS는 안드로이드보다 조금 더 10대~ 30대에 집중되어있는 있습니다. 이런 차이는 왜 나타났을까요?
이는 ‘전체 안드로이드 사용자 구성’과 ‘전체 iOS 사용자 구성’이 차이를 보이는 것에서 비롯합니다. 안드로이드의 경우 전 연령층이 고르게 사용하여 한국의 인구 피라미드와 유사한 모양을 보이지만, iOS는 20~30대에 이어 10대 사용자들에게 많이 사용되고 있어 전체적인 구성이 꽃병 모양(별형)의 분포를 보입니다.
따라서 10대부터 30대가 주로 이용하는 게임에서는 안드로이드보다 iOS에서 해당 연령층의 비율이 더 높게 나타납니다.
해당 게임을 얼마나 활발하게 사용하고 있는지를 보여주는 지표들을 살펴보아도 유사하지만 세부적으로는 차이를 보이는 것을 확인할 수 있습니다.
우선 평균 실행 횟수에도 안드로이드는 6.6회 iOS는 6.9회로 큰 차이가 없어 보이지만, 세부적인 분포를 보면 재미있는 차이가 있습니다. 게임을 하루에 1회에서 5회 실행하는 사용자 구간의 비율은 안드로이드가 59.9% iOS의 58.2% 보다 더 높지만, 하루에 11회 이상 ‘클래시 로얄’을 사용하는 사용자 비율에서는 모두 iOS가 앞서며 해당 게임을 더 자주 실행하는 것으로 나타났습니다.
이런 성향은 ‘클래시 로얄’의 이용률 데이터와 이용 빈도별 사용자 비율에서도 나타납니다.
앱을 실행하는 비율이 MAU, DAU에서 모두 iOS가 앞서고 있는 모습입니다. 아울러 한 달에 20일 이상 ‘클래시 로얄’을 실행한 헤비 사용자 비율이 30%에 육박할 정도로 많은 사용자들로부터 꾸준하게 사랑을 받고 있습니다.
그럼 종합적으로 위의 결과를 살펴보면 iOS의 사용자가 안드로이드 사용자에 비해 충성률이 더 높은 사용자라 할 수 있을까요?
운영체제 별로 사용자를 묶어 평균치를 낸 것은 분명 iOS가 안드로이드를 앞서는 것이 사실입니다. 하지만 이를 개개인으로 나눠서도 뚜렷한 성향 차이를 보인다고 하기에는 어려울 것 같습니다.
위에 언급 드린 것처럼 한국 시장의 ‘전체 안드로이드 사용자 구성’과 ‘전체 iOS 사용자 구성’에는 차이를 보입니다. 안드로이드의 경우 상대적으로 연령층이 고른 분포를 보이지만, 아이폰의 경우 20대, 30대에 집중되어 있습니다. 따라서 40대, 50대에 비해 스마트폰을 활발하게 사용하는 젊은 연령층의 비율이 높아 이를 묶어 평균치를 내어보면 전반적으로 iOS가 더 사용률이 높은 것 같은 착시를 일으킬 수 있습니다.
전체적으로는 안드로이드 대 iOS 비율이 8:2를 보이지만, 20대, 30대를 주 사용자로 하는 서비스의 경우 iOS 비율 20%보다 더 높아지고, 40대 50대를 주 사용자로 하는 서비스의 경우 iOS 비율이 20%보다 더 낮아지지 않을까 합니다.
운영체제별 사용자 구성은 게임을 즐기는 주 연령층의 시기적 상황에 따라서도 큰 차이를 보일 것입니다.
주 연령층이 학기 중인지, 연휴 시즌인지, 밖에서 활동하기 좋은 날씨인지 아닌지 등 다양한 요인의 영향을 받고 빠르게 변화합니다.
사실 사용자의 행동과 시장의 흐름을 읽는다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 많은 관계들이 서로 영향을 끼치기 때문에 알면 알수록 더 어려워지기도 합니다. 하지만 꾸준하게 사용자에 대해 연구하고 이를 바탕으로 게임을 만들고 운영하는 것이 성공적인 게임을 만드는 방법일 것입니다. 한두 가지 데이터로 현상으로 단정 짓는 것이 아닌, 꾸준하게 보는 것이 중요하다고 할 수 있습니다. 앞으로도 많은 사람들에 사랑을 받는 게임이 더 많이 소개되었으면 합니다.
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다.
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