AIXLAB(에이아이엑스랩)은 뉴미디어를 활용한 모션 그래픽 기반의 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 회사로 지난 2011년 설립됐다. 쉽게 말해 PC, 키오스크, 모바일, VR(가상현실) 등 디지털 기반의 매체에 사용되는 그래픽 영상을 제작하는 곳. ‘디지털 미디어 디자인’이 이들의 정체성이다.
– 모션 그래픽: 비디오 영상 혹은 애니메이션 기술을 이용하여 영상 속에 다양한 움직임이나 회전의 환영을 만들어내는 그래픽 (위키백과)
– 인터렉티브 콘텐츠: 클릭, 터치 등의 행동을 통해 정보를 얻을 수 있는 콘텐츠를 일컫는다.
에이아이엑스랩은 지난 2015년 ‘Beyond the Sky VR’을 선보이며 시장에서 주목받았다. 보통 실제 촬영을 통해 VR 영상을 만든다면, 전체 영상을 컴퓨터 모션 그래픽으로만 제작한 것이 특징이자 경쟁력이다. 게임 외 분야에서 모션 그래픽으로 VR 콘텐츠를 제작하는 경우는 드물다.
VR은 차세대 산업의 영역이라고들 한다. 이는 누구에게나 생소하며 새로운 도전 영역이라는 방증이다. 지난 3월 19일 신사역 근처 에이아이엑스랩에서 이상수 공동대표(사진)를 만나 왜 VR 콘텐츠를 만들게 됐는지 이야기를 나눴다.
“예쁜 것만 만드는 게 ‘디자인’은 아닙니다. 가령 책의 표지는 소비자의 눈을 사로잡을 수 있지만, 그게 전부는 아니죠. 글씨의 크기, 간격, 배치 등이 책을 읽기 편하고 이해하기 쉽게 만들어줍니다. 즉 디자인은 보이는 것뿐만 아니라 이를 위해 구동되는 모든 기능의 집합체입니다. 에이아이엑스랩는 디지털 콘텐츠를 통해 기업과 이용자의 커뮤니케이션을 돕고 브랜드, 제품 등의 가치와 품격을 높이는 역할을 하고 있습니다. 그 연장선에 VR이 있는 셈이죠.”
위에서 언급했던 것처럼 보여지는 콘텐츠 퀄리티도 중요하지만, 360도 공간안에서 사용자의 시선, 사물의 배치, 이동 등 UI/UX를 고려한 디자인적 기획과 연출도 만만찮게 중요하다.
디자인 전공자인 이상수, 황갑환 공동대표는 수많은 그래픽 작업을 해왔지만, 가상공간은 이들에게도 생소한 영역이었다. 이 대표는 콘텐츠 제작 방식은 별반 차이가 없었지만, ‘공간’에 대한 이해가 중요하다고 설명했다.
“애니메이션이나 모델링 작업은 기존 방식과 똑같습니다. 예쁘게 잘 만들어야하죠.(웃음) VR 콘텐츠의 특징은 공간을 왜곡시킨다는 것에 있습니다. 지금까지의 콘텐츠는 사각형 프레임 안에서 구현됐다면, VR에서는 프레임이 없어집니다. 전방위로 사물의 배치와 동선을 고려해야 합니다.”
문제는 그것만이 아니었다. VR은 이용자의 시선이 자유롭기 때문에 사물이 멀어지지 않는 이상 계속 같은 공간에 존재해야 한다. 이를 고려하기 때문에 기존 작업보다 8~10배 많은 제작시간이 소요된다. 또한 이용자의 시선을 통제할 수 없기 때문에 자막이나 이벤트 등의 알림은 체계적으로 노출시키거나 아이트래킹을 활용하는 등 전략적인 방안이 필요하다.
360도 공간에서 입체감을 표현하는 방식도 차이가 있다.
“이용자가 정면을 보다가 뒤를 돌아볼 때 입체가 역전되면서 입체감 구현이 물리적으로 힘들었습니다. 컴퓨터 그래픽에서는 다양한 속임수로 어떻게든 해결해왔는데 이에 드는 시간이 오래걸렸죠. (웃음) 또한 컴퓨터 그래픽 기반에서 카메라가 물체의 간격이 너무 가까울 경우 입체감을 표현하는게 어렵습니다. 해외에서도 관련 솔루션이 나오고 있지만, 아직 부족한 요소가 있다고 판단됩니다.”
VR 콘텐츠 제작자에게 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 항상 고민거리다. 이 대표는 콘텐츠 제작 방식에 따라 플랫폼이 나눠지기 때문에 플랫폼별 장단점을 고려해 콘텐츠를 제작해야한다고 설명했다.
“영상은 콘텐츠를 만들고 VR 콘텐츠로 랜더링(전환)한 이후 유튜브나 페이스북 등에 유통됩니다. 360도 카메라로 촬영한 콘텐츠의 경우 스티칭 작업(다수의 영상을 하나의 영상으로 만드는 작업)을 하고 랜더링하죠. 모션 그래픽 기반의 경우 이미지 한 장 안에 360도 콘텐츠가 다 들어있습니다.”
VR 영상은 유튜브와 페이스북 등 글로벌 플랫폼 덕분에 콘텐츠의 파급력이 큰 편이다. 하지만 이용자 시선에 따라 랜더링 된 콘텐츠의 일부를 보여주기 때문에 영상의 해상도는 낮은 편이다. 게임 엔진의 경우 실시간으로 영상을 랜더링해 이용자에게 보여주기 때문에 영상보다 높은 해상도의 콘텐츠를 경험할 수 있다.
“게임 엔진으로 작업하면 컴퓨터가 이용자 시선이 머무는 부분의 콘텐츠를 실시간으로 랜더링해 이미지를 보여줍니다. 그래픽 연산작업을 하는 컴퓨터의 사양이 높을 수록 고화질의 콘텐츠를 경험할 수 있죠.”
가상현실을 체험할 수 있는 HMD(Head Mount Disply)는 PC와 모바일 기반으로 나눠진다. 활용되는 디바이스에 따라 콘텐츠 이용환경이 달라질 수 있다.
“현재까지 출시된 모바일의 경우 디바이스가 갖는 한계 때문에 고사양의 콘텐츠를 개발하기 어렵습니다. 하지만 앞으로 스마트폰, PC 등 기기의 사항이 개선되면 몰입감이 높은 게임 엔진기반의 콘텐츠가 더 각광을 받을 것 같습니다.”
VR 콘텐츠에 적합한 모든 문법을을 통달한 사람은 아직까지 없는 상황이다. 각자의 시행착오를 거쳐 자신들의 문법으로 콘텐츠를 제작하고 있는 단계이다. 대중들도 조금씩 VR 콘텐츠에 관심을 가지고 있는 상황에서 결과보다는 과정에 중심을 맞춰야 하는 시기인 것이다.
“VR 콘텐츠가 대중화되기 위해서 당장은 가야할 길이 먼 것 같습니다. 교육과 예술적인 체험이 그 부분을 해결할 수 있는 요소라고 생각하는데요. 지속적으로 VR 콘텐츠에 투자하고 연구하면서 사람들에게 실제적으로 도움이 될 수 있고, 재미있는 콘텐츠를 다양한게 만들어갈 예정입니다.”
[fbcomments url=”https://s3.ap-northeast-2.amazonaws.com/mobiinsidecontent/index.php/2016/03/22/shim-vr-3/” width=”100%” count=”off” num=”5″ countmsg=”wonderful comments!”]