본 글은 14~59 남녀 1,500명과 최근 한 달 내 주 1회 이상 모바일 게임 경험이 있는 500명을 대상으로 조사한 ‘모바일 게임 트렌드 리포트 2020’을 활용해 작성한 글입니다.
어몽어스, 이례적인 차트 역주행 대기록 세우다
‘어몽어스(Among Us)’라는 게임을 해본 적 있으신가요? 어몽어스는 스마트폰·PC 모두에서 즐길 수 있는 액션 장르의 캐주얼 마피아 게임입니다. 국내에선 올여름 유튜브 등 게임 방송으로 입소문이 나기 시작해 지금까지도 큰 인기를 끌고 있죠. 오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 2020에서 즐겨보는 유튜버로 많이 언급된 대도서관·우주하마·혜안 역시 어몽어스 방송으로 큰 사랑을 받은 유튜버입니다.
최근 어몽어스의 인기는 실로 대단합니다. 지난 9월에는 동시 접속자 150만 명을 돌파했고, 10월 30일 기준으로 앱스토어와 구글플레이 무료 게임 차트에서 여전히 1위 자리를 차지하고 있거든요(링크). 어몽어스가 출시한 지 2년도 넘은 인디 게임이라는 점을 생각하면 놀라운 역주행입니다. 모바일 게임 시장은 트렌드가 빨리 변해 게임의 수명이 길지 않고 초창기 프로모션이 매우 중요한 영역으로 여겨지기 때문이죠.
업계에선 어몽어스의 역주행을 두고 코로나의 영향이 적지 않다고 분석합니다. 사회적 거리두기로 집에서 보내는 시간이 늘면서 스마트폰이나 저사양 PC로 즐길 수 있는 캐주얼 게임에 대한 니즈가 높아졌고, 유튜브 등 게임 방송으로 입소문이 나면서 큰 인기를 끌었다는 겁니다. 특히 어몽어스는 마피아 게임이라는 장르 특성으로 다른 게이머와의 상호작용이 필수적입니다. 이에 자가격리 중 다른 사람들과 교류하고자 하는 니즈를 채우기에도 적합한 게임이라고도 평가받고 있습니다.
즐겨하는 장르로 ‘액션’ 꼽은 응답자 15.1%P 증가
그럼 오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트를 통해서도 어몽어스의 인기를 확인할 수 있을까요? 설문 데이터 기반의 트렌드 리포트 특성상 어몽어스 이용 경험만 콕 집은 조사 결과는 없지만, 다른 지표를 통해 어몽어스가 올 한 해 얼마나 인기 있었는지를 확인할 수 있습니다. 가장 즐겨하는 모바일 게임 장르에서 어몽어스가 속한 액션 장르의 이용률이 매우 큰 폭으로 상승한 겁니다(22.0%, +15.8%P).
이는 TOP 3에 함께 있는 퍼즐과 롤플레잉은 오차 범위 내에서 적은 변화만 있는 점을 생각하면 놀라운 상승 폭인데요. 연령대별로 보면 더욱 흥미롭습니다. 액션 장르를 즐겨한다는 10대가 41.1%나 되기 때문입니다. 이는 전년 대비 34.0%나 오른 수치이며, 10대가 가장 즐겨하는 장르로 액션이 떠오른 겁니다. 국내 어몽어스 인기가 게임 방송을 즐겨보는 10대의 입소문에서 시작됐다는 분석에 더욱 힘이 실리는 결과입니다.
한편, 즐겨하는 장르로 레이싱을 꼽은 비율 역시 전년 대비 크게 늘었습니다(21.4%, +15.6%P). 이는 올 상반기 넥슨이 선보인 모바일 게임 ‘카트라이더 러쉬플러스’의 인기가 반영된 결과로 보입니다. 카트라이더 러쉬플러스는 출시 직후인 20년 5월에만 월간 활성 사용자 수가 495만 명에 달할 정도로 선풍적인 인기를 끌었으며, 여전히 앱스토어와 구글플레이 무료 게임 차트 TOP 10에 이름을 올리고 있거든요(링크).
이렇게 하나의 화제작이 즐겨하는 모바일 게임 장르 응답률 전체에 영향을 미친다는 점은 기억해둘 만 합니다. 리포트에 따르면 모바일 게임 선택 시 1순위 고려요소는 해당 게임의 장르인데요(32.4%). 액션 장르의 어몽어스와 레이싱 장르의 카트라이더 사례를 보면, 평소 즐겨 하는 장르가 아니어도 재미 요소만 충분하다면 큰 사랑을 받을 수 있다는 걸 알게 되기 때문입니다. 모바일 게임 제작사 역시 장르에 연연하기보다 게임성에 집중하자는 교훈을 얻을 수도 있고요.
PC 게임 중심의 국내 시장, 코로나 이후 바뀌나
코로나의 영향으로 일어난 변화는 어몽어스의 차트 역주행뿐만이 아닙니다. 코로나로 집에서 보내는 시간이 늘어난 덕인지, 플레이스테이션·스위치 등 최근 1개월 내 콘솔 게임을 즐긴 사람이 크게 증가했습니다(32.3%, +9.5%). 특히 30대 남녀는 최근 1개월 내 콘솔 게임 경험률이 각 56.6%와 50.0%로 과반을 넘길 정도죠. 북미·유럽·일본과 비교할 때 매우 작은 시장이라 평가받던 국내 콘솔 시장이 코로나를 계기로 활성화되는 걸까요?
모바일 게임을 선택할 때 영향을 미치는 정보 채널에도 적지 않은 변화가 있습니다. 작년만해도 앱스토어/구글플레이가 모바일 게임 선택 시 가장 영향력 있는 채널이었는데, 올해 그 수치가 다소 떨어졌거든요(37.8%, -4.2%P). 반면 친구/지인의 추천은 크게 늘어 1~2위 자리가 바뀌었습니다(42.6%, +5.2%P). 더불어 게임 관련 유튜버·SNS·온라인 광고의 영향도 크게 늘었고요(각 +6.6%P, +6.0%P, +5.0%P). 앱스토어/구글플레이의 영향력이 앞으로도 계속 줄어들 것인지 지켜볼 필요가 있겠습니다.
리포트로 알 수 있는 또 다른 교훈은, 코로나의 영향을 직접 받지 않는 것 같은 분야라도 자세히 들여다보면 코로나로 인해 달라진 생활상의 영향은 적지 않게 받는다는 사실입니다. 한국에선 늘 전망이 밝지 못했던 콘솔 게임 수요가 이렇게나 증가한 것만 봐도 그렇죠. 만약 코로나 상황이 단기간 해소되지 않는다면 또 다른 분야에서 예상치 못한 변화가 일어나게 될까요? 미래를 예측하기 어려울수록 지금 일어나는 변화를 빠르게 파악할 수 있는 소비자 데이터에 더 많은 관심을 가질 필요가 있겠습니다.
리포트를 읽어야 할 또 다른 이유
이외에도 모바일 게임 트렌드 리포트 2020은 IP 게임에 대한 인식, 모바일 게임 유료 결제 시점, 주요 정보 탐색 채널, 즐겨보는 게임 유튜버 등에 대해서도 다루고 있습니다.
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해당 글은 오픈서베이와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.