2014년 이후 2년만에 대한민국 게임인들의 축제 ‘지스타2016’에 참여하기 위해 부산에 다녀왔습니다.
오랜만에 찾아왔지만, 여전히 업계 종사자들과 참여객으로 행사장은 붐볐습니다. 금요일 오후 늦게 도착하자마자 B2B관을 둘러보고, 다음날 아침 B2C를 구경했는데요. 2년 전과 비교해 많이 변한 느낌이었습니다. 그만큼 게임업계 트렌드는 빠르게 변화하고 있죠. 2년만에 방문한 지스타 후기를 간략하게 정리했습니다.
1) B2B, 다수의 글로벌 마케팅 업체 등장
제가 금요일 저녁 늦게 도착해서인지, B2B관 분위기는 다소 조용했습니다. 업계분들도 예전에 비해 B2B관이 작년에 비해 다소 썰렁해졌다고 이야기했습니다.
2014년의 경우 ‘모바일’을 키워드로 대규고 게임사부터 소규모 게임사까지 모바일 게임을 공개했는데요. 올해 지스타에서는 게임 개발사는 다소 줄어든 반면, 마케팅 업체가 눈에 많이 띄었습니다. 특히 국내 업체뿐만 아니라, 해외 업체가 다수 참여했습니다.
국내 게임시장의 경쟁이 치열해지면서 개발 초기부터 글로벌 진출을 준비하는 게임사가 증가하고 있습니다. 이에 글로벌 마케팅 업체의 한국 시장진출도 증가하는 추세입니다. 애드테크 기반의 회사들로 각 업체가 보유한 해외 트래픽을 바탕으로 광고 솔루션을 제안하는 셈이죠.
2) VR 게임, 대중화를 위한 신호탄?
VR(가상현실)은 ‘지스타 2016’의 주요 키워드 중 하나였습니다. 직접 체험할 수 있는 VR 게임은 B2C관과 B2B관 모두에서 주목을 받았죠.
B2C관보다 사람이 적은 B2B관에서 보다 여유롭게 VR 게임을 체험해볼 수 있었습니다. 미국 게임 개발사인 ‘에픽게임즈’와 중국 VR 콘텐츠 퍼블리싱 회사인 ‘홍빈’ 부스 등에서는 다수의 VR 콘텐츠가 전시됐고, B2B관 3층에서는 ‘부산 VR 클러스터관’이 운영되며 4개의 개발사가 VR 게임을 선보였죠.
플레이어가 게임 속 주인공이 될 수 있는 VR 게임은 가상현실 시장을 이끌 콘텐츠로 부상하고 있습니다. 이번 지스타를 통해 게임을 사랑하는 유저들에게 VR 게임의 장점과 가능성을 선보였다고 평가할 수 있겠습니다.
한가지 인상적이었던 부분은 단순히 VR 게임을 체험할 수 있는 부스보다, 다른 유저가 플레이하는 모습을 관람하고 체험할 수 있는 부스에 사람들이 주로 몰려있었습니다. 즉, 유명한 IP보다 플레이어들의 리액션에 따라서 VR 게임의 재미를 판단하는 셈이죠.
높은 관심에 비해 HMD가 제한적이고 이용자 별 플레이 시간이 정해져 있다보니, 대기시간이 길어지는 아쉬움이 있었는데요. 내년 지스타에서는 보다 많은 VR 체험존이 운영되기를 기대해봅니다.
3) 대세가 된 라이브 스트리밍
B2C 전시관에서는 트위치의 활약이 돋보였습니다. 트위치는 2015년부터 지스타의 미디어 파트너로 참여하고 있습니다. 게임전용 인터넷 방송 서비스인만큼 다양한 이벤트와 방송을 통해 브랜드 인지도를 높여가고 있습니다. 게임을 플레이하는 것 만큼 관람하는 것을 좋아하는 대한민국 유저들을 적극 공략하고 있죠. (트위치가 게임전용 인터넷 방송이라고 해서 게임관련 내용만 방송하고 있지는 않습니다.)
이번 지스타에서는 대포 카메라(?) 부대 뿐만 아니라 셀카봉 부대를 종종 만날 수 있었습니다. 셀카봉에 스마트폰을 장착해 라이브 방송을 진행하는 크리에이터들이었습니다. 게임과 행사 전반의 분위기를 소개해주는 방송을 진행하더군요. 국내 뿐만 아니라 해외 크리에이터도 쉽게 찾아볼 수 있었습니다. 여러 업체들도 라이브 방송을 통해 부스를 홍보하기도 했죠. (제 주변분들은 페이스북 라이브로 지스타 관람기를 실시간 중계했습니다.)
지스타 현장을 통해 아프리카TV, 페이스북, 트위치 등 모바일 라이브 방송이 한층 더 대중화되고 있음을 느꼈습니다.
지스타에 방문할 때마다, 대한민국 게임시장에 대한 높은 관심과 빠르게 변화하는 트렌드에 깜짝 놀랍니다. 온라인에서 모바일로 그리고 모바일을 넘어 다음 시대를 준비하고 있는 대한민국 게임시장, 2017년에는 어떤 변화가 기다리고 있을지 더욱 기대가 되네요.