<포트리스 사가>는 2023년 하반기에 하드 런칭한 ‘요새’와 ‘영웅’을 키우는 방치형 RPG 게임이에요. 많은 게임들이 그렇듯 <포트리스 사가>를 만드는 과정은 쉽지만은 않았어요. 제작과 운영 단계에서 했던 수많은 시도들이 대부분 실패로 이어졌었죠. 저희 팀이 <포트리스 사가>를 만들며 겪은 여러 우여곡절 과정을 자세히 소개해 드릴게요.
여러 재료를 조합하기
<포트리스 사가> 기획 초기에 GDC 세션 중 ‘마블 스냅’이란 게임을 어떻게 디자인했는지 설명하는 GDC 세션을 인상깊게 들은 적이 있어요. 이 세션을 진행한 ‘벤 브로드’는 게임 개발을 ‘요리’에 비유해 ‘시중에 나와 있는 여러 재료들을 적절히 골라 새로운 요리를 만드는 행위’ 라고 설명하며 ‘여러 재료의 조합으로 요리를 완성한 후 차별화 요소를 더해야 함’을 강조했죠.
이 세션을 참고해 저희는 이미 시장에 있는 콘텐츠나 리소스들을 조합해 새로운 게임을 만들어 보기로 했어요. <포트리스 사가>의 식재료는 무엇이었을까요? 저희가 조합한 재료는 ‘디펜스’, ‘조합’, ‘캐릭터 수집’이었어요. 거기에 시각적 신선함을 위해 <하울의 움직이는 성>을 모티브로 제작한 비주얼 요소를 차별화 포인트로 더해보기로 했죠. 이렇게 <포트리스 사가>의 컨셉은 “요새를 키우며 캐릭터를 수집하는 방치형 게임”으로 정해졌고, 팀원 5명과 사내 게임잼에 출전해 초기 버전 프로토타입을 제작했어요.
성공적인 테스트 결과, 하지만…
게임잼 테스트 마케팅 결과는 매우 긍정적이었어요. 저희의 의도가 통한 거죠. 저희는 기존 방치형 게임 시장에서 나름의 엣지를 만들어 냈음을 확신하고 게임을 정규화 시켜보기로 했어요. 그러나 저희의 염원과는 달리, 정규 프로젝트를 위해서는 넘어야 할 산이 너무 많았어요. 간단하게 만들었던 방치형 RPG 게임이었지만 정규화를 위해선 수많은 콘텐츠와 고도화된 인터페이스 및 시스템이 필요했죠. 저희가 만든 게임은 돛단배였는데, 이 배를 크루즈로 만들어야 했어요.
그렇게 저희 팀은 돛단배를 크루즈로 만들기 위해 열심히 달렸지만, 반 년이라는 시간동안 제대로 된 빌드를 만들지 못했어요. 게임은 말하고 싶은 것이 많아 전반적으로 엉성했고, ‘핵심 재미’가 무엇인지 불분명했죠.
코어 루프의 재정비
이렇게 출시할 순 없기에, 팀원들이 모두 모여 ‘핵심 재미’가 무엇인지 재정의하는 자리를 자주 가졌어요. 그렇게 <포트리스 사가>의 코어 루프를 ‘보상 → 성장 → 돌파’로 도출했죠. 그 후 수많은 회의 과정에서 나오는 다양한 아이디어는 모두 보류하고, 우리가 정의한 코어 루프를 중심으로 제작 방향을 정했어요. 이 과정에서도 정말 많은 아이디어들이 나왔지만, 최대한 ‘본질’에만 집중하려고 했죠. PO인 제가 방향이 흔들리면 팀원들은 더욱 흔들리기 때문에, 이 방향성은 제작 과정에서 굉장히 중요했어요.
코어 루프를 정비한 다음, 저희는 재미의 고도화를 위해 게임 전반의 밸런스를 다시 설계했어요. 사람마다 느끼는 게임의 난이도는 다 다르기 때문에 유저 데이터를 기반으로 밸런싱을 진행했죠. 보다 정확한 유저 데이터를 수집하기 위해 각종 이벤트를 심고 사내 FGT로 데이터를 확인했어요.
* 이후 이야기는 2부에서 계속됩니다.
해당 글은 쿡앱스와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.
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