광전사가 한마바키를 만나기까지 방치형 RPG 광전사키우기
최근 Purple x Purple 스튜디오의 방치형 RPG <광전사 키우기> 팀에서 일본 격투 애니메이션 <한마바키>와 콜라보 이벤트를 진행했어요! 한국 서버뿐만 아니라 일본, 태국, 미국 등 글로벌 서버에서도 이벤트를 열었는데요. 결과는 일평균 신규 유저 유입률 1,126% 상승! 눈에 띄는 성과였어요.
IP 콜라보에서는 게임 기획자의 역할이 중요해요. 게임 속 콘텐츠들을 IP를 기준으로 어떻게 바꿀지 기획자가 판단하고, 그 판단에 따라서 성과가 달라지기 때문이에요. 그렇다면 어떻게 <광전사키우기> 기획자는 신규 유저 유입률 1,000%가 넘는 성과를 이뤄낼 수 있었을까요? RPG 게임 기획자 홍이경님을 만나 직접 방법을 물어봤어요!
Q. 자기소개 부탁드립니다!
이경: Purple x Purple 스튜디오에서 <광전사키우기> 게임 기획자로 일하고 있는 홍이경입니다! 저는 게임 내 밸런싱이나 경제 시스템을 기획하고 모니터링하고 있어요. 또 유저 행동과 니즈를 바탕으로 성과를 최적화하기 위해서 지속적으로 콘텐츠와 프로모션을 업데이트하고 있죠.
Q. 이번 콜라보를 간단히 소개해 주세요!
이경: <광전사키우기>는 액션이 돋보이는 방치형 RPG예요. 같은 장르에서도 타격감과 만화적인 연출이 강점인 게임입니다. 이번 콜라보는 격투 애니메이션 <한마바키>를 <광전사키우기> 속 이계 콘텐츠에서 경험할 수 있도록 준비한 이벤트예요.
Q. <한마바키> 콜라보는 어떻게 시작된 프로젝트인가요?
이경: <광전사키우기>를 기획하고 운영하며 부딪히는 지점은 ‘신규 유저를 유입시키는 게 어렵다’는 점이었어요. 새로운 유저를 효율적으로 게임에 접속하게 할 여러 가지 방법들을 강구하다 보니, ‘유명 IP와의 콜라보’라는 아이디어가 나왔어요. 실무적으로도 가능한 방법이었고요. 그래서 빠르게 시작하게 됐어요.
Q. 기획 목표는 어떻게 설정했나요?
이경: <한마바키>를 좋아하는 사람들이 우리 게임에 오게끔 하는 게 목표였어요. 특히 신규 유저를 잘 유입시키지 못했던 일본 시장을 타겟 국가로 정했어요. <한마바키>가 일본 애니메이션인 만큼 기대감도 컸고요.
Q. 수많은 IP 중 <한마바키>를 선정한 배경이 있나요?
이경: <한마바키> 팬들이 액션성과 역동적인 캐릭터성을 좋아하는 성향을 가졌다고 생각했어요. 그래서 이 팬들을 <광전사키우기>로 끌어들일 수 있을 거라고 예상했어요.
Q. 프로젝트에서 어떤 역할과 업무를 맡으셨어요?
이경: <한마바키>를 최대한 <광전사키우기> 녹이는 일을 했어요. 기획 방향성을 세우고, 아바타, 코스튬, BM 등 콘텐츠를 기획했어요. 제가 세운 구체적인 기획 방향성은 2가지였어요. ‘<한마바키>가 최대한 많이 노출되어야 할 것’, 그리고 ‘<한마바키>에서 느낀 경험을 게임에서도 느낄 수 있어야 할 것’이었어요.
Q. 기획자로서 이번 콜라보에 특별히 신경 쓴 부분이 있나요?
이경: 단순히 캐릭터나 코스튬만 <한마바키> 버전으로 바꾸는 게 아니라, 내용이나 세계관을 우리 게임에 반영해서 <한마바키>를 경험할 수 있도록 하려고 했어요.
Q. 예를 들면요?
이경: <한마바키> 주인공 바키에게는 점점 더 강한 적들을 상대하는 ‘도장 깨기’적인 측면이 있어요. 그래서 보스 레이드를 추가하고 하나하나 격파하는 것처럼 연출했어요. 또 상인과 관련된 캐릭터들을 상점 NPC로 배치하거나 주인공의 조력자를 동료 시스템 캐릭터로 넣는 것처럼 <한마바키> 리소스를 최대한 적용하려고 했어요.
Q. 기획하면서 어려운 점은 없었나요?
이경: <광전사키우기>를 지키면서 <한마바키>를 반영하는 게 어려웠어요. 무슨 말이냐면, 예를 들어 광전사는 칼을 사용해 공격하는데, 바키는 주먹으로 싸워요. 결국 게임에서 중요한 칼을 빼는 결정을 해야 했어요. 하지만 주먹으로 공격하더라도 <광전사키우기>의 타격감만큼은 살리고 싶었어요. 그래서 연출 파트의 도움을 받아 액션에 많은 신경을 썼어요.
Q. 결과는 어땠나요?
이경: 신규 유저 유입률을 비교해 보면, 이벤트 시작 10일 만에 글로벌 신규 유저 유입률이 1,126%나 늘었어요. 특히 미국 시장에서 새로운 유저들이 많이 들어왔어요. 또 신규 유저 유입이 적었던 태국 등 동남아 시장에서도 반응이 오고 있고요.
Q. 콜라보를 통해서 배운 점이 있나요?
이경: IP의 인기가 타겟 국가에서의 성과에 그대로 투영되지는 않는다는 걸 배웠어요. <한마바키>가 일본에서 인기 있는 애니메이션인 만큼 일본 시장에서 신규 유저들이 많이 들어올 줄 알았는데 그렇지 않았거든요. 대신 예상치 못한 국가인 미국에서 많은 유저들이 유입됐잖아요. 달리 보면, 미국 시장을 공략하기 위한 장기적인 계획을 세울 수 있는 기회를 얻은 것 같기도 해요.
Q. 마지막으로 게임 기획자로서 도전하고 싶은 프로젝트가 있나요?
이경: IP 기반의 게임 제작을 시도하고 싶어요. 예를 들면 대형 IP인 <해리포터>나 <마블 시리즈> 캐릭터들을 기반으로 한 게임들처럼요. 웹툰, 애니메이션 IP와의 콜라보가 아니라 IP 자체를 활용해서 만드는 게임. 이런 게임에 도전하고 싶어요. 이런 게임이 어떻게 보면 콜라보보다는 한 걸음 더 나아간 형식이니까요!
더불어 IP 기반의 게임 외에도 라이프 사이클이 짧은 모바일 게임 업계에서 유저들이 오랜 기간 플레이하며, 애착을 갖는 게임을 만들고 싶다는 생각이 있습니다. 물론 쉬운 일은 아니겠지만요! 앞으로 쿡앱스의 행보에 많은 관심 부탁드리겠습니다! 감사합니다.
해당 글은 쿡앱스와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.