Q. 안녕하세요 대표님, 본인과 스토익 회사 소개 부탁 드립니다!
저는 1999년부터 모바일 게임을 개발하다가 엔씨소프트 일본 지사를 마지막으로 2010년부터 서강대학교 게임교육원에서 학생들을 가르쳤고, 2014년부터는 뜻이 맞는 제자들과 함께 스토익엔터테인먼트를 최윤화 대표와 공동 창업했습니다.
스토익은 창업 초기부터 증강현실 콘텐츠를 개발하다가 2016년 즈음부터 본격적으로 가상현실 게임 분야에 집중해서 성장해온 VR 게임 개발사입니다.
가상현실 분야는 워낙 기술 발전이 빠르고 새로운 하드웨어가 계속해서 출시되는 시장이어서, 짧은 기간 동안 12종의 VR 게임, 4종의 AR 콘텐츠 등을 시장에 선보이며 그래픽 최적화와 신기술 도입 등 기술 기반 콘텐츠 개발사로 발전하고 있습니다.
Q. 2022년 12월 9일 출시한 스토익의 VR 게임 소개 부탁 드립니다!
2020년 10월 글로벌 가상현실 리더 기업 메타(구 페이스북)가 메타 스토어(VR스토어)를 시작했습니다. 메타 스토어에는 지금도 그렇지만 한국을 비롯한 동양권 게임 개발사의 제품은 찾아보기가 매우 어려웠습니다.
저희는 1년 정도 시도한 끝에 2022년 12월 9일 세계 대전이라는 가상공간에서 마치 탱크에 탑승한 느낌으로 즐기는 “월드워툰즈: 탱크 아레나 VR”이라는 게임을 메타 스토어에 출시했습니다.
기본적으로 4:4 매칭으로 협동과 경쟁이 필요한 FPS(First Person Shooter, 일명 총싸움 게임) 게임이고 북미 지역에서 검증된 수려한 그래픽 품질을 보유하고 있으며, 탱크마다 독특한 포탄 장전 시스템으로 주목 받고 있습니다.
Q. 스토익의 시작은 어땠나요?
스토익의 처음 시작은 아동 요리 교육용 AR 콘텐츠였습니다. 2014년 당시 매우 고급 기술이던 증강현실이 유니티 엔진에 탑재되는 뷰포리아 툴을 통해서 간편하게 구현되는 상황이 되어서, 학생 개발팀과 새로운 분야인 증강현실 분야에 도전해 보았습니다.
그런데 증강현실 분야는 현실과 밀접하게 결합되어 있다 보니 가상 가구 배치 앱이라든지 과학교육 등 다양한 실용성은 있을 수 있으나 반복적인 재미 요소는 부족해서, 결국은 게임 분야 경험을 살려서 가상현실 게임 쪽으로 선회하게 되었습니다.
가상현실은 늘 첨단 분야였고 하드웨어 사양이 항상 부족한 상태에서 콘텐츠를 개발해야 하는 상황이었습니다. 따라서 그래픽 최적화 및 지속적인 기술 개발이 필요했고, 이제 어느 정도는 기술 기반 콘텐츠 개발 스타트업의 모양새를 갖춘 듯합니다.
Q. 최근 60억 원 규모의 시리즈A 투자를 유치하셨다고 들었습니다. 정말 축하 드리며, 2023년 스토익의 목표를 공유해주세요.
첫 번째로는 가상현실 게임 분야에서 글로벌 탑 티어에 소속되는 것입니다. 메타의 공식 발표에 따르면 메타 스토어 콘텐츠 시장은 2년 만에 2조 1천억 원의 시장으로 급성장했고, 상위 8위 이내 게임은 연간 288억 원 이상, 상위 22위 이내 게임은 연간 144억 원 이상의 매출을 기록하고 있습니다. 스토익도 이러한 게임분야 탑 티어에 도전하고 있습니다.
두 번째로는 가상현실 공간 자체를 활용한 새로운 BM에 도전하는 것입니다. 가상현실 게임을 2016년부터 본격적으로 개발하면서 여러가지 R&D를 진행했고, 그 결과 미국 특허 9개를 비롯하여 총 35개의 가상공간 관련 기술 특허를 가지고 있습니다. 아직 구체적으로 공개하기는 이르지만, 이러한 가상공간 기술을 기반으로 가상현실 산업에서 새로운 분야에 도전을 준비 중입니다.
Q. 지난달 메타퀘스트 스토어에 론칭한 ‘월드워툰즈(WWT): 탱크 아레나 VR’의 현재 진행 상황과, 스토익에서 목표로 한 시장과 타겟 유저에 대해 말씀해주실 수 있을까요?
개별 게임의 다운로드 수량 혹은 유저 성향에 대해서는 메타의 공식 발표 외에는 외부로 노출을 하지 않고 있습니다. 해외의 모든 가상현실 게임 개발사도 각자의 실적을 공표한 사례는 보이지 않습니다.
다만, 저희의 목표 시장은 열혈 게이머보다는 가볍게 게임을 즐기는 유저층입니다.
Q. 스토익에서 벤치마킹 하고 있는 기업이 있으신가요?
저희는 가상현실 게임에서의 ‘슈퍼셀’을 꿈꿉니다. 슈퍼셀은 2007년 아이폰 출시 후 스마트폰 게임 초창기인 2010년에 설립되어 소규모 셀 단위의 내부 경쟁을 통해 클래시 오브클랜, 스푸키팝, 붐비치, 클래시로얄, 브롤스타즈 등 빛나는 수작들을 개발했습니다.
또한 상업적으로 실패한 팀에게 파티를 열어 격려하고, 새로운 도전을 할 수 있도록 배려하는 조직 문화로도 유명합니다.
저희도 12개의 VR 게임을 만들어오면서 아직 슈퍼셀만큼의 성공작은 없지만, 이번 월드워툰즈: 탱크 아레나 VR을 비롯하여 차기작에서 성공하는 모습을 보여드리려고 합니다.
Q. 초기 스토익 게임 홍보를 위해 어떠한 마케팅 전략을 사용하셨나요? 또한 고려 중인 마케팅 전략이 있으신가요?
가상현실 게임의 초기라고 하면 대략 오프라인 VR 테마파크가 유행했던 2017~2019년 즈음이 될 듯 합니다. 2020년 10월 메타 퀘스트2 출시 전에는 온라인 VR게임 시장 자체가 미미했습니다. HTC의 바이브, 메타의 오큘러스 리프트, 파이맥스 혹은 DPVR 등 PC와 연결해서 사용하는 값비싼 하드웨어들이 주류였기 때문에 마치 개인용 컴퓨터 보급 전 오락실이나 PC방이 유행했듯이 오프라인 VR 테마파크가 성행했습니다. 당시에는 마케팅이라기보다는 제품의 품질 보증 및 영업의 성격이 강해서, 보다 강렬하면서도 짧은 플레이타임을 가진 게임의 개발과 오프라인 VR 테마파크 사업자들과의 우호적인 관계가 훨씬 더 중요했습니다.
가상현실 게임 시장은 아직 PC게임 혹은 모바일 게임처럼 매스 마케팅의 단계에 접어들지 않았습니다. 지역 또한 북미와 유럽 등을 중심으로 활성화되고 있고, 틱톡이나 유튜브 등 SNS를 적극 활용하는 것이 현재로서는 유효한 전략으로 판단하고 있습니다. 하지만 이제 글로벌 온라인 시장에서 걸음마를 시작한 지 얼마 안되었으니, 계속 시장과 유저들의 반응을 확인하면서 적합한 마케팅 전략을 지속적으로 재설정해야 할 시기라고 생각합니다.
Q. VR 시장 성장에 대한 전망은 어떻게 바라보고 계시나요? 또, VR 게임 시장 확대를 위해 어떤 것들이 필요할까요?
시간의 문제일 뿐, 세상은 가상현실로 발전해 나갈 수밖에 없다고 생각합니다. 하드웨어와 네트워크의 발전에 따라 새로운 욕구들은 계속 자극되고 있고, 그 지향점은 마치 영화 <레디플레이어원>에서 보여지는 듯한 완전한 메타버스 세상일 것이라고 봅니다. 메타버스라는 단어가 너무 일찍 유행하면서 지금은 살짝 유행이 지난 듯한 느낌도 들지만, 과거 가상현실 또한 두세 차례의 기대와 실망이 교차하면서 여기까지 발전해 왔습니다. 메타버스 또한 비슷한 과정을 거칠 것이라고 예상됩니다.
VR 게임 시장 확대를 위해서는 단연 하드웨어의 보급이 필요합니다. 역사적으로 콘텐츠는 하드웨어의 발전에 늘 종속되었습니다. 종이가 발명되면서 소설과 시가 발전했고, 신문이 발행되면서 만평과 연재소설 등이 생겨났고, 레코드와 라디오가 발명되면서 노래 산업이 발전했고, 컬러TV가 보급되면서 쇼 프로그램들이 다채로워졌습니다. 가상현실 게임 시장이 확대되려면 지금보다 훨씬 더 저렴하고 편리한 하드웨어가 지속적으로 보급되어야 합니다. 2020년도부터 메타를 통해 VR하드웨어의 대중화가 시작되었습니다. 게임시장이 PC에서 모바일로 넘어왔듯, VR게임시장으로 시장이 변화할 것이라 확신하고 있습니다.
Q. 스토익엔터테인먼트의 조직 특징과 매력, 인재상에 대해 자랑해주세요.
지금은 글로벌 시장에 처음 게임을 출시한 상태라서 거의 모든 직원이 월드워툰즈: 탱크 아레나 VR에 집중하고 있습니다. 하지만 스토익의 장점은 소규모 개발팀으로 구분되어 여러가지 게임을 동시에 빠르게 개발하고, 시장의 피드백을 차기작에 반영하는 기동성입니다. 가상현실 관련된 기술의 발전속도가 너무 빨라서 계속 출시되는 새로운 하드웨어에 적합한 재미요소를 찾아내고 적용하는 것도 큰 재미입니다.
저희가 추구하는 인재상은 다양한 시도와 빠른 실행력을 갖춘 인재, 열린 마음으로 동료에 대한 존중과 소통을 활발하게 하는 인재, 함께 성장하고자 하는 의지와 배움에 대한 열정을 갖고 있는 인재입니다.
Q. 마지막으로 모비인사이드 구독자 분들에게 한 말씀 부탁드립니다!
모비인사이드와는 꽤 오래 전부터 여러가지 행사에서 자주 뵈었습니다. 2016년엔 맥스서밋 연사로 참여하기도 했는데, 오늘 이렇게 인터뷰를 통해 만나 뵙게 되어서 반갑습니다. 매주 월요일에 만나는 뉴스레터에서 여러분을 만나 뵐 생각에 가슴이 설렙니다. 저희는 계속 가상현실 세계의 가능성을 믿고 달려가고 있으니 많은 응원도 부탁 드립니다. 감사합니다.