인하우스 채널 운영으로 ‘실버 버튼’ 달성한 비결은?
온라인 게임 운영사라면, 유저와의 소통은 선택이 아닌 필수 업무에 해당한다. 불통은 유저 불만 누적의 지름길이다. 반대로 적극적이고 솔직담백한 커뮤니케이션이 게임 흥행으로 향하는 직접적 열쇠가 되기도 한다.
<프리스타일 2>의 조이시티는 소비자 소통의 수단으로 유튜브를 선택했다. 최근 3년여의 활동으로 5만여 구독자를 확보했으며, 최근에는 블록체인 게임 출시에 힘입어 구독자가 두 배 수준인 10만 명을 돌파하는 등 성과를 올리는 중이다.
한편 조이시티는 구독자 수가 미미했던 먼 과거부터 다양한 영상 콘텐츠를 다수 업로드하는 등, 채널 운영에 늘 ‘진심’이었다. 이들이 유튜브 채널 운영에 진지하게 임하는 이유, 채널에서 얻은 인사이트, 기대하는 효과는 무엇일까? 담당자 인터뷰를 통해 자세히 알아보았다.
# 콘텐츠 마케팅 파트는 어떤 팀?
Q. 디스이즈게임: 안녕하세요 반갑습니다. 조이시티 유튜브 채널의 운영을 맡고 계신 ‘콘텐츠 마케팅’ 파트와 구성원에 대한 간략한 소개 먼저 부탁드립니다.
A. 김선아 (이하 김): 저희 콘텐츠 마케팅 파트는 조이시티 내/외부로 송출되는 대부분의 콘텐츠 기획부터 업로드까지 관련한 모든 업무를 맡고 있습니다. 인원이 많지는 않지만 소수 정예 ‘어벤져스 팀’ 처럼 활동하고 있습니다.
하민지 (이하 하): 안녕하세요. 콘텐츠 마케팅 담당 하민지입니다. 파트 내에서는 브랜드 채널 운영과 관리, 조이시티 브랜디드 콘텐츠를 비롯한 자체 제작 콘텐츠 전반을 핸들링하는 PD 역할입니다. 저희 파트는 인하우스 자체 제작 콘텐츠를 통하여 잠재고객 및 고객을 유치하고 유지하려는 다양한 마케팅 활동을 하고 있으며 그중 주력하는 콘텐츠는 영상 콘텐츠입니다.
Q. 콘텐츠를 인하우스로 제작, 운영하는 데서 오는 장점은 무엇인가요? 또한, 어떤 인재들이 모인 팀인지 궁금합니다.
A. 김: 곰곰이 생각해보면 각자 특별한 무기를 가지고 있는 스페셜리스트분들이 모이게 된 것 같습니다. 21년 이전에는 홀로 영상 제작자로서 그래픽 위주의 퍼포먼스 마케팅 소재들을 제작하였습니다.
이후 적극적인 플랫폼 활성화 작업을 위해 현장 경험이 많고, 기획 및 실사 영상 촬영 능력이 뛰어난 민지님께서 입사하게 되었고 얼마 지나지 않아 촬영/편집 모든 과정에서 백업 가능한 분들이 더 입사하게 되면서 작지만 강한 정예 팀이 된 것 같습니다.
하: 대행사를 이용하지 않고 인하우스 제작과 핸들링을 하는 이유는 ‘우리가 우리 것을 제일 잘 알고 보여줄 수 있으니까’라고 할 수 있을 것 같아요. 콘텐츠 마케팅은 전통적인 캠페인처럼 시작과 끝이 정해져 있는 게 아닌, 오래 구축하고 쌓아 올리는 장기전이기 때문에 이를 지속할 수 있는 인하우스를 택한 듯합니다. 장기적 플랜을 짜고 시시각각 변하는 회사 내 사정에 빠르게 대응할 수 있다는 게 사실 아주 큰 장점입니다.
크지 않은 조직규모 안에서 운영뿐만 아니라 제작까지 모두 진행하기 때문에, 콘텐츠에 대한 이해와 영상, 이미지 제작 능력이 기본적으로 필요합니다, 트렌드와 제품을 접목해 활용할 수 있는 마케터로의 자질 또한 매우 중요하다고 생각합니다.
브랜디드 콘텐츠 자체가 MZ 세대 사이에서 더 익숙하고 흥행하다 보니, MZ의 생각을 가장 잘 알 수밖에 없는 MZ세대들로만 팀이 구성되어 있는 것도 특징이라고 할 수 있겠네요.
# 유튜브 통한 소통에 뛰어든 이유
Q. 구독자가 많지 않았던 수년 전부터 꾸준히 유튜브 콘텐츠를 다량 제작해오셨습니다. 이유가 뭔가요?
A. 하: 과거에는 구독자 확보를 통한 마케팅 창구로써 이용하기보다는, 게임 광고용 웰메이드 CF, 마케팅 소재 등을 아카이빙하여 채널에 유입 시청층에 노출할 목적이었다고 생각합니다. 최근 3년 정도는 게임 패치노트와 기자 간담회 등을 제공하기도 했습니다. 그렇게 모인 구독자가 약 4~5만 정도입니다.
Q. 전담 부서까지 신설하면서 더욱 본격화한 이유가 궁금합니다.
A. 김: 유튜브 채널 활성화의 가장 큰 이유는 아무래도 코로나 상황입니다. 코로나 때문에 기자간담회를 포함한 대부분의 이벤트를 온라인 형식으로 기획하고 진행하며 비디오 플랫폼의 중요성을 인식하게 되었고, 이를 좀 더 적극적으로 활용하고자 했습니다.
또한, 그 전부터 조이시티의 이야기를 공식 홈페이지나 타이틀별 커뮤니티에 개별 업로드하거나 글로써만 전달하는 데 한계를 느끼고 있었고, 유튜브 시대인 만큼 현 트렌드에 발맞추어 보자는 취지에서 저희 콘텐츠 파트가 신설되었습니다.
하: 이후 2021년 3월부터 콘텐츠 마케팅 파트가 신설되며 유튜브 채널 운영 및 관리를 시작했고, 브랜디드 콘텐츠를 비롯한 자체 제작 콘텐츠가 채널에 업로드되었습니다.
가장 트렌디한 영상 플랫폼인 유튜브를 활용해 시청자와 구독자(유저)에게 소통형 콘텐츠를 제공하고, 게임 팬덤, 그리고 더 크게는 조이시티라는 기업의 팬덤을 구축하기 위하여 활성화를 결정했습니다. 기존에도 사내 여러 부서에서 제작된 게임 관련 콘텐츠가 업로드되고 있었지만, 브랜드 채널의 집중적 양성은 2021년부터 본격적으로 진행되었다고 할 수 있습니다.
브랜디드 콘텐츠를 시작한 이유에 대해 말씀드리자면, 잘 만든 PPL은 거부감보다는 오히려 칭찬을 받는 세상입니다. 기업은 조금 더 재미있고 친숙한 콘텐츠를 고객에게 제공함으로써 고객 충성도, 제품 어필, 그리고 브랜드에 대한 긍정적 이미지를 확장할 수 있다고 생각합니다.
# 채널 운영의 실질적 효과는?
Q. 궁극적으로는 마케팅 활동의 일환일 텐데, 채널 구독자들이 유의미한 비율로 게임에 유입되고 있다고 보십니까? 아니면 혹시 다른 유형의 효과를 노리고 계시는지요.
A. 김: 관련이 있다고 생각합니다. 하지만 일부 타이틀로의 신규 유저 유입만을 목표로 하고 있지 않습니다. 조이시티라는 브랜드 인지도 구축, 기존 유저들과 새로운 소통 창구 개설을 통해 더 가까이 다가가고자 했습니다.
단순히 광고 소재, 신작 게임 관련 홍보영상 업로드에 그치는 것이 아니라, 유저분들이 궁금해하고 필요로 하시는 내용과 댓글을 반영해 콘텐츠를 제작하는 등, 유저 반응에 민감하고 유동적으로 대처하는 모습을 보여줌으로써 조이시티가 정말 가까이서 소통하고 있다는 느낌을 선사하고자 노력 중입니다.
하: 브랜드 채널을 운영하는 최종 목적은 브랜드와 제품의 SEO(검색결과 품질의 최적화) 향상, 게임을 경험해보기로 결심하는 자연유입 유저 증대, 브랜드 인지도 확산입니다.
현재는 기존 구독·시청자와 소통하며 유대를 쌓는 단계에 있다고 생각합니다. 애초에 UA(유저 확보) 목적이 아닌 ‘콘텐츠’ 자체로 제공되는 영상이기에 당장의 게임 유입보다는 게임에 대한 애정과 리텐션을 향상하는 친화 전략을 중점에 두고 있습니다. 추후 콘텐츠가 성장함에 따라 더 많은 유저분과 함께 할 수 있기를 기대합니다.
Q. 채널 트래픽을 체계적으로 추적, 분석하고 계신 것 같습니다. 이를 통해 획득하신 인사이트가 있다면 공유해주실 수 있을까요.
A. 김: 아직 한창 쌓아가고 있지만, 가장 크게 느낀 것은 ‘속도전’의 중요성입니다. 최근 채널 내 가장 요청이 많았던 유저와의 프리스타일 플레이 콘텐츠를 기획 및 제작하였는데요, 영상에 대한 반응은 긍정적이었지만 관련한 달성 이벤트의 반응이 비교적 뜨겁지는 못했습니다.
그러던 도중 영상 댓글에서 제가 입고 있던 의상을 구매하고 싶다는 이야기들을 간간히 확인하게 되었고, 곧바로 티셔츠 증정 이벤트를 기획하여 진행하고 있습니다. 그러자 기존보다 영상 조회수가 증가하였고 댓글에선 티셔츠 언급이 많아지고 있는 상황입니다.
소통 없이 일방적으로 보여주고 싶은, 자랑하고 싶은 이야기들만 전달하게 된다면 유저들의 관심을 얻기 어려울 것 같아요. 저희 조이시티 채널과 오리지널 콘텐츠가 성장할 수 있었던 이유도 여기에 있다고 생각합니다.
하: 유튜브에서 제공하는 스튜디오 분석 툴을 통해 매 콘텐츠의 효율을 추적, 분석하고 있습니다. 가장 주요하게 보고 있는 지표는 상대적 시청 지속시간, 구독 전환입니다. 상대적 시청 지속시간은 콘텐츠의 매력도를, 구독 전환은 콘텐츠를 통한 유의미한 구독자 증가를 판단하는 지표가 됩니다.
채널 내 업로드되는 전체 콘텐츠 중 조이시티 오리지널 라인업과 자체제작 콘텐츠를 통한 구독 전환이 상위를 선점하고 있고, 상대적 시청 지속 시간 또한 유튜브 채널에 업로드된 경쟁 콘텐츠들 대비 높게 집계되고 있습니다.
브랜디드 콘텐츠를 통해 지속해서 이벤트를 진행함으로써 댓글과 좋아요. 등 시청자의 긍정적인 참여 액션 또한 증가하여, 채널에 대한 호감도 또한 증가 중인 것으로 판단하고 있습니다.
Q. 다른 게임사들도 조이시티와 같은 적극적 유튜브 채널 운영에서 긍정적 효과를 얻을 수 있다고 보시나요? 어떤 이점이 있었는지 설명 부탁드립니다.
A. 김: 네. 유튜브 채널을 통해 가장 긍정적인 효과를 얻을 수 있다고 생각합니다. 업데이트, 이벤트, 신작 홍보, 기존 타이틀 광고 등 하고 싶은 말이 많은 게임사일수록 유튜브 채널을 적극적으로 활용해야 한다고 봅니다.
유튜브의 가장 큰 장점은 하고 싶은 이야기들을 글자 제한 없이 구구절절 전달할 수 있다는 점입니다. 인스타그램, 트위터 등 소셜미디어는 비교적 빠르고 편하게 정보를 전달할 수 있지만, 이미지나 글로써 축약해 표현해야 한다는 단점이 있습니다.
빠르게 공유하기 위해선 파일의 크기나 내용이 가벼워야 하니까요. 그래서 저희는 전달하고자 하는 내용을 남김없이 그대로 이야기할 수 있는 유튜브 채널을 메인으로 관리함으로써, 정확하고 자세한 정보를 전달합니다. 또한, 유튜브를 통해 하나의 커뮤니티를 형성해 유저들과 소통하며 유저와의 심리적 거리를 좁혀나가고 있습니다.
하: 유튜브는 트렌디한 영상 플랫폼이고, 그 파급력이 막강합니다. 단순히 영상 공유 플랫폼의 기능을 넘어 검색엔진으로서의 역할을 수행하고 있습니다. 기존 소셜미디어는 ‘팔로우’나 ‘구독’이라는 절차를 걸쳐야만 채널의 콘텐츠를 전달받을 수 있었다면 유튜브는 알고리즘에 따라 영상이 자동 노출되다 보니 구독 절차를 생략하고도 많은 사람에게 콘텐츠가 노출될 기회가 생기죠.
제약 없는 수많은 콘텐츠와 경쟁하는 것이 기업 채널에는 독이 될 수도 있겠지만, 반대로 잘 활용한다면 기업의 규모와는 별개로 콘텐츠 기획에 따라 더 많은 시청자와 잠재적 고객을 얻을 수 있을 것입니다. 저희는 이러한 유튜브 생태계를 잘 활용하여 조이시티 및 자사 게임의 유튜브 내 SEO 향상, 콘텐츠를 통한 유저 유입, 최종적으로는 브랜드 인지도 및 긍정적인 이미지 확산까지 희망하고 있습니다.
# 조이시티 유튜브 채널의 원칙과 노하우
Q. 그 외 채널 운영에서 유지하고 있는 원칙이나 통일된 방향성이 있다면 소개 부탁드립니다. 또한, 그런 원칙을 고수하는 이유는 무엇일까요?
A. 하: 하루가 다르게 트렌드가 변화하는 세상이다 보니 불변하는 고정 원칙은 없겠으나, 기본적으로 최대한 유지하려는 부분을 말씀드리자면, 첫째는 채널에 공개되는 모든 영상과 이미지는 ‘콘텐츠’로서 역할을 수행할 것 둘째는 정해진 썸네일 양식, 재생목록, 디스크립션, 메타데이터 등의 가이드를 따를 것입니다.
채널에 업로드되는 모든 콘텐츠는 브랜드 채널의 아이덴티티를 결정하고, 이는 채널의 이미지, 나아가 브랜드의 이미지까지 결정지을 수 있다고 생각하기 때문에 두 부분은 유관부서에 가이드를 제공하여 최대한 통일성을 유지하려고 노력 중입니다.
Q. 시청 지속시간 증가, 구독 전환 증가 등 유튜브 채널 성장에서 중요한 지표의 성장을 이룩했는데, 그 비결이 뭐였다고 생각하시나요?
A. 하: 채널 운영부터 다양한 콘텐츠 기획까지 정말 노력했던 모든 것들이 유효하게 작용하였는데요, 첫째로는 ‘채널 최적화’의 영향이 크다고 생각합니다. 아무리 재밌는 콘텐츠를 만들더라도 유튜브 생태계 내에서 콘텐츠가 원하는 타겟층에 노출될 수 있는 최적화 환경이 뒷받침되지 않으면 시청자는 그 영상을 클릭해 볼 기회조차 얻지 못합니다.
좋은 콘텐츠를 제작하고 만들기 전에 콘텐츠가 무사히 도달할 수 있도록 하는 기본 작업이 필요하고, 이런 기본적인 작업을 단계적으로 잘 진행한 것이 구독자 증가에 큰 영향을 끼쳤다고 생각합니다.
둘째는 시청 및 구독 타깃의 글로벌 확장입니다. 자사에서 서비스하는 게임이 대부분 글로벌 타이틀인 만큼 한국뿐만 아니라 다양한 해외 사용자분들도 채널에 유입될 수 있도록 채널 운영 중입니다. 채널명과 소개를 영문/국문으로 언어권 별 맞춤 세팅하여 처음 채널에 들어온 글로벌 유저들이 거부감 없이 느낄 수 있도록 세팅하였습니다.
오리지널 라인업인 “라떼이즈”나 “얼렁뚝딱”의 경우, 글로벌 관심도나 흥미에 따라 주제를 선정하여 영문 자막 버전을 별도 제작 및 릴리즈하기도 했습니다. 현재 제작 중인 브랜디드 콘텐츠들 대부분 글로벌 버전 동시 제작 예정입니다.
셋째는 유저 참여형 콘텐츠를 채널 내 노출하는 것입니다. 마케팅팀에서 진행한 <캐리비안의 해적: 전쟁의 물결> 항해원정대나 <건쉽배틀: 크립토 컨플릭트> 공식 앰버서더 캠페인 참가자분들이 제작해 주신 콘텐츠, 혹은 기타 유저 자발적으로 제작한 콘텐츠를 저희 채널에 노출함으로써 유저분들과 저희 채널이 서로 윈윈하는 효과를 얻고 있습니다.
그 결과 자발적으로 유저분들끼리 크루를 결성하여 고퀄리티의 팬메이드 영상을 제작해 주시기도 하는 등 긍정적인 효과를 이끌었습니다. 이런 노력이 구독자 증가에 영향을 끼쳤을 것이라 판단하고 있습니다.
Q. ‘얼렁뚝딱’, ‘라떼이즈’, ‘그건쉽 알고싶다’ 등 시리즈를 론칭하셨는데, 각각의 성격과 걸고 있는 기대 등을 설명 부탁드립니다.
A. 김: ‘얼렁뚝딱’의 경우, 저와 민지님이 출연한다는 부분 외 게임 타이틀/형식/컨셉 등에서 정해진 틀이 없어 가장 자유롭게 제작 가능한 시리즈입니다. 그 덕분에 다양한 콘텐츠에 도전하는 등 ‘실험실’ 역할을 해줍니다.
‘라떼이즈’는 자사 모바일 타이틀 <건쉽배틀: 토탈워페어>를 활용한 공감/예능형 콘텐츠입니다. 게임의 밀리터리 콘셉트를 그대로 활용하였으며 과거의 군 생활과 요즘 군 생활을 비교해보고 다 같이 공감할 이야기를 풀어내는 등, <건쉽배틀:토탈워페어>의 주 유저층인 밀덕/군필자를 대상으로 제작하였습니다.
컨셉이 명확하고, 가장 자발적이며 다양한 댓글들을 확인할 수 있었던 콘텐츠입니다. 추후 제작될 극 공감 콘텐츠를 통해 기존 유저뿐만 아니라 비슷한 관심사를 가지고 있는 잠재 고객의 유인까지도 기대해 볼 수 있습니다.
‘그건쉽 알고싶다’ 콘텐츠는 스피커와 리스너의 대화를 통해 흘러가는 고증 콘텐츠입니다. 라떼이즈와 같이 <건쉽배틀: 토탈워페어> 타이틀을 활용했으나, 게임의 비중을 가장 덜어낸 콘텐츠입니다. 밀덕 인플루언서가 출연하여 장비/무기에 대한 이야기를 풀어나가는데요, 이를 통해 군대 마니아분들과 인플루언서 팬층에게 가장 자연스럽게 접근할 수 있을 거로 생각합니다.
# 최근의 급성장 비결과 앞으로에 관해
Q. 크립토 게임 <건쉽배틀: 크립토 컨플릭트>와 <크립토볼 Z on WEMIX>의 출시 이후 구독자가 2배로 급증한 현상은 주목할 만합니다. 신규 구독자들은 채널에 무엇을 바라고 있다고 보시는지, 그리고 크립토 게임 관련 콘텐츠에 대한 실질적 반응은 어떤지 궁금합니다.
A. 김: 아무래도 채널을 통해 신뢰와 안정감을 가장 많이 찾으실 거로 생각합니다. 관련한 이슈들을 다양한 형태로 확인할 수 있으니까요. 그 때문에 꾸준한 채널 관리와 함께, 기본적이지만 필수적인 정보들을 함께 제공하여 구독자 니즈를 충족시키고자 노력하고 있습니다.
업로드된 “How to” 시리즈 영상들의 경우, 폭발적인 반응이 있었습니다. 가장 이른 시일 내 높은 조회수를 기록하였고, 글로벌 유저들의 긍정적인 댓글들을 확인할 수 있었습니다.
하: 2021년 초부터 지속해서 우상향 곡선을 그리며 구독자가 증가하던 와중에 <건쉽배틀: 크립토 컨플릭트>를 포함한 P2E 게임 런칭과 사전예약을 거치며 조금 더 빠르게 10만 구독을 달성할 수 있었습니다. 글로벌 유저 대거 유입과 그에 따른 브랜드 채널 최적화 장치 이행이 주요 요인으로 생각됩니다.
시기적절하게 제공된 신작 관련 자체 콘텐츠 또한 구독자 증가에 큰 영향을 끼쳤을 것이라 생각되고요. P2E 게임 특성상 커뮤니티를 통한 유저와의 소통 중요도가 높기 때문에 저희는 사전 예약 단계부터 런칭 후, 그리고 지금까지 지속해서 영상 콘텐츠를 제공하고 있습니다.
처음에는 블록체인 게임이라는 신사업에 유튜브 채널을 활용한 전례가 적다 보니 레퍼런스 확보도 참 어려웠고 글로벌 대상이다 보니 오롯이 해외 시청자를 타깃으로 콘텐츠를 제작해야 하는 점도 난도가 있었습니다. P2E 전략 게임을 처음 접하는 유저의 입장에서 어떤 콘텐츠가 필요하고 궁금할지 유저 입장이 되어 콘텐츠 라인업을 구상하고 제작했습니다.
유튜브 커뮤니티에 직접 질문하여 추가로 보고 싶은 콘텐츠에 대한 의견을 받기도 했고요. 영상 타깃이 글로벌 유저인 만큼 조이시티 미국 법인의 검수까지 꼼꼼히 거치며 제작 진행하였습니다. 문화적으로 불편하게 바라볼 여지가 있는 요소들은 사전에 크로스체크 통하여 모두 차단 및 삭제 진행했습니다.
상당히 촉박한 일정 안에서 제작, 릴리즈되었는데 인하우스 자체 제작이기에 빠르게 대응하고 리드할 수 있었던 것 같습니다. 그렇게 새롭게 시도하여 제작한 글로벌 콘텐츠에 대해 정말 긍정적인 반응이 많았고, 실제로 게임이 출시되고 2주 만에 글로벌 동시 접속자 수 10만 명을 돌파하는 등 초반 지표가 상당히 잘 나왔습니다.
Q. 향후 채널 운영 방향과 앞으로의 포부를 한 말씀 부탁드립니다.
A. 김: 앞으로 더 유쾌하고 다양한 시리즈들을 제작하고, 보여드리며 구독자 여러분들과 가까이서 소통할 수 있도록 발빠르게 움직여 보겠습니다. 너무 노골적으로 게임을 부각하지 않고 지금처럼 재미 중심으로 영상을 기획하여 여러분이 시간내어 볼 가치가 있다고 느끼실 수 있도록 항상 고민 중에 있어요.
그러니 계속해서 저희 채널 많은 관심 부탁며 조이시티 슬로건인 “Level up your joy”와 같이 함께 성장해 나갈 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.
하: 콘텐츠 마케팅과 브랜디드 콘텐츠 자체가 단기간에 눈에 띄는 성과를 얻기는 힘든 포지션인데요, 저희가 이렇게 쌓아둔 콘텐츠가 누적되어 브랜드와 게임에 오랫동안 긍정적 영향을 끼칠 수 있도록 더 재미있는 양질의 콘텐츠를 제작하기 위해 힘써야겠죠.
그리고 지금은 현 유저분들에게 초점이 맞춰진 영상을 만들고 있다면, 앞으로는 조금 더 많은 잠재 유저들이 시청할 수 있는 브랜디드 콘텐츠를 만들고 싶습니다. 그러기 위해선 저희 채널, 저희 파트 모두 더 많은 성장을 해야 할 것 같습니다.
좋은 시기와 큰 노력이 맞물려 운 좋게도 첫 목표로 잡았던 구독자 10만을 달성하여 이렇게 인터뷰하고 있는데, 다음 목표는 조회수를 기준으로 생각하고 있습니다.
구독자 수치도 의미 있지만, 광고를 제외한 순수 영상 콘텐츠 조회수가 브랜드 채널의 성과를 판가름할 수 있는 주요 지표라고 생각하기 때문에, 광고 없이 브랜디드 콘텐츠 순수 조회수가 10만을 돌파하는 것이 새로운 저만의 목표입니다. 이렇게 단계별 목표를 달성하다 보면 목적을 모두 이루어 낼 수 있을 거로 생각합니다.
조이시티는 사명처럼 “조이” 즐거움을 주는 회사인 만큼, 게임 외의 브랜디드 콘텐츠로도 여러분께 또 다른 “조이”를 느끼실 수 있도록 노력해보겠습니다. 인터뷰 읽어주셔서 감사하며, 아직 조이시티 채널 구독하지 않으셨다면 ‘구좋알댓’ 부탁드립니다!