나우닷지지 대표 ‘로젠 샤르마’를 만나다
PC로 모바일 게임을 한다. 익숙한 개념이다. 하지만 모바일 게임을 클라우드 방식으로 즐긴다? 생소하다. 날로 격화하는 앱플레이어 시장에서, 원조 프로그램이었던 ‘블루스택’은 ‘나우닷지지’로 사명을 바꾸고 모바일 게임 클라우드 플랫폼을 천명했다.
나우닷지지는 말 그대로 모바일 게임을 클라우드 환경에서 즐길 수 있는 플랫폼이다. 링크를 한 번만 클릭하면 즉시 웹 환경에서 게임이 실행된다. PC, 모바일, 태블릿, 콘솔 등 디바이스를 가리지 않고 같다. 나우닷지지가 클라우드 플랫폼을 통해 그리는 미래는 무엇일까? 개발사와 게이머는 이를 통해 어떤 메리트를 얻을 수 있을까? 어떻게 5% 수수료가 가능할까? 서울에서 로젠 샤르마 대표를 만나 직접 물었다. / 디스이즈게임 김승주 기자
Q. 디스이즈게임 : 2018년 이후 약 4년 만에 디스이즈게임과 인터뷰하게 됐다. 코로나19로 쉽지 않은 상황일 텐데 한국에 다시 방문하게 된 계기가 궁금하다.
A. 로젠 샤르마 : 한국 음식이 그리워 다시 방문하게 됐다. (웃음)
게임 시장이 많이 바뀌고 있다. 한국 게임사들은 경우는 P2E에 관심이 많은 상황인데, 애플이나 구글 같은 곳에서는 어렵다. P2E 게임을 제공할 새로운 채널이 필요한 셈이다. 새로운 대안을 한국 개발사들에게 소개하기 위해 방문했다.
Q. 오래간만의 방문 같은데 한국 시장의 변화를 체감하나?
A. 언론 인터뷰와 별개로 한국을 자주 방문했다. 시장 변화는 계속해서 확인하고 있다. 가령 앱플레이어 시장은 크게 성장했고, MS나 구글에서도 앱플레이어를 출시하겠다고 한 상황이다. 초기와 반응이 확실히 다르고, 관심도 이전보다 크다. 그리고 P2E 게임 관련해 많은 한국 개발사가 글로벌 도전을 준비하고 있다. 인상적이다.
Q. 이전에는 모바일게임을 앱플레이어로 PC 이용자에게 전달하는 데 집중했다면, 최근에는 ‘나우닷지지’라는 클라우드 게임 퍼블리싱 플랫폼을 통해 더 많은 게이머에게 게임을 제공하는 데 힘을 쏟고 있는 듯하다. 새로운 분야에 공을 들이는 이유가 무엇인가?
A. 우리가 블루스택 관련 비즈니스를 하면서 많이 성장했고, 전 세계적으로 1억 5,000만 다운로드도 달성했다.
한국 유저들은 좋은 사양의 PC를 사용하는 경우가 많아 앱플레이어를 사용하는 데 큰 지장이 없지만, 세계 시장은 아니다. 10년 간 쌓아 온 블루스택의 데이터로 봤을 때 앱플레이어를 정상 구동할 수 있는 사양을 가진 유저는 40% 정도였다. 저사양 PC를 사용하는 유저들은 앱플레이어 사용에 대한 제약이 크다. 저사양 PC를 가진 유저에게도 클라우드를 사용해 게임을 제공하고자 이 쪽에 집중도를 높이고 있다.
가령 유저 입장에서는 체감하기 어렵지만, ‘블루스택 X’ 같은 경우는 게임을 플레이하기 충분하지 않은 사양이면 클라우드 방식으로 게임을 제공한다. 블루스택과 나우닷지지는 별개가 아니고 하나의 서비스를 제공하고 있는 셈이다.
Q. 이 분야의 성장 가능성을 어느 정도로 보는가? 게임 시장 트렌드를 바꿀 수도 있는가?
A. 가능성은 당연히 크게 보고 있다. 중요한 것은 개발사가 얼마나 많이 참여하느냐다. 3가지 시장 환경 때문에 그럴 가능성이 높다고 본다.
저희가 볼 때는 너무나 많은 게임사가 앱 마켓에 수수료를 소모하고 있고, 이에 대한 불만이 심하다.에픽 등이 이 시장에 뛰어들었고 한국이 앞장서 규제 법안을 내지 않았나.
게다가애플이 정책을 바꾸면서 개발사가 부담하는 (마케팅) 수수료가 2배 가까이 뛰었다.당연히 개발사는 이런 수수료를 줄여야 하는 상황이다. 이와 같은 흐름 때문이라도 시장 전망은 좋다고 본다. (애플은 지난해 5월 iOS 업데이트를 통해 아이폰 사용자가 개인정보 및 검색 정보를 앱 개발사에 제공하지 않아도 되도록 했습니다. 이에 따라 기존 맞춤형 마케팅 효율이 크게 떨어졌습니다. _편집자 주)
또 하나의 큰 변화는 ‘Web3’의 등장이다. NFT 게임이나 메타버스가 Web3를 많이 사용하는데, 구글 플레이스토어나 애플 스토어에서는 규제하고 있다. 그러나 클라우드 플랫폼에서는 서비스가 가능하다.
요즘 게이머들이 콘텐츠 크리에이트에 많은 관심을 가지고 있기도 하다.대표적으로 <로블록스>가 있다. 허나 모바일 앱 환경에서는 인터페이스나 사양 등으로 인해 크리에이트에 한계가 있다. 이런 마켓 트렌드에 모바일 클라우드 플랫폼이 많은 도움을 줄 수 있다고 생각한다.
Q. 유저 콘텐츠 크리에이트에 모바일 클라우드가 어떻게 도움을 줄 수 있는가?
A. 1월에 모바일게임 메타버스와 NFT를 위한 플랫폼 ‘NFG’를 출시했다.
이전 같은 경우는 개발자가 게임을 만들면 유저가 그걸 사용하기만 했지만, 이를 통해 유저가 게임에 참여해 직접 바꿔나갈 수 있다. 대표적인 예로 <Heya>가 있다. 방 안에 그림이나 TV가 있는데, 내가 원하는 그림이나 가구를 배치할 수 있다. 이것을 마켓에 판매하면, 구매자가 또다시 방을 직접 수정할 수 있다. 즉, 나만의 콘텐츠를 만들고 손쉽게 공유할 수 있다.
그 밖에도 게임 결과창에 각종 밈(MEME)을 추가하고 손쉽게 소셜에 공유할 수도 있다. 매일 50만 개 정도의 콘텐츠가 만들어져 사용되고 있고, 트위치나 이런 곳에서도 가능하다. 모바일 클라우드 환경에서는 공유가 쉽다.
Q. 나우닷지지에 접속하면 즉시 웹에서 게임이 실행된다. “탭 앤 플레이” 혹은 “클릭 앤 플레이”라 언급하고 있는데, 이것이 나우닷지지의 강점이라 봐도 되는지.
A. 유튜브와 같은 것이라 보면 될 것 같다. 가령 유튜브에서 동영상을 보는 대신 임베디드 코드를 따서 다른 커뮤니티에서도 즉시 동영상을 볼 수도 있지 않나. 나우닷지지도 비슷하다. 어디든지, 원하는 곳에 임베디드해 게임을 할 수 있다. 블로그에서도, 디스이즈게임 사이트에서도 제한 없이 가능하다. 이런 부분이 나우닷지지의 핵심이다.
유저 편의성에도 강점이 있다. 가령 요즘 게이머들은 게임을 하면서 채팅을 많이 사용하지 않나. 여러 명이서 채팅을 하다가, 채팅방에 게임 링크를 공유하면 즉시 모두가 채팅을 하면서 게임을 할 수 있다. 여기서 누구는 핸드폰, 누구는 PC, 누구는 태블릿일 수도 있는데, 어떤 디바이스에서나 게임이 가능하기에 기기 차이에 따른 제약을 받지 않는 점도 강점이다.
다운로드가 없다는 점도 메리트다. 가령 게임을 다운로드해야 한다면 설치가 귀찮아 게임을 하지 않는 유저도 있다. 나우닷지지는 링크 한 번만 누르면 게임을 할 수 있어 접근성이 상당히 좋다.
Q. 기존 앱스토어를 통한 유통에 비해 얼마나 더 시장 규모를 확장시킬 수 있다고 보는가?
A. 완전히 다른 시장으로 볼 수 있기에 비교하긴 어렵다고 생각한다. 가령 앱스토어에는 P2E 게임을 서비스할 수 없지 않나. 그리고 앱스토어는 모바일을 통해서만 기능하지만, 나우닷지지는 웹을 통해서도 가능해 시장이 다르다. 또한 나우닷지지의 서비스는 웹을 넘어 디바이스 마켓까지 확장할 수 있다고 생각한다.
Q. 지금까지 성과는 어떤가? 성장 추세는 또 어떤가?
A. 원래 나우닷지지는 개발자들을 위해 만들어졌는데, 유저들이 나우닷지지로 접속해 게임을 하고 트래픽이 늘어나면서 가파르게 성장하고 있다. 지금은 소비자들을 위한 공간으로도 만들어지고 있다. 약 10억 명 정도의 유저를 보유하고 있고, 상당히 가파르게 상승하고 있다.
그리고 재미있는 점이 한 가지 있는데, 나우닷지지 도메인은 한국에 거주하는 학생에게 구매했다.
Q. 한국 게임 <제네시스>가 나우닷지지를 통해 높은 성장세를 보였다고 들었다. 보다 구체적인 설명을 부탁한다.
A. <제네시스> 같은 경우는 인디 게임인데, 한국에서 게임을 론칭했을 때 성과가 미미해 글로벌 론칭을 준비하는 상황이었다. 소개를 받아 나우닷지지를 통해 글로벌 론칭을 하게 됐다. 나우닷지지는 게임을 업로드하기만 하면 글로벌 서비스가 가능하기에 론칭 과정이 어렵지 않다.
론칭 당시 블루스택 프로모션을 지원받기도 했지만, 인디 개발사다 보니 많은 마케팅을 하지 못했다. 그럼에도 링크만 있다면 바로 게임을 플레이할 수 있는 등 나우닷지지 플랫폼을 활용한 공유가 쉽다 보니 키워드 광고를 통해 3개월 동안 약 9만 명 정도의 신규 유저가 유입됐다. 일일 동접자도 100명 대에서 2,100명까지 증가했다.
개발사 측에서도 1/5 수준의 광고비로 두 배 이상의 유입을 달성하는 등 마케팅 가성비가 상당히 좋았다고 언급했다. 현재 <제네시스>는 나우닷지지 플랫폼을 중심으로 서비스하고 있고, 저희도 다른 인디 개발사에게 이런 사례를 소개해 드리고 있다.
Q. 경영, 관리 게임이나 캐주얼 게임은 확실히 이런 “클릭 앤 플레이”에서 강점을 가질 법하다. 하지만 MMORPG와 같은 고사양 게임은 쉽지 않다는 관점도 있는데, 이에 대해선 어떻게 생각하는가.
A. 저희가 클라우드 플랫폼만 서비스하는 게 아니다. 블루스택도 서비스 중이지 않나. PC 사양이 부족한 게이머는 클라우드로 플레이하고, 사양이 충분한 게이머는 앱플레이어로 게임을 하는 식이다.
가령, ‘전자책’ 플랫폼이 처음 나왔을 때 이제 종이책 시장은 사라지고 전자책 시장만 남을 것이란 이야기가 있지 않았나. 그러나 전자책 시장은 전자책 시장대로, 종이책 시장은 종이책 시장대로 갔다. 기존 시장을 줄인 게 아니라 새로운 시장을 연 것이다. 나우닷지지도 저사양 유저가 하이 퀄리티 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하는 것이지, 반드시 하이 퀄리티 게임을 즐길 플랫폼을 클라우드로 모두 대체하겠다는 것이 아니다.
그리고 나우닷지지에 캐주얼 게임만 있는 것은 아니다. 상당히 다양한 종류의 게임이 서비스 중에 있다.
Q. 접속자가 폭증할 경우의 서버 관리도 중요한 이슈다. 이에 대해선 어떻게 대비했는가?
A. 나우 클라우드 OS(NCOS)라는 데이터 센터가 있다. 게임을 즐기면 한 서버에서만 담당하는 게 아니라 여러 서버에 데이터가 분산되는 식이다. 분산 환경에서 계속해서 최적화를 하기에 피크 타임에도 서버가 부담을 나눠 받을 수 있다.
Q. 앱플레이어 시장처럼 다른 회사가 모바일 플랫폼 시장에 진입할 수도 있다. 이들과 차별화할 수 있는 나우닷지지의 강점이 있는가?
A. 시장에 대한 이해도의 차이라고 생각한다. 앱플레이어 시장에 많은 후발주자가 있었지만, 유저 수 차이가 크지 않았었나. 시장 이해도에 따른 탄탄한 기술력도 강점이다.
Q. 국내 게임사에게 나우닷지지 서비스가 어떤 강점을 보여줄 수 있는지도 궁금하다.
A. 일단 P2E 게임 서비스다. 실제로도 이 쪽에서 확실한 반응이 많았다. 게임도, 규제도 폭발적으로 나오는 시기다 보니 그런 것 같다.
또한 모바일 게임을 PC에서 하기 위한 대응법을 찾는 분들도 많은데, 클라우드 방식을 사용하면 훨씬 쉽게 할 수 있다는 점도 말씀드리고 싶다.
Q. 나우닷지지를 통해 ‘자체 결제 시스템’을 구축할 수 있고, 높은 마진율을 가질 수 있다고 강조했다. 나우닷지지는 수익의 5%를 가져가기 때문이다. 기존 플랫폼은 30%을 가져가는데 꽤 큰 차이다. 5% 밖에 가져가지 않아도 괜찮나?
A. 개발사들 입장에서는 당연히 환영일 것이고, 저희 같은 경우는 광고를 통한 수익도 있기 때문에 충분히 가능하다.
Q. 간편한 플레이가 핵심이라면 불법 프로그램을 사용하는 등 ‘악성 유저’에 대한 대비도 중요해 보인다. 이에 대해선 어떤 방안이 준비되어 있는지 궁금하다.
A. 블루스택을 서비스하면서 이에 대한 대응 경험치를 많이 쌓아서, 기본적으로 인터넷에 떠도는 것들은 막을 방법이 확실히 있다. 또한 클라우드는 보안 쪽으로 단단하게 되어 있고, 서버도 분산되어 있어 악용하기 어려울 것이라 생각한다. 이 쪽에는 다른 어느 것보다 가장 철저히 대응하고 있다.
Q. 그리고 이 모든 것을 통해, 나우닷지지가 그리고 있는 궁극적인 목표가 무엇인지 궁금하다.
A. 모든 게이머가 클라우드 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이다.
Q. 마지막으로 나우닷지지, 혹은 모바일 게임 클라우드 시장에 관심을 가지고 있는 개발자와 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
A. 만약 모바일게임을 PC로 서비스하는 방안을 준비하고 있다면, 클라우드 버전도 필요하다는 점을 생각했으면 좋겠다. 훨씬 더 접근하기 쉽고 좋은 서비스라 생각한다. 디바이스 제약을 받지 않는다는 점도 강점이다.
또한 그동안 게임들이 스토어에 종속되어 있었다면, 클라우드 플랫폼을 통해 개발사나 유저들이 권리를 컨트롤할 수 있는 기회라고도 생각한다.