세바스티앙 보르제 ‘더 샌드박스’ 공동창업자
<뽀로로>, <워킹데드>, 스눕독, 스티브 아오키, 제페토, 유비소프트, 사우스차이나모닝포스트, 바이낸스, 사이버콩즈…
미디어, 게임, 블록체인, 음악 등 업계를 망라하는 국내외 유력 기업과 셀럽들이 최근 메타버스 플랫폼 <더 샌드박스>와 잇따라 협력하고 있다. 2월 24일에는 SM엔터테인먼트 그룹과의 파트너십을 발표하며 K팝 업계와의 협력에도 시동을 걸었다.
<더 샌드박스>는 블록체인을 접목한 복셀 그래픽 기반의 메타버스형 UGC 플랫폼이다. 유저 및 기업은 <더 샌드박스>의 인게임 부동산인 ‘랜드’ NFT를 매입한 뒤 콘텐츠 유통 공간으로 꾸밀 수 있다. 유저들은 게임, 애셋 등 UGC를 NFT로 판매해 이더리움 기반 유틸리티 코인 ‘샌드’를 획득하고, 이를 다시 UGC 구매에 사용할 수 있는 구조를 지닌다.
지난해 12월에는 NFT 누적 거래량 총액이 5,800억에 달한다고 발표하기도 했다. 그러나 <더 샌드박스>는 사실 정식 서비스를 시작하지 않은 알파 단계 플랫폼이다. 과연 정식 서비스가 시작되면 입점 기업과 유저들에게 지속해서 가치를 제공할 수 있을까? 한국을 찾은 <더 샌드박스>의 공동창업자 세바스티앙 보르제를 직접 만나 의문에 대한 답을 들어보았다. 그가 말하는 <더 샌드박스>의 본질과 가치, 그리고 앞으로의 계획을 한 번 알아보자.
Q. 디스이즈게임: 한국에 자주 왔던 것으로 아는데, 이번이 몇 번째 방문인지? 그리고 2월 24일 SM 엔터테인먼트와의 협약 체결을 발표했다. 다른 엔터테인먼트와도 협약 계획이 있는지 궁금하다.
A. 세바스티앙 보르제: 이번에 7번째 방문했다. 현재 운영, 파트너십, 마케팅팀으로 구성된 15명 규모의 한국 지사가 많은 성장을 이룩하고 있다. 한국은 <더 샌드박스>에 있어 2번째로 큰 국가다. 게임, 블록체인, 크립토, 문화 등 분야의 주요 시장이기도 하다.
현재까지 한국에서 뽀로로, K리그 등을 포함해 많은 로컬 파트너십을 맺었다. 더 나아가 올해에는 ‘K-버스’라는 이름으로 더 큰 범주의 파트너십 계획도 세워 놓았다. 이는 <더 샌드박스> 맵상의 새로운 지역으로 자리 잡을 예정이다. 한국은 음악, 게이밍, 엔터테인먼트, 패션, 라이프스타일, 아트 등 여러 분야에서 시장을 선도하고 있다. 이런 한국 문화를 알리는 계기가 될 것이다.
SM과의 협약은 이러한 전략의 큰 부분이다. 지난 번 발표했던 것처럼, <더 샌드박스는> SM 최초의 NFT 및 블록체인 파트너다. <더 샌드박스> 안에 SM타운을 구현하는 프로젝트가 될 것이다. SM 이외 엔터테인먼트 기업과의 협약도 계획되어 있다. 많은 관심을 부탁한다.
Q. 알파 서비스 ‘시즌 2’가 계획되어 있다. 시즌 1과 비교해 어떤 변화나 추가사항이 있나?
A. 지난 12월 있었던 알파 시즌1은 <더 샌드박스>의 메타버스가 유저에게 무엇을 제공할 수 있는지 확인할 기회였다. 총 18개의 체험 중 4개의 체험은 알파 패스가 없어도 입장 가능하고, 나머지는 알파 패스가 있어야만 입장이 가능했다. 유저 중 90%로부터 긍정적 피드백을 얻었다.
시즌 2에서는 경험(게임)의 수가 28개로 더 많아졌고, 이 중 8개는 커뮤니티에서 제작한 것이다. 또한, 파트너십을 맺은 IP들도 경험할 수 있으며 다음 주에 공개될 예정이다. 또한, 1만 개의 패스가 제공되며, 패스 소유자들은 시즌1과 달리 <더 샌드박스> 상의 모든 콘텐츠를 이용해볼 수 있다는 점이 큰 차이점이다.
# P2E 규제 대응, NFT 상호운용성 활용 방안
Q. 플레이에 토큰을 보상으로 지급하는 P2E 요소가 탑재된 것으로 안다. 유사한 유형의 게임이 한국에서 규제로 서비스 중단된 사례가 있다. 규제 대응 방안이 서 있는지?
A. 그렇다. 한국 지사 팀이 존재하는 이유이기도 하다. 한국 팀은 한국의 실정과 시장에 맞춰 게임의 로컬라이제이션, 프로모션을 담당하며, 한국 게이머들의 기대를 파악하는 일 등을 하고 있다.
한국의 P2E 규제에 대해 말하자면, 게임물관리위원회는 주로 P2E 게임의 도박 요소, 가챠 요소를 제한하고 있다고 본다. (게임 속) NFT나 토큰 자체가 문제인 것이 아니라, 유저가 동일하게 참여했을 때 동일하지 않은 결과 값이 나오는 경우 문제가 된다. 하지만 <더 샌드박스>의 보상은 실력 기반이며, 참여자들에게 공정한 보상이 주어진다.
A. 이승희 더샌드박스 한국사업총괄이사: 보충 설명해 드리자면, 게임물관리위원회의 방침은 ‘모든 P2E 게임은 안 된다’가 아니고, ‘P2E 게임 중 사행성 가능성이 높아 보이는 게임을 집중해서 보겠다’는 스탠스인 것으로 우리는 이해하고 있다.
또한, 특정 P2E 게임은 서비스가 지속하는 반면 다른 게임은 중단되는 등의 사례도 있다고 알고 있다. (그런 만큼) 아직 법령이 완전히 구체화하여 나온 상태가 아니므로, 최대한 한국 법령에 맞춘 시스템으로 운영하고자 준비 중이다.
Q. 메타버스 플랫폼에서 발행되는 NFT 관련해 상호운용성 문제가 대두하고 있다. 예를 들어 <더 샌드박스>의 NFT를 다른 플랫폼에서 활용할 수 없다면 유저가 NFT를 진정으로 소유한 것으로 볼 수 없다는 접근이다. 이를 해결할 방안이 있나? 유저들의 NFT 소유권을 어떻게 보장할 것인지 궁금하다.
A. NFT의 상호운용성이 과제(challenge)가 아닌 기회라고 생각한다. 이를 통해 더 많은 가치를 만들 수 있다고 믿는다. 상호운용성을 통해 유저는 <더 샌드박스>에 국한되지 않고 외부로 NFT를 가지고 갈 수 있고, 반대로 외부 유저도 NFT를 <더 샌드박스> 안으로 가져올 수 있다.
예시를 들어 설명하자면, <더 샌드박스> 랜드에 이미지나 게임 매커니즘을 삽입해서 이것을 유저에 홍보하거나, 2D 이미지 콜렉션을 3D로 변환해 다른 유저와 소통하고, 이를 이용해 메타버스 안을 누비는 등의 활동을 할 수 있다.
UGC를 통해 이러한 NFT 콜렉션들에 더 많은 활용성과 가치를 부여하도록 하고 있다. 다른 환경에서도 우리 NFT가 호환될 수 있게 하고자 노력 중이다. 예를 들어 최근 판매한 ‘스눕독’ 아바타가 있다. AR, VR 기술 등을 활용해 스마트폰으로 내 스눕독 아바타가 춤추는 것을 볼 수 있게 될 것이다. 다른 기업들과 함께 노력해 이런 가치들을 만들어낼 수 있기를 바란다.
# 브랜드에 제공할 수 있는 차별성은?
Q. 해외서 ‘구찌’ 등 대형 브랜드들과 파트너십을 맺고 있는 것으로 안다. 다른 메타버스와 비교해 <더 샌드박스>가 이러한 기업들에 제공하는 차별성은 무엇인가?
A. 첫 번째로 더 샌드박스는 비디오게임에 대한 인사이트를 가지고 있다. 팀멤버들은 10년 이상의 비디오게임 개발 경력을 가지고 있고, 이를 통해 가상 콘서트, 박물관, 아트 갤러리 등 여러 유형의 게임을 만들어낼 수 있다. 또한, 퀘스트, 훈련 등 게임의 다양한 요소를 다른 일반 메타버스 플랫폼 기능들과 결합해서 유저들을 샌드박스로 불러들일 수 있다.
두 번째로 브랜드 전략을 들 수 있다. 세계적인 브랜드들을 통해서 새로운 문화나 라이프스타일을 글로벌하게 전파할 수 있다.
또한, 복스에딧이나 게임에디터 등 유저들이 굉장히 사용하기 편한 제작 툴을 가지고 있다. 복스에딧에 대해 먼저 설명하자면, 디지털 레고와 같은 방식으로 누구나 에셋을 만들 수 있는 툴이다. 게임에디터는 프로그래밍 지식 없이 누구나 드래그 앤 드롭 만으로 게임을 제작할 수 있는 툴이다.
이외에도 여러 교육프로그램이나 게임잼 등 이벤트를 통한 여러 크리에이터들과의 협업으로 새로운 창의성을 보유하고 있다.
Q. 그렇다면 입점한 브랜드용 게임을 제작해주는 프로세스도 있는 것인지?
A. 게임적인 면모는 중요하지만, 브랜드 입점에 있어 가장 큰 유인은 아닌 것 같다. 메타버스를 브랜드에 소개할 때는 ‘랜드’를 통해 자사 아이템을 소개할 수 있다고 안내를 해왔다.
랜드 시스템은 가상세계에 구현된 공간으로, 유저들이 가상 이웃이 되어 이 공간을 드나들면서 브랜드 홍보가 자연스럽게 이루어진다. 또한 브랜드 정체성에 관련된 게임 아이템이나 캐릭터들을 플랫폼들에 들여와서 유저와의 관계를 구축할 수도 있게 된다.
그리고 함께 일하고 있는 외부 게임 스튜디오들이 있다. 뽀로로나 K리그 등 파트너사에 한해 현재 콜라보 중인 이들 게임 스튜디오 중 하나가 게임을 제작해주고 있기는 하다.
Q. 게임 제작 툴이 누구나 사용할 수 있을 정도로 단순하다고 말했는데, 거꾸로 복잡한 게임을 만들기에는 기능이 제한되는 것은 아닌지?
A. 의도적으로 제작 툴을 쉽게 만들었다고 말할 수 있다. 그리고 많은 유저들이 마인크래프트 등으로 복셀 그래픽에 익숙해져 있고, 다룰 줄 안다. 관련하여 전 세계에 재능 있는 아티스트도 많이 있다고 생각한다. 또한 복셀 그래픽은 게임 퍼포먼스나 해상도 등에서 확장성이 매우 넓다.
한편 저희 게임메이커는 아직 베타 소프트웨어고 한계가 있으며, 전투, 퀘스트 등 콘텐츠 중심의 RPG 게임에 적합한 형태다. 이를 개선하여 향후 멀티플레이 게임, FPS, 레이싱 등 다양한 경험을 제공하게 될 것이다. 게임메이커는 현재보다 복잡해질 것이며 <더 샌드박스>와 함께 성장할 것이다.
그리고 게임잼 이벤트를 진행하면서 확인해보니, 창작자들은 제한된 툴 안에서도 자기 목표를 달성하는 새로운 메커니즘을 발견해낸다. 매우 놀라웠다.
# <더 샌드박스>의 토큰 이코노미
Q. 지분증명 방식인 폴리곤으로의 마이그레이션을 발표했다. 환경적 측면 이외에 다른 고려사항이 있었나? 또한, ESG 경영 측면에서 연결지점을 찾는 부분 있는지.
A. 이는 원래부터 계획하고 있던 사안이었다. 크게 2가지 문제를 해결하기 위함인데, 첫째는 거래에 제한이 있다고 느껴지기 때문이다. 현재 마켓플레이스에 UGC NFT를 등록하려면 효율성이 제약된다. 대중에게 UGC 를 온전히 공개하기 위해서는 레이어2로 이전할 필요성이 있었다.
ESG 측면에서 말씀을 드리자면 역시 탄소배출을 줄일 수 있다는 점을 얘기할 수 있다. NFT 민팅은 이메일 전송과는 달리 많은 전력을 소모한다. 샌드, 랜드 등 NFT를 모두 폴리곤으로 완전히 이전할 계획이다.
Q. 지난해 샌드 토큰의 가치가 많이 상승했었는데, 이 현상에 대해 어떻게 생각하나? 변동성이 큰 상황인데 가격 등락을 <더 샌드박스>는 어떻게 받아들이고 있는지, 유저들에게는 어떤 영향을 미칠 것으로 보는지 궁금하다.
A. 샌드는 애셋, 랜드의 구입 및 수익창출에 쓰이는 유틸리티 토큰이며, P2E의 근간이 되는 시스템이다. 나중에는 거버넌스 참여에도 쓰일 예정이며, 스테이킹도 준비 중이다.
샌드는 처음부터 스테이블 코인으로 설계되지 않았다. 확장과 모객, 더 많은 활동과 거래를 통해 가치가 성장하는 코인이다. 현재 우리는 크리에이터, 유저, 샌드 홀더, 랜드 소유주가 월드 성장에 기여하고, 그 기여도만큼 샌드 토큰 형태로 혜택을 얻을 수 있는 플랫폼을 구축 중이다.
지난해부터 입점 브랜드 수 증가, 랜드 소유주 증가, 유저 수 증가 등을 확인했으며, 로드맵 상의 몇 가지 핵심 마일스톤에 도달했다. 또한 샌드 스테이킹과 폴리곤 이전을 공개했다. 프로젝트가 앞으로 중요 마일스톤을 완성하고, 사업 목표를 완수하고 이를 중심으로 건강한 커뮤니티가 형성된다면, 토큰의 가치에도 영향을 미칠 것으로 생각한다.
샌드 가격 상승이 장기간에 걸쳐 일어난다면, 특별한 문제나 진입 장벽으로 작용하지는 않는다고 생각한다. 오히려 유저와 크리에이터가 지속적으로 참여한다는 증거가 된다고 본다.
Q. P2E 시스템은 토큰 인플레이션으로 이어져 가치 폭락이 발생할 수 있다. 이를 방지할 방안은?
A. 인플레이션 완화를 위해 몇 가지 수단을 동원하고 있다. 가장 흥미로운 것은 재단 시스템이다. 재단을 통해 크리에이터, 아티스트, 유저, 스테이커 등에게 수입원을 재분배함으로써 지원하고 있다. 이를테면 일부 탑 크리에이터들에게는 랜드가 제공되기 때문에 랜드를 구매할 필요가 없다.
알파 시즌 1에서는 약 2,000만 달러에 달하는 샌드를 참여자들에게 분배했다. 시즌 2에서는 3,000만 달러 어치의 샌드를 분배한다. 이자를 챙길 수 있는 스테이킹 프로그램도 있다. 이로써 토큰이 시장에서 온전히 순환할 수 있도록 하는 것이 목표다.
# 유저와의 상생 방안
Q. 유저가 직접 게임을 운영할 수 있도록 지원하겠다고 말했는데, 어떻게 진행되고 있나?
A. <더 샌드박스>는 16만 개 이상의 랜드를 보유하고 있고, 이 중에는 브랜드 소유도 있지만, 온전히 개인 소유의 UGC 랜드도 많다.
랜드는 결국 인프라다. 웹3의 탈중앙화 시스템에서라면 모든 사람이 자신만의 DAO를 만들 수 있다고 생각한다. 랜드를 구매해 수익 분배 방식, 건설과 운영까지 직접 결정할 수 있다.
이미 우리 생태계 안에서 이러한 일은 벌어지고 있다. 한 메타버스 빌더는 랜드를 144개로 나눠 개인 오너에게 판매하고 있다. 이렇게 리셀함으로써 새로운 가능성이 열릴 수 있다고 본다.
Q. 정식 서비스 시작 이후 유저수에 관련하여 달성하고자 하는 지표가 있는지?
A. 유저수 관련하여 가장 측정하기 쉬운 지표는 생성된 아바타의 숫자라고 본다. 목표치는 연말까지 1,000만 아바타가 만들어지도록 하는 것이며, 한국에서는 100만 ~ 200만이 목표다.
경험의 수 또한 100개 정도로 늘어나길 바라며, 함께하는 게임 스튜디오 수나 런칭 시즌 수를 늘려, 이 모든 것이 유저들에게 좋은 영향이 되기를 바란다. 게임처럼 DAU, MAU를 측정할 수 있겠으나, 이러한 지표가 더 중요하다고 생각한다. 장기적으로 메타버스 서비스가 활성화되기 위해서는 100만 아바타 생성이 최우선 과제라고 본다.
Q. 단기, 장기 사업목표와 IPO 계획은?
A. 목표는 완전한 탈중앙화다. 4~5년 뒤에 샌드, 랜드가 모두 유저들에게 분배되기를 바란다. 더 샌드박스는 거버넌스나 플랫폼 생태계의 참여 주체로서만의 역할을 하길 바라고 있다. IPO는 얘기하기에는 이른 시점이다. 당장은 시리즈 C 투자 유치와 성장을 바라보고 있다.