‘XMC 2022’ 연사로 참여해 강연 중인 이정웅 썬데이토즈 창업자. 출처. XREAL 유튜브 라이브 캡처

 

 

22일 열린 XMC 2022에서 이정웅 썬데이토즈 창업자는 “결국 키(key)는 콘텐츠”라면서 “XR 환경에 최적화된 킬러 콘텐츠가 메타버스 발전 속도를 좌우할 것”이라고 강조했다.

 
 
이날 서울대학교 기반 메타버스 학회 ‘XREAL‘은 XMC(XREAL Metaverse Conference) 2022를 개최해 1기 학회 활동과 메타버스 전문가들의 강연을 공유했다.
 
22, 23일 양일간 개최하는 컨퍼런스는 유튜브 라이브를 통해 비대면으로 진행되며, 행사 종료 후 사전 신청자 대상으로 게더타운에서 학회원들과 소통할 수 있는 네트워킹 세션이 마련된다.
 
올해 첫 번째로 열린 XMC는 한국 메타버스 커뮤니티를 한 곳으로 모으고, 메타버스 생태계를 확장하고자 하는 목적으로 개최됐다. XREAL 이아담 회장은 “메타버스는 지난 해 페이스북의 ‘메타’ 개명으로 1차 피크를 맞고 이후 계속해서 성장 중”이라면서 “XREAL은 한국 메타버스 산업을 이끌어갈 리더 양성을 목적으로 설립됐다”고 밝혔다.
 
 
 
 
 
‘XMC 2022’에서 발표하고 있는 이아담 XREAL 회장. 출처. XREAL 유튜브 라이브 캡처

 

 

이날 행사에는 이정웅 썬데이토즈 창업자가 연사로 참석해 ‘XR with Metaverse’를 주제로 강연을 펼쳤다. 썬데이토즈는 모바일 게임 ‘애니팡’으로 유명한 게임 개발사다.
 
이정웅 연사는 “메타버스는 사실 새롭게 생긴 용어는 아니다”면서 “2020년 코로나 팬데믹이 발생하면서 비대면 활동이 주가 되며 메타버스가 크게 성장했다”고 말했다.
 
이 연사는 메타버스의 역할은 총 4가지로 진화해 왔다고 설명했다. 인스타그램, 페이스북과 같이 일상을 기록하는 ‘라이프 로깅‘, 구글맵, 구글어스와 같은 ‘미러월드‘, 싸이월드와 같은 ‘버추얼 월드‘, 그리고 ‘증강현실‘이다. 증강현실을 제외하고는 이미 우리 실생활에 계속해서 녹아있던 것이 진화한 개념이 메타버스다. 이 연사는 “증강현실은 ‘포켓몬 고’와 같은 게임, 또 스마트 글래스과 같은 사례가 있다”면서도, “하지만 상용화되려면 시간이 조금 더 걸릴 것”이라고 내다봤다.
 
또한 그는 메타버스의 7가지 개념으로 경험, 발견, 크리에이터 이코노미, 스페이셜 컴퓨팅(Spatial Computing), 탈중앙화(Decentralization), 휴먼 인터페이스, 인프라를 꼽았다. 그중 가장 중요한 것으로 휴먼 인터페이스를 강조했다. 이 연사는 “웹 1.0 시대에는 키보드와 마우스, 웹 2.0 에서는 모바일 스크린 직접 터치로 인터페이스가 바뀌었다”면서 “메타버스는 이를 뛰어넘어 헤드셋과 모션 컨트롤러로 입체적인 공간 콘텐츠에서 두 손을 사용할 수 있는데, 이는 굉장히 큰 변화”라고 설명했다.
 
 
 
 
‘XMC 2022’ 연사로 참여해 강연 중인 이정웅 썬데이토즈 창업자. 출처. XREAL 유튜브 라이브 캡처
 
 
 
 
한편 이러한 메타버스의 핵심은 몰입 기술(Immersive Technology)이라고 할 수 있다. 실제 공간에 있는 듯한 몰입감을 줄 수 있는 환경만이 진정한 메타버스를 구축할 수 있는데, 이는 XR 기술로 구현이 가능하다. XR(확장현실)이란 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 모두 합한 개념을 말한다.
 
XR 기술 구현을 위해 2010년을 기점으로 VR 헤드셋은 끊임없이 발전해 왔다. 이는 입체적으로 시청할 수 있지만 몸이나 손의 움직임은 인식할 수 없는 ‘3-DoF‘ 방식에서 몸의 움직임까지 인식할 수 있는 ‘6-DoF‘ 방식으로까지 발전했다. 이 연사는 “현재까지 출시된 여러 VR 헤드셋 중 모바일 시장과 비교했을 때 ‘아이폰’에 해당하는 기기는 아직 출시되지 않았다”면서 VR 헤드셋 계의 아이폰이 나오지 않는 이유는 아직까지 킬러 콘텐츠가 등장하지 않았기 때문이라고 밝혔다.
 
이 밖에도 VR 헤드셋을 사용했을 때 느끼는 멀미, 유선 PCVR의 불편함, 디바이스의 파편화 등이 VR 기기 발전 속도 저하의 원인으로 지목됐다. 이 연사는 “멀미 문제의 경우 해상도나 주사율의 획기적 발전과 가상 세계 이동 테크닉의 개발로 꾸준한 해결책이 나오고 있다”면서 “VR 대중화의 큰 허들이 되었던 유선 PCVR 문제도 최근 메타가 무선 형태로 오큘러스 퀘스트2를 출시하면서 해결 가능성을 보여줬다”고 말했다.
 
메타에서 개발한 VR 헤드셋인 오큘러스 퀘스트의 경우 코로나19로 인해 미국에서 1000만 대 이상이 팔렸다. 이 연사는 “오큘러스 퀘스트2는 말하자면 아이폰 전 단계의 기기”라고 평가하며, “오큘러스 퀘스트2와 VR 게임 ‘하프라이프: 알릭스’의 개발로 2020년은 VR 발전의 원년이 됐다”고 강조했다. 이 연사는 오큘러스 퀘스트의 경쟁자로 2023년 출시 예정인 애플의 XR 헤드셋, 마이크로소프트의 HoloLens, 소니의 PSVR 2, HP Reverb G2 등을 언급하며, “2026년까지 전 세계에 VR 헤드셋이 1억대 이상 보급될 것“이라고 전망했다.
 
 
 
 
‘XMC 2022’ 연사로 참여해 강연 중인 이정웅 썬데이토즈 창업자. 출처. XREAL 유튜브 라이브 캡처

 

 
한편 XR의 미래는 디바이스의 발전과 함께 OS 및 UI/UX의 개발, 탈중앙화 시스템으로 예상된다. 현재 XR 시장의 OS는 초기 단계이므로 치열한 경쟁이 예상되며, XR 기술이 가져 올 탈중앙화 플랫폼은 특정 기업이 군림할 수 없는 에코 시스템을 만들 것으로 기대되기 때문이다.
 
이 연사는 “결국 키(key)는 콘텐츠, 그리고 콘텐츠를 만드는 개발사, 고객의 생태계가 얼마나 잘 형성되느냐다”면서 “이런 생태계 형성에 메타버스의 발전 속도가 달려 있다”고 역설했다.
 
또한 XR 개발 기술에 3D 엔진이 필수임에 따라, 유니티와 언리얼 엔진이 메타버스 세상에서 활발히 경쟁하는 양상도 흥미롭게 지켜볼 지점이다.
 
 
 
 
 
‘XMC 2022’ 연사로 참여해 강연 중인 이정웅 썬데이토즈 창업자. 출처. XREAL 유튜브 라이브 캡처

 

 

이날 컨퍼런스에는 이 밖에도 XREAL 리서치 및 자체 메타버스 플랫폼 ‘XTown’ 등 메인 프로젝트, 신생 프로젝트에 대한 학회의 발표가 이어졌다. 또한 전태연 본엔젤스 파트너, 우운택 카이스트 교수가 연사로 참석해 각각 ‘메타버스 학생 창업’, ‘메타버스 기술 생태계’를 주제로 강연을 진행했다.
 
XMC 2022는 오는 23일에도 유튜브 라이브를 통해 다양한 메타버스 전문가들의 강연과 학회 프로젝트 내용을 소개할 예정이다.