[인터뷰] 게이머 리퍼블릭 류지원 대표
LCK가 분주히 프랜차이즈를 준비하던 2020년, ‘게이머 리퍼블릭‘이라는 낯선 기업이 유저들의 시선을 사로잡았다. 팬들의 펀딩으로 구단을 운영하겠다는 독특한 출사표를 선보인 탓이다. 하지만 반응은 그리 신통치 않았고, 결국 게이머 리퍼블릭은 허망하게 1차 심사에서 탈락하며 팬들의 기억에서 잊혔다.
시간이 지나 2022년이 된 지금 게이머 리퍼블릭이 또 하나의 도전을 준비하고 있다. 바로 유저용 <리그 오브 레전드> AI 개발’이다. <블레이드&소울>과 <듀랑고> 등 굵직한 타이틀 개발 경험을 보유한 류지원 대표는 어째서 LCK와 <리그 오브 레전드> AI 개발에 뛰어든 걸까. 서울 모처에서 게이머 리퍼블릭 류지원 대표를 만나 허심탄회한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자
# “펀딩으로 LCK 프랜차이즈 도전한 이유는…”
Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
A. 류지원 대표: 게이머 리퍼블릭 CEO 류지원입니다. 2020년 같은 이름으로 LCK 프랜차이즈에 도전했다가 떨어졌던 그 ‘게이머 리퍼블릭’이에요. (웃음) 지금은 실시간 <리그 오브 레전드> AI 코칭 서비스를 만들고 있습니다.
Q. 엔씨와 넥슨에서 개발자로 근무하신 이력이 눈에 띕니다. 특히 넥슨에서는 <듀랑고> 개발에 참여하기도 하셨잖아요? 당시 정확한 롤이 무엇인지 궁금해집니다.
A. 카이스트에서 데이터분석 학위를 받은 뒤 인연이 돼서 <듀랑고> 개발팀에 합류하게 됐어요. 당시 제가 했던 일은 시스템 설계였습니다. 경제, 사회 시스템 쪽을 맡았죠. 유저들 사이에서 발생할 수 있는 인터랙션을 분석하고 시뮬레이션하기도 했어요. 우리가 생각한 범위를 벗어나는 일이 많이 발생 할테니, 미리 파악해두면 좋겠다는 게 당시 취지였죠.
엔씨에서는 <블레이드 앤 소울>, <프로젝트 TL> 팀에서 근무했습니다. 밸런스 기획도 하고 수치에 관한 시스템 틀을 만드는 작업도 수행했어요.
Q. 그러면 타임라인이 어떻게 되나요? 개발자를 관둔 뒤에 곧바로 LCK 프랜차이즈에 도전하신 건가요?
A. 2018년까지 게임 업계에서 일한 뒤 그라운드X(Ground X)라는 카카오블록체인에서 일했어요. 너무 재밌더라고요. 새로운 걸 만들 수 있겠다 싶었으니까. 하지만 큰 회사에서 새로운 걸 만들기엔 어려운 부분이 많았어요. 상장사다 보니 움직이기 힘들었습니다.
그래서 회사를 떠나 이것저것 새로운 시도를 했어요. 주머니쥐를 훈련시켜 지뢰를 찾는 NGO와의 협업을 통해 ‘Herorats’라는 시스템을 만든 게 대표적이었죠. 주머니쥐들에게 블록체인 코인으로 기부를 하고 파트너십을 맺는 거였는데… 이를 통해 몇몇 업체에서 투자도 받을 수 있었습니다. 다만, 투자를 받으면 최소 3~4년은 이 일에 몰두해야 하는데 여기서 팀원들과 의견이 좀 갈렸어요. 저 역시 아니라고 판단했죠. 그래서 팀을 해산하고 각자 원하는 걸 하자고 했습니다.
Q. 그러고 나서 찾은 게 LCK였군요.
A. 그렇죠. 제가 잠을 안 자면서까지 즐기는 요소가 <리그 오브 레전드>랑 술이거든요. 그래서 이에 관한 일을 꼭 하고 싶었습니다. 롤드컵, LCK 등 대회 직관하는 게 인생의 즐거움이기도 하고. 물론, 현재 ‘코인붐’이 일어난 걸 보면 참 알 수 없다고 느껴져요. 인생이란 그런 건가… (웃음)
Q. 당시 대표님께서는 ‘펀딩으로 LCK에 참가하겠다’라는 포부를 드러내셨잖아요? 이 발상이 어떻게 출발하게 된 건지 무척 궁금합니다.
A. 영국에 FC 런던 유나이티드라는 축구팀이 있어요. 수백억을 번 금융 트레이더가 구매한 7부리그 팀인데, 팀 운영에 유저들을 참여시킨 바 있습니다. 선수 명단은 물론 훈련 코스를 오픈하고, 이를 본 유저들이 투표를 통해 모든 걸 결정하는 거죠. 결과에 따른 점수 시스템이 있어서 실적을 볼 수 있다는 점도 매력적이었습니다.
LCK에서도 팬들의 결정만으로도 팀을 꾸릴 수 있다는 걸 보여주고 싶었어요. 앞서 언급한 FC 런던 유나이티드도 잘됐으니까요. 흔히들 경기 보면서 밴픽이나 이해할 수 없는 전략, 전술에 대한 불만을 많이 이야기하잖아요? 데이터보다는 감에 의존하는 걸 꼬집는 분도 많으시고. 물론 1부리그에서도 팬들의 결정이 잘 통할지는 알 수 없지만… 그래도 한 번쯤 해보고 싶었습니다.
Q. 이 소식을 접한 팬들의 반응은 크게 두 개로 갈렸습니다. 신선하다는 의견과 함께 ‘사기꾼’이라는 손가락질도 적지 않았죠. 주변 사람들의 반응은 어땠는지 궁금합니다.
A. 재미있어하는 분도 계셨고, 펀딩이 가능하냐고 하는 분도 있었죠. 사실 저 역시도 펀딩 가능성은 낮다고 봤어요. 하지만 설령 실패해도 다음 단계로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 데이터 기반의 훈련이나 선수 선발 등이 가능하다고 봤으니까요.
사실 팬 입장에서 아쉬운 점은 LCK가 ‘데이터’에 큰 신경을 쓰지 않는 것처럼 보인다는 거예요. 선수가 워낙 잘하니까 데이터 없이도 잘된다고 믿는 것 같기도 하고… 반면 유럽이나 중국 쪽은 데이터를 많이 본다고 알고 있어요. 아쉬울 따름이죠.
펀딩으로 프랜차이즈에 도전한 이유도 여기 있습니다. LCK 열 개 팀 중 하나 정도는 철저히 ‘데이터’로 움직이는 팀이 있어도 괜찮지 않을까싶은 생각이 강했기 때문이죠. 이렇게 해도 잘 된다는 걸 보여주고 싶은 마음도 있었습니다. 오클랜드가 머니볼로 성과를 올린 걸 보고 보스턴 레드삭스가 테오 앱스타인 단장을 영입해 월드 시리즈를 차지했듯이 말이죠. (웃음) 그런 걸 좀 시도해보고 싶었어요.
Q. 일각에서는 펀딩을 너무 늦게 시도했다는 목소리도 적지 않았습니다. 만약 게이머 리퍼블릭이 3부 또는 2부리그를 통해 펀딩 운영이 가능하다는 걸 증명했다면 상황이 달라질 수도 있었을 테니까요.
A. 마음 같아서는 3부리그부터 시작하고 싶었어요. 데이터로 선수도 뽑고, 출전 명단도 정하고… 하지만 프랜차이즈가 도입되고 2부리그 역할을 하던 챌린저스 코리아가 사라지면서 흐지부지됐어요. 사실 베트남이나 동남아 쪽에서 시도해보려 했지만, 코로나19가 터지면서 어려워진 것도 있습니다.
Q. 킥스타터를 통해 모인 금액은 어느 정도였나요? 또한, 대표님께서 생각하시는 LCK 프랜차이즈 탈락 원인은 무엇인가요?
A. 킥스타터 측에서 펀딩을 중단하기 전까지는… 대략 2~3천만 원 정도 모였던 거로 기억해요. 펀딩이 실패한 시점부터 프랜차이즈 통과가 사실상 불가능했다고 봅니다.
# “롤 AI 서비스, 신규 유저들에게는 충분히 유의미할 것”
Q. 게이머 리퍼블릭이라는 이름을 그대로 살려 <리그 오브 레전드> 유저용 AI 개발에 착수했다고 들었습니다. 어떤 개념인지 설명해주신다면요?
A. 음…1월 24일 아침부터 테크니컬 알파 테스트를 시작한 상황인데요, PC에 앱을 설치하고 게임 내 정보를 취합한 뒤, 이를 기반으로 AI가 상황에 대한 조언을 보이스로 전해주는 방식이라고 보시면 됩니다.
Q. 홈페이지를 살펴보니 ‘실시간 전략 제안’을 강조한 듯한데요, 실제로 AI가 적용되는 예시는 어떤 게 있을까요?
A. 프로그램을 실행한 채 게임에 임하면 AI가 상황에 맞는 다양한 조언을 전해줍니다. 이를테면 드래곤 등장 1분 전이니 시야를 잡으라고 하거나, 치유 감소 아이템이 필요하다고 알려주기도 하죠. 또한, 상대 미드가 6레벨을 달성했으니 로밍을 주의하라고 하거나 적 정글러가 탑에 있으니 바텀에서 강하게 푸시하라는 코멘트를 날리기도 합니다.
한타에 관한 조언을 해주는 것도 만들어보고 싶긴 한데… 사실 한타에 진입하면 미니맵의 챔피언 아이콘이 너무 겹쳐서 위치 인식이 쉽지 않더라고요. 그래서 일단은 운영부터 알려드리자고 판단했습니다. 이 부분은 차차 선보일 수 있을 듯해요.
Q. 생각보다는 단순한 느낌이네요. 정해진 시간이 되면 정해진 보이스가 나오는 듯한 느낌도 있고.
A. 초심자들이 가장 어려워하는 게 게임에서 뭘 해야 할지 모른다는 거잖아요. 애드온 프로그램으로 스펠과 룬을 설정하더라도 코어 아이템에서 헤메는 경우도 적지 않고. 초심자는 이 벽을 넘기 어려워요. 게임을 만들어본 입장에서는 유저가 공부를 해야 하는 부분이 조금 아쉽게 느껴졌습니다. 게임 내에서도 충분히 정보를 얻을 수 있어야 하는데 말이죠. 전략성 짙은 게임이기에 어쩔 수 없긴 하지만…
어쩌면 저희 AI가 <리그 오브 레전드>를 잘 아는 분들께는 큰 의미가 없을 수도 있어요. 하지만 신규 유저나 메타를 놓친 분들께는 충분히 비서 역할을 해줄 수 있다고 봅니다. 코칭과 어시스트를 같이해주는 거니까요. 물론 이걸 쓴다고 해서 ‘페이커’ 이상혁 선수처럼 되는 건 아니지만, (웃음) 정보의 격차를 줄여주기만 해도 충분히 성공이라고 생각합니다.
Q. 흔히 생각하는 <리그 오브 레전드> 애드온이라 하면 오피지지 데스크탑앱이나 블리츠 등이 떠오르는데… 기본 틀은 이와 비슷한 건가요?
A. 일단 PC에서 별도의 프로그램을 설치하는 방식은 동일합니다. 기능 부분에서는 전적검색은 물론이고 지표나 결과를 분석해주는 항목도 있어요. 룬이나 아이템은 이걸 선택하는 게 더 나았을 거라고 피드백해주는 일종의 ‘컨설팅’도 존재합니다.
사실 기존에는 실시간이 아니라 게임 종료 후 리포트를 제공하는 형태를 준비했었어요. 그런데 투자자를 만나다 보니 바로바로 결과를 말해주면 좋을 것 같다는 의견을 주셔서 방향을 틀게 됐습니다. 실제로 하위 티어 유저들 입장에서는 게임을 하는 과정에서 피드백이 들어오는 게 더 효율적이기도 하고요. 그래서 작년 여름부터 실시간으로 컨셉을 바꿨습니다.
Q. 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었습니까.
A. 실시간으로 돌리다 보니 API를 받아야 하는데… 그 과정에서 나름의 데이터 소스를 만드는 게 조금 어려웠습니다. 또한, 최근 개발 트렌드가 모바일로 이동한 상황에서 PC앱을 만들어야 한다는 점도 쉽지 않았어요. 저를 포함해서 카이스트 출신 직원 세 명과 마스터 티어에 위치한 분이 콘텐츠 관련 업무를 맡아서 정말 열심히 하고 있습니다. (웃음)
Q. 그러면 이 앱은 향후 유료로 서비스되는 건가요? 별도의 수익 모델이 있는지 궁금해집니다.
A. 무료입니다. 일단 저희 AI는 아이언, 브론즈, 실버 유저분들께 효율적일 거라고 봐요. 다만, 이러한 기술을 통해 일종의 플랫폼을 만들 수 있다면 이상적일 거라고 생각하고 있습니다. 데이터를 수집하고 지표를 즉시 체크할 수 있는… ‘데이터 플랫폼’ 말이죠.
사실 다수의 프로팀에서 일반인을 대상으로 아카데미 클래스를 운영하지만, 금액이 만만치 않잖아요. 그럴 때 저희와 협업해서 과정도 간소화하고 협업도 진행하면 재밌는 그림이 나올 거라고 봅니다. 커리큘럼을 배달해주는 플랫폼 역할도 할 수 있을 듯하고요.
Q. 그러고 보면 향후 AI 영어 선생님과 같은 그림이 <리그 오브 레전드>에서도 나올 수 있을 듯합니다.
A. 저희가 온라인으로 영어를 배우다 보면 AI가 바로바로 발음이나 문법을 교정해주잖아요? 저희 AI도 마찬가지예요. 나중엔 AI가 바로바로 이런 부분에서 교정이 필요하다고 체크해주는… 그런 그림이 펼쳐질 수도 있을 겁니다.
요즘은 학교나 사회에서도 게임 잘하는 친구들이 대우를 받습니다. 그래서 이런 걸 좀 체계적으로 가르쳐주는… 접근성 좋은 서비스가 있으면 좋겠다 싶은데 잘 없더라고요. 아카데미가 있긴 하지만 금액도 부담스럽고. 이런 걸 자동화해서 제공할 수 있다면 모두에게 좋은 서비스가 될 거라고 봤어요.
Q. 다만, 이러한 부분은 자칫 ‘과하게’ 비칠 위험도 적지 않아 보입니다. 가이드 또는 애드온 프로그램이 처음 나왔을 때 몇몇 유저는 “이게 핵과 다를 게 뭐냐”라고 비판하기도 했으니까요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요?
A. 우선 기술적으로 핵 여부를 가르는 건 ‘클라이언트 변조 이슈’가 기준이 됩니다. 거짓 패킷을 서버에 보내면 핵으로 보는 거죠. 헬퍼는 마우스를 놓고 있어도 스킬을 써주거나 무빙을 자동으로 해주잖아요. 이런 건 정말 명백한 핵입니다. 이 외에는 모두 ‘어시스턴트’에 가깝다고 봐요. 다만, 이걸 어디까지 허용할지는 유저 개인의 기준에 따라 다를 듯합니다.
따라서 저희는 서비스가 핵으로 인식되지 않도록 정말 신경을 많이 쓰고 있어요. 아직 완성도가 높지 않음에도 테스트를 시작한 것도 서비스에 대한 인식이 궁금해서였습니다. 특정 부분을 두고 불공정하다고 느끼신다면 해당 부분을 조정하고 싶었으니까요.
Q. AI라기보다 일종의 ‘어시스턴트’ 같은 느낌도 있네요.
A. 저희 목표는 어떻게든 1승을 더 안겨드리는 것보다 ‘실력을 개선하고 게임의 재미를 늘리는데’ 있습니다. AI를 통해 존재 여부도 몰랐던 <리그 오브 레전드>의 요소를 깨우칠 수도 있으니까요. 작년에 담원 기아에서 아카데미 수업을 들었는데, 이때 처음으로 ‘라인관리’의 개념을 알았습니다. 그러고 나서 게임을 해보니 훨씬 재밌더라고요. 이래서 대포 타이밍에 집에 가라고 했구나… 싶었죠.
저희 역시 AI를 통해 그러한 경험을 드리고 싶었어요. 게임을 더 재밌고, 풍부하게 할 수 있는 느낌 같은 거랄까. 물론 거듭 말씀드리지만 그 과정에서 유저분들이 조금 과하다고 느끼는 부분이 있다면 망설임 없이 조정할 생각입니다. 저희는 정보만 제공할 뿐 그걸 수행하는 건 유저분들의 몫이니까요.
Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다.
A. 로드맵상으론 2월까지 내부 테스트를 진행한 뒤 3~4월부터 퍼블릭 테스트에 돌입할 예정입니다. 아마 그때쯤이면 저희 AI를 직접 체험해보실 수 있을 거예요. 최대한 열심히 준비할 테니 많은 관심 부탁드리겠습니다. 결코 핵이 아니라 <리그 오브 레전드>를 사랑하고 실력을 키우고 싶은 분들께 도움이 되는 툴로서 발전하고자 정말 열심히 노력하고 있습니다.너그러이 지켜봐 주세요. 감사합니다.