1. 게임빌, ‘컴투스홀딩스’로 리브랜딩하며 NFT 게임 생태계 구축에 박차
국내 게이밍 팀 게임빌(Gamevil)이 메타버스 기반 콘텐츠 및 블록체인 플랫폼 기업으로 변신하기 위해, ‘컴투스홀딩스(Com2uS Holdings)’로 브랜드를 변경했습니다. 게임빌은 2013년 10월 당시 국내 최대 경쟁사 중 하나였던 컴투스를 6500만 달러에 인수했으며, 컴투스홀딩스는 올해 4월 당시 국내 3위 암호화폐 거래소인 코인원(Coinone)에 2800만 달러를 투자해 올해 초 블록체인 공간에 처음 진입했습니다.
이달 초 블록체인 생태계 구축을 위해 테라폼랩스(Terraform Labs)와 계약을 체결했으며, 컴투스홀딩의 하이브 플랫폼을 ‘블록체인 플랫폼’으로 발전시키고 자체 암호화폐인 ‘C2X’를 발행할 예정입니다.
앞으로 컴투스는 “일과 삶, 놀이를 완전히 새로운 방식으로 연결“할 “올인원 메타버스” 플랫폼인 ‘컴투버스(Com2Verse)’를 선보일 예정이라고 밝혔습니다. 나아가 컴투버스는 컴투스의 독자적인 블록체인 경제 생태계를 활용하고 플레이어들이 게임 경제에 참여할 수 있는 ‘미러월드 메타노믹스 플랫폼(Mirror World Matanomics platform)’을 만들 예정입니다.
이후 컴투스홀딩스는 C2X 티징 사이트를 오픈을 비롯해 게임 라인업 확대 소식을 잇따라 전하며, 블록체인 게임 생태계 구축에 박차를 가하고 있습니다. 다양한 장르의 협력 게임들을 플레이 투 언(P2E) 방식으로 선보일 예정으로, ‘누구나 게임을 즐기며 수익을 창출’하는 것이 C2X 비전이라고 설명하기도 했습니다.
컴투스홀딩스는 ‘크로매틱소울: AFK 레이드(Chromatic Souls: AFK raid)’, 컴투스는 ‘서머너즈워: 크로니클(Summoners War: Chronicles)’을 새해 1분기 해외에 선보일 계획입니다. 또한 MMORPG ‘월드 오브 제노니아(World of Zenonia)’ ‘게임빌 프로야구(Gamevil Professional Baseball)’, ‘크리티카 온라인(Kritika Online)’, ‘프로젝트 알케미스트(Project Alchemist)’ 등 10여 개의 블록체인 게임을 개발 중입니다.
2. 넥슨, 확률 모니터링 시스템 구축
넥슨은 게임 이용자가 신뢰할 수 있는 플레이 환경을 마련하고자 확률 모니터링 시스템인 ‘넥슨 나우(NEXON NOW)’를 구축하였습니다. 지난 23일에는 이 시스템을 ‘메이플스토리’에 처음으로 도입했다고 밝혔습니다.
게임 이용자는 이 시스템을 통해 게임 내 확률형 콘텐츠의 설정 확률과 실제 결과를 직접 비교할 수 있고, 각종 확률 요소들이 정상적으로 작동하고 있는지 확인할 수 있습니다.
지난 3월 ‘메이플스토리’에 대한 이용자 기망 의혹과 함께 운영에 대한 신뢰 문제가 제기된 바 있습니다. 메이플스토리 운영진은 게임 내 구매형 아이템 ‘큐브’에서 특정 조합이 나오지 않는다는 사실을 고지하지 않았고, 해당 아이템을 운영한 지 10년 만에 이런 정보를 공지했습니다. 이용자들은 이 사실을 모른 채 특정 조합을 얻기 위해 투자해왔기 때문에, 이용자 기망 의혹을 제기했습니다.
이정헌 넥슨 대표이사는 “이용자를 위한 투명한 정보 공개라는 대원칙 아래 확률 정보에 대한 접근성을 높이고자 넥슨 나우를 구축했다”며 “모두가 공감하고 신뢰할 수 있는 게임 환경을 조성하고 새로운 표본을 만들기 위해 계속해서 앞장서겠다”고 밝혔습니다.
넥슨이 첫 확률형 아이템 검증 시스템을 도입한 가운데, 다른 기업들도 점차 자율적인 확률형 아이템 검증에 나서게 될지 관심이 모아지고 있습니다.
3. 크래프톤, 타마템 게임즈에 $600만 투자해 아랍 시장 진출
지난 7일 크래프톤(Krafton)이 중동 모바일게임 퍼블리셔 타마템 게임즈(Tamatem Games)에 총 600만 달러의 투자를 진행했습니다. 크래프톤이 리드하는 펀딩에서 벤처수크(Venture Souq), 엔데버 카탈리스트(Endeavor Catalyst) 등의 투자를 받아 타마템 게임즈는 1100만 달러를 모금했습니다.
타마템(Tamatem)은 요르단 암만에 본사를 두고 아랍어 시장에 초점을 맞춘 모바일게임 퍼블리셔입니다. 현재까지 50개 이상의 게임을 퍼블리싱했고 1억 건 이상의 다운로드를 발생시켰습니다.
크래프톤은 인도를 시작을 중동과 아프리카 등의 새로운 게임 시장으로 확장해나가고 있으며, 본 펀딩을 통해 아랍권 시장 공략을 강화하였습니다. 특정 지역과 국가에 쏠린 매출은 크래프톤의 한계로 지적되어 왔으나, 글로벌 진출이 본격화되면서 이러한 한계를 자연스럽게 해결해나갈 것으로 보입니다.
4. 게임 산업 내 분쟁
12월 한 달 간 발생했던 게임 산업 내 분쟁과 현황에 대해 알아보겠습니다.
1) 애플vs에픽 판결, 애플의 인앱결제 당분간 유지
애플(Apple)은 에픽게임즈(Epic Games)와의 법적 분쟁에서 인앱결제 시스템에 대해 유예 판결을 받았습니다.
인앱결제란 모바일앱 안에서 진행하는 결제를 말하며, 애플은 외부 시스템을 차단하고 자사 시스템을 강제하면서 입점사들에 인앱결제 매출의 30%를 수수료로 부과하고 있습니다.
한편 에픽게임즈와의 반독점법 위반 관련 소송에서 애플은 외부 결제를 허용하라는 명령을 받았습니다. 하지만 이에 대해 애플이 유예 신청을 했고 법원이 이를 받아들이며 당분간 인앱결제 시스템을 유지하게 되었습니다.
애플은 이번 판결로 시간을 벌게 되었지만, 최종적으로 항소심에서 패소할 경우 앱스토어 내 외부 결제 링크를 포함하라는 명을 따라야 할 것입니다.
2) 닌텐도, e샵 사전 예약 취소 소송에서 패소
지난 6일, 닌텐도는 스위치 e샵 사전예약 취소 및 환불 정책이 미흡한 것으로 드러나 독일 법원의 항소에서 패소했습니다.
닌텐도 e샵은 게임을 사전 주문하는 고객들에게 14일의 환불 기간을 제공했지만, 다운받는 순간 실행 유무와 관계없이 사전 예약을 취소하고 환불하는 것을 허용하지 않아 비난을 받았습니다. 독일 소비자보호청(VZBV)과 노르웨이 소비자권익위원회는 닌텐도가 노르웨이와 EU 소비자법을 위반했다며 닌텐도를 법정에 세웠습니다.
닌텐도는 항소심에서 승소했으나 프랑크푸르트 고등법원에 의해 판결이 뒤집혔습니다. 프랑크푸르트 고등법원은 “게임의 일부를 다운로드하면 콘텐츠 사용이 시작됐다고 보는 닌텐도의 법 해석은 옳지 않다”고 밝혔고, 재판부는 닌텐도가 현재의 사전 구매 관행을 취소하지 않을 시 최대 25만 유로(한화 약 3억 3천 345만 원)의 벌금 또는 6개월의 징역을 부과하겠다고 덧붙였습니다.
이후 닌텐도는 노르웨이와 독일의 선주문 관련 조항을 “14일 이내 이유 불문하고 계약을 철회할 수 있다”라고 변경했습니다. 한국을 포함해 이외 국가 e샵 규정은 여전히 유지되고 있지만 이번 판결로 다른 국가에도 영향을 줄 것으로 예상됩니다.
3) 소스 코드 도용 혐의로 삭제된 안젤라 게임, 아크 스튜디오 소송
안젤라 게임이 개발한 <미스 오브 엠파이어>는 11월 18일 출시되었으나, 12월 3일 스팀 상점에서 판매가 중단되었습니다. <아크: 서바이벌 이볼브드(Ark: Survival Evolved)>의 개발사 ‘스네일 게임즈(Snail Games)’와 유통사 ‘스튜디오 와일드카드(Studio Wildcard)’가 소스 코드 도용 혐의를 이유로 <미스 오브 엠파이어>의 상점에서 퇴출할 것을 밸브에 요청했기 때문입니다.
밸브가 이를 받아들이고 게임을 삭제하자, 안젤라 게임(Angela Game)은 “해당 주장은 거짓”이라며, 현지 시각으로 9일 스네일 게임즈와 스튜디오 와일드카드에 손해 배상 소송을 제기했습니다.
법원 문서에 따르면, 안젤라 게임은 <미스 오브 엠파이어>의 소스 코드 중 ‘극히 일부’를 오해 소지가 있도록 나열한 것이며, 게임플레이 매커니즘과 관련된 자료는 제시하지 않았으므로 해당 혐의 제기가 잘못되었다고 주장했습니다.
스팀에서 삭제된 <미스 오브 엠파이어>를 다시 판매할 수 있도록 요청했고, 판매 중단으로 입은 손해만큼 스튜디오 와일드카드와 스네일 게임즈에 손해 배상을 청구했습니다. 피고 측은 아직 별도의 공식 입장을 밝히지 않았습니다.
텐투플레이님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.