소리 없는 게임은 상상할 수 없습니다. 기기를 조작하지 않는 와중에도 플레이되는 모바일 게임의 시대가 되었다고 한들, 메인 테마곡 하나 없는 게임을 마주하면 금방 싱거워집니다. 수준 미달의 더빙을 만나면 몰입은 깨져 버리고 말죠. BGM과 효과음, 성우 연기는 게임을 한층 더 돋보이게 만들어줍니다.
<아이온>에서 느낀 양방언의 힘차고도 섬세한 OST, 유저들의 심금을 울렸던 <블레이드 & 소울>의 ‘남쪽에 핀 슬픈 꽃’… 엔씨소프트는 사운드에 적지 않은 공을 들여왔다고 자부하고 있습니다. 엔씨소프트 사운드센터는 사내 방송부터 게임 OST 제작까지, 귀로 다가오는 모든 것에 관한 연구·개발을 진행하는 컨트롤 타워입니다.
게임에 있어 그래픽과 기획 파트는 많이 만나봤지만 사운드와 관련해서는 살짝 한 걸음 뒤에서 보고 있었는데요. 마침 좋은 기회가 생겨 엔씨소프트 사운드센터를 찾아가봤습니다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 김재석 기자
Q. 자기소개를 부탁한다.
A. 백원빈 팀장: 엔씨소프트 사운드센터 제작관리팀장 백원빈이라고 한다. 제작관리팀에서 사운드센터의 브랜드를 개발하고 있다. 전체적인 사운드 제작 진행을 관리하며 외부 협력이나 프로덕션의 관리 작업을 하고 있다.
김지훈 디렉터: 사운드 개발 디렉팅을 담당하고 있는 김지훈이다. <B&S>부터 시작해서 엔씨소프트에서 여러 음악 프로젝트를 진행했다.
Q. 사운드센터는 뭐하는 곳인가?
A. 백원빈 팀장: 말 그대로 사운드에 대한 전체 개발을 맡는 조직이다. 시스템이 될 수도 있고, 기술이 될 수도 있고, 직접적인 개발이나 디자인이 될 수도 있다. 엔씨소프트 음악의 경쟁력을 확보하기 위한 브랜딩 차원에서 ‘NCSOUND’라는 브랜드를 개발해서 관리하고 있다.
‘NCSOUND’는 엔씨소프트 사운드 퀄리티의 브랜드이자 OST 레이블로서의 역할을 하고 있다. 문화로서 게임이 보여질 수 있도록 게임 속 사운드를 계속해서 소개하고, 뮤직비디오 등을 공개하고 있다.
Q. 언제 어떻게 엔씨소프트에 합류했는지?
A. 김지훈 디렉터: 2012년도에 입사했다. 다른 게임사에서 효과음이나 음악을 제작해왔다. 삼성동에 회사가 있던 시절에 <B&S>의 백청산맥 음악을 같이 만들었다. 그 설렘이 아직도 기억난다. 그로부터 시간이 지나 <B&S 2> 론칭을 위한 작업을 하다 보니 개인적으로 의미가 깊다. 무거운 마음도 있지만, 사운드 측면에서는 많은 시도를 담아냈다. 연출도 그렇고 리소스도 그렇고 굉장히 공들였다. 한국에서 R&D할 수 있는 것들은 모두 찾아서 개발했다.
백원빈 팀장: 2010년 12월에 합류했다. 그 전에는 음반 기획사나 연예 기획사 쪽에서 일을 하면서 쭉 음반을 만들어왔다. 그러다가 엔씨소프트에서 사운드 부서를 독립해서 전체적인 제작 과정을 한 곳에서 담당한다길래 합류하기로 했다. <리니지>, <리니지 2>, <아이온>, <B&S>의 사운드 제작을 함께 지켜보며 일정이나 인력 배분을 주로 맡았다.
# 단순한 소리 구현 아닌 서사의 일부 담당하는 것이 목표
Q. 사운드센터에 좋은 게임 사운드를 만들기 위해서 중요한 것은 무엇인가?
A. 백원빈 팀장: 전문적이고 고도화된 분업 체계와 이를 중앙에서 컨트롤하는 시스템이라고 요약할 수 있다.
NC 사운드센터는 크게 사운드 디자인, 뮤직 디자인, 미디어 사운드 디자인, 테크니컬 오디오 디자인 부서와 운영전략실로 나뉘어 있다. 특히 사운드 디자인은 서비스와 개발로 나뉘었는데, 하나의 IP가 개발되기 위해 전체적인 독립성을 유지하고, 지속해서 좋은 퀄리티와 톤을 유저들에게 보여드려야 하기 때문이다.
회사가 커가면서 기술과 인력 규모도 지속적으로 발전하고, 성장 중인데 사운드센터의 기능은 분산되지 않고 전문 분야마다 나누어 집중적으로 관리하고 있다. 그리고 그 제작 과정을 중앙에서 컨트롤하는 게 디렉터나 프로듀서인데, 퀄리티에 대한 목적이 뚜렷해야 꾸준하게 좋은 결과물을 낼 수 있다.
Q. 개발 조직과 어떻게 협업하는가?
A. 김지훈 디렉터: 운영전략실에 개발관리팀이 있다. 개발 PM을 하던 분들도 계시는데, 이 분들이 개발과 사운드센터의 징검다리 역할을 한다.
부서 간 콜라보레이션에 있어 대체로 비슷한 의견을 가지고 있지만 사실 때때로 이견이 발생하기도 한다. 그 그런 상황에서는 프로답게 의견을 조율한다. ‘우리의 기조는 이렇게 되어있으니, 이렇게 만들어 줘’ 이런 식이 아니라 게임을 처음 만들 때부터 같이 진행한다.
초기부터 들어가서 같이 머리를 맞대고 작업한다. 담금질 단계부터 같이 참여하는 방식으로 진행하고 있다. ‘노이와 유기가 있다, 보스가 있다’ 그러면 논의 과정부터 같이 들어간다.
Q. 사운드팀도 서사의 한 부분을 담당하는 건가?
A. 김지훈 디렉터: 아마 사운드센터에서 지금 담당 중인 프로젝트가 10여 가지가 될 거다. 예전에는 개발실에서 한 사람이 사운드를 담당하는 구조였다면 지금은 중앙 허브에서 작업들을 관리하고 있다. 그러면서도 개별 프로젝트에 어떤 게 적합한 음악일까, 효과음일까 고민한다.
백원빈 팀장: 음악적으로 접근했을 때 전투가 시작됐다는 느낌을 주는 것, 슬픈 장면이라고 느껴지는 것, 내러티브에 포커싱을 주는 것. 이런 연출적 요소에 포커싱을 두고 있다. <B&S> 플레이를 처음 시작하면 처음 30분은 플레이보다는 스토리를 쯕 보는 느낌이 강하지 않나? 그런 내러티브를 보여주자는 합의가 있어서 그에 맞는 사운드를 제작한 케이스다.
Q. <B&S> 하면 기억나는 것은 단연 OST ‘바람이 잠든 곳으로’다. 서브 퀘스트를 보이스가 채우면서 하나의 서사가 완성되는데 이전의 한국 게임에서는 많이 시도되지 않던 특징 같다.
A. 백원빈 팀장: 처음 스토리텔링 관련해서 기획 회의를 할 때 음악으로만 표현하지 않고 보컬을 통해 노래를 들려주자고 이야기를 했다. 실제로 게임 안에 노래가 어떻게 들릴지도 연출해서 구상을 하게 된 케이스다.
Q. <B&S>의 사운드로 이미 좋은 평가를 받았는데, 후속작 음악을 만드는 데 부담이 되지는 않았나?
A. 김지훈 디렉터: 음악 방향성을 설계할 때 고민을 많이 했다. 물론 혼자 하는 건 아니고 스태프 분들, 작곡가 분들과 함께 고민했다. 원작이 워낙 좋은 포맷이었고, 사운드도 훌륭했기 때문에 그만큼 좋은 음악, 혹은 전작을 뛰어넘는 음악을 만들어보자고 다짐했다.
게임 음악을 작업하다 보면 음악이 어떻게 게임에 들어가서 연출되는지에 대한 고민이 많다. <B&S>의 경우에는 랜드마크나 특성에 따른 1:1 매칭을 많이 했다. 대나무마을이 만들어졌다면, 거기에 맞는 OST를 만들어 넣는 것이다. <B&S 2>는 하나의 파일을 여러 슬롯에 맞춰서 꽂아 넣는 형태에 가까웠다. 상징적인 테마를 만든 뒤에 최대한 활용했다. 변주나 어레인지를 많이 해서 원곡의 주제를 살리면서도 멜로디를 다시 배열하는 방식으로.
수직적이던 부분을 수평적으로 확장했다고 보면 된다. 실제로 게임을 해보면 타이틀 음악과 캐릭터를 만들고 인게임에 들어갔을 때의 음악이 하나로 연결되는 구조를 지니고 있다. 10여 개의 음악이 백여 가지로 펼쳐진다. 모바일이다 보니 용량에 대한 제약도 생각하지 않을 수 없었다. 들어보면 모두 조금씩 다른 재미가 있을 것이다.
A. 백원빈 팀장: 전작의 DNA를 잘 물려 받았다고 생각한다. <B&S>에서는 이와시로 타로 작곡가가 ‘흥겨운 축제’를 만들어주었는데, 이번에는 그 분의 제자이기도 한 후카사와 히데유키가 메인 작곡가로 참여했다. 세대가 교체되면서도 또 이어지는 그런 부분으로 사운드를 구성한 것 같다.
후속작도 후속작이지만 타임라인을 짜는 입장에서 부담이 컸던 것 중 하나가 개발 도중에 코로나19 이슈가 발생했다는 것이다. 전작도 그랬지만, <B&S 2>는 여러 나라에서 녹음했다. <B&S> 시절에는 녹음 시설이나 경력이 해외만큼 갖춰지지 않았기 때문에 제약이 일부 있었다. 지금은 과거의 제약을 극복했지만 이번에는 코로나19 때문에 출국 자체가 어려워서 난감한 부분이 있었다.
이런 이유로 이번에는 오스트리아 소재의 회사가 제공하는 해외 원격 녹음 솔루션을 도입해서 진행해봤다. 현지 녹음을 디렉팅하는 시스템을 활용했다. 잘 될 수 있을까 부담감이 있었는데, 시스템에서 시간 오류를 다 보정하더라.
# “모바일게임 사운드가 그렇게 중요한가요?”
Q. <B&S 2> 사운드의 키워드는 무엇인가?
A. 김지훈 디렉터: 모던 에픽 사운드라고 정의할 수 있다. 스토리텔링 부분에서 전작을 이어가려는 시도를 했지만, 전작은 굉장히 방대한 월드를 담았기 때문에 나열하는 방식으로 음악이 들어갔다. 이번에는 모바일이라는 압축된 상황에서 하나의 결을 지닌 사운드를 들려드리려고 했다. 그런 측면에서 강조된 키워드가 ‘모던 에픽 사운드’다.
전작의 동양풍을 아예 버리지 않으면서도 현대적인 부분을 강조한 거다. 또 이전과 다른 중요한 점은 MMORPG에서 다양한 유저 간의 인터랙션을 사운드 측면에서도 충분히 인지할 수 있어야 한다는 것이다. 게임하면서 도움 될 요소를 스타일리시하게 표현하기 위해 노력했다.
Q. 모바일게임이 생태계의 주축이 되면서 사운드의 중요성이 예전보다 떨어졌다는 우려가 있다.
A. 김지훈 디렉터: 중요한 지적이다. 기술력이 높아지며 그래픽이 향상되듯 게임 사운드도 함께 많이 발전되어야 한다. 게임 사운드는 영화나 드라마처럼 일방향으로 나가지 않는다. 그저 재생되는 BGM이 아니라 직접 소통하고 조작하는 상호 작용을 통해서 기능한다. 이런 부분은 모바일이라고 해도 살아있다.
‘모바일 게임이라면 사운드 스케일이 더 작아져야 하는 거 아니야?’가 아니라 플랫폼이 작아지니까 인지성과 알람의 중요성이 훨씬 더 중요하게 부각됐다. PC나 콘솔이나 모바일이나 게임을 즐기는 환경도, 청취하는 환경도 다 다르다.
<B&S 2>에서는 청취 환경 변화에 따른 리스닝을 보완하고자 환경설정에서 사운드 옵션을 제공하고 있다. PC로 플레이할 때와 폰으로 플레이할 때 알맞은 옵션을 사용할 수 있도록 최적화된 세팅을 준비했다. 언리얼엔진에서 쓸 수 있는 오디오 미들웨어 기능이다. 플러그인을 통해서 특정 음역대나 주파수를 변화시켜서 유저들도 변화를 체감할 수 있을 것이다.
또 유저 단에서 여러 음향을 디테일하게 조정할 수 있다. 게임을 더 안정적으로 즐겁게 감상할 수 있도록 설계했다. 모바일게임이 강조되고 있지만, 사운드의 중요성은 크로스플레이 환경 등에서 훨씬 더 깊게 바라봐야 하는 시점이 되었다.
Q. 음향 옵션에서 이퀄라이징을 하는 게 아니라 커스터마이징을 따로 할 수 있는 건가?
A. 김지훈 디렉터: 그렇다. EQ 보정 형태도 있고, 날카로운 소리나 다른 플레이어의 소리 등을 특정 사운드를 듣기 싫으면 아예 끌 수도 있다. 파라미터 값은 엔진으로부터 제공 받아서 그걸 오디오에서 온오프하고, 음량을 제어할 수 있다. 전투 음향에 대한 보정과 구성을 최대한 잘 설계하려고 이전보다 더 깊이 있고 넓게 작업됐다. 최신 버전의 기술이다.
백원빈 팀장: 사운드의 중요성이 떨어졌다고 보지 않는다. 환경과 역할이 달라졌을 뿐이다. 그에 따른 새로운 형태가 생겨나고 있고 거기에 빨리 적응해야만 한다.
Q. 게임 출시 전 노이와 유기의 이야기를 담은 OST가 공개됐는데, 노래로 스토리텔링을 먼저 하려는 시도로 봐야 하나?
A. 김지훈 디렉터: <B&S 2>에서 핵심적인 두 인물이 노이와 유기다. 이 두 인물의 비극적인 이야기를 음악으로 풀어보는 방식으로 접근했다. 가사와 메시지가 담긴 노래를 만들었다. 처음에는 1곡만 만들기로 했는데, 그것을 2곡으로 확장하게 됐다.
노이 테마는 케이의 청아하고 사랑스러운 목소리가 특징이다. 유기 테마로는 정승환의 호소력 짙은 감성적인 목소리를 담았다. 두 분 다 노래를 정말 잘하더라. 9월 9일에는 게임 안에 있는 모든 배경음악이 담긴 정규 OST가 발매됐다. 그 OST에는 노이와 유기 테마의 오케스트라 버전이 들어간다. ‘바람이 잠든 곳으로’를 작곡한 박정환 작곡가가 오케스트라 버전으로 편곡했다.
Q. 인기 보컬리스트의 섭외 과정이 궁금해지는데.
A. 김지훈 디렉터: NCSOUND의 아티스트 섭외는 매우 엄격하고 신중하게 진행된다. 데모 가이드 버전을 들으며 어떤 가수가 부르면 좋을지 시뮬레이션을 거듭한다. 게임 속 캐릭터성과 결합된 이미지를 생각했다. 후보군을 리스트 업 한 끝에 케이, 정승환과 함께 작업하기로 결정했다.
백원빈 팀장: 개발실과 협업하면서 스토리 담당자 의견도 받았다. 여러 부서에서 함께 논의하고 결정에 이르렀다. 케이는 노래를 집에서 엄청 연습해와서 놀라웠고, 정승환은 본인 녹음이 끝난 뒤에도 피드백을 보내올 정도로 완벽주의적인 모습을 보였다.
Q. 편곡은 황성제 작곡가가 맡았다고 들었다. 싱어송라이터 적재가 기타를 연주했고, 스트링 팀 RB-INJ(알비인제이)도 참여했다.
A. 김지훈 디렉터: 황성제 작곡가와 <리니지2M>부터 같이 호흡을 맞춘 적 있다. 적재는 우정출연 느낌으로 나서주었다. 황 작곡가와 함께 작업한 이력이 있었기 때문이다. 생각보다 좋은 협업이었다. 스트링팀과는 <아이온> 때 인연을 맺었다.
Q. 엔씨소프트에 자체 녹음, 믹싱 시설을 갖추고 있음에도 드림팩토리에서 녹음한 이유가 있나?
A. 김지훈 디렉터: 그곳이 황성제 작곡가가 작업하기 편했기 때문이다. 뮤직비디오도 그곳에서 찍었는데 거기 스튜디오가 정말 예쁘다. 녹음하는 김에 촬영도 하기로 결정했다. 이승환 대표가 소품을 좋아하다 보니 장식이 너무 잘 되어있다.
# 대나무 소리 찾으러 전남 담양까지 내려간 사연
Q. <B&S 2>의 폴리(Foley) 작업은 어디에서 이루어졌나?
A. 백원빈 팀장: 제작 규모에 있어서 공간의 제약이 있어 가끔 외주를 맡기기도 했지만 중요한 소리는 내부에서 제작했다. 동양적인 색감과 월드의 다양성을 표현하기 위해서는 폴리 작업이 굉장히 중요했다. 실제 게임에서 종소리가 들리는데 풍경 소리를 직접 녹음했다. 대나무 숲 사운드는 담양 죽녹원에서 따온 것이다. 수월항의 바닷 소리, 갈매기 소리도 실제 항구에 가서 채집했다.
고래 울음 소리처럼 채집이 어려운 것은 이미 만들어진 소리를 틀어 놓고 재녹음한 뒤 현실성을 발전시키는 방향으로 작업했다. <B&S 2>의 환경음은 그냥 배치된 것이 아니라 고저차를 느낄 수 있도록 설계됐다. 평지에서 부는 바람과 산에서 부는 바람이 미묘하게 다르다.
타격 사운드 같은 부분은 대부분 R&D 센터 지하에서 직접 녹음했다. 파프리카나 아스파라거스, 감자 같은 것들을 사다가 으깨고 쪼개가면서 연구했다. 직접 베기도 하고 부딪치기도 하고 그랬다. 이런 자연스러운 소리들이 영화에는 어울리는데 게임에는 어울리지 않을 수 있어서 또 다시 들어보면서 재가공을 했다. 타격했을 때 그냥 한 번 때리는 소리가 아니라 부위별 여러 움직임을 모두 소리로 들릴 수 있게끔 만들었다.
Q. 요즘 어셋 잘 나오지 않나? 영화 <봄날은 간다>처럼 효과음 따러 돌아다니는 시절은 지난 줄 알았다.
A. 백원빈 팀장: <B&S 2>는 동양적인 게임이지 않나? 라이브러리를 외국에서 사서 쓰는데 들어보면 서양의 것이랑 우리나라 것이랑 꽤 다르다. 새소리만 해도 굉장히 큰 차이가 있고, 바람에 스치는 나뭇잎 소리라고 해도 침엽수 소리랑 활엽수 소리랑 다르다. 들었을 때 동양에서 나는 소리를 주고 싶었다. 사람들도 무의식적으로 어떤 느낌의 소리인지 알고 있다. 그래서 국내를 돌아다니며 효과음을 채집했다.
Q. 이렇게까지 사운드에 투자하는 이유가 무엇인가?
A. 백원빈 팀장: 항상 헐리우드 기술을 연구하면서 우리도 거기에 걸맞은 아웃풋을 내야 한다, 기대에 부응해야 한다고 생각하고 있다. 뒤쳐지지 않도록 최상의 투자를 하고 있는 것이다.
A. 김지훈 디렉터: 지금까지 보여드린 부분도 많지만, 차세대 게임이나 기술에 대해서도 내부에서 치열하게 고민하고 있다. 사운드센터도 사운드 분야의 비전을 함께 고민하고 있다. 발전된 모습을 보여드리려면 투자를 하지 않을 수 없다. 지금 사운드센터에만 80명 넘는 사람이 일하고 있다. 해외 게임사에서 우리 사운드센터에 와보고 규모와 시설에서 놀라곤 한다.