26일은 엔픽셀의 모바일 신작 MMORPG ‘그랑사가’가 출시된 지 한 달 되는 날이다. 출시 한 달 시점에 구글 매출 3위를 기록하며 ‘리니지’ 형제를 바짝 추격하고 있는 게임은 찾기 드물다. 그것도 신생 개발사의 IP도 없는 신작 게임이 이렇게 파란을 일으키기란 쉽지 않다. 거기에는 ‘그랑사가’의 게임성은 기본이고 사용자들과 소통하려는 엔픽셀 운영진의 ‘소통 운영’이 큰 몫을 한 것으로 보인다.
‘그랑사가’는 지난 달 28일 구글 게임 매출 순위 41위에 랭크되면서 처음 순위권에 모습을 드러냈다. 이후 29일 게임 매출 9위를 기록했고, 이달 3일 게임 매출 3위를 달성한 이후 하루도 빠짐없이 3위를 유지하고 있다. 매출 순위가 유지되기 위해서는 꾸준한 사용자의 유입이 필수다. ‘그랑사가’는 2월 1일까지 1위를 유지하다가 10일 큰 폭의 하향세를 보였다 이후 13일까지 하락세는 지속됐으나 16일부터 상승세가 시작됐다. 게임에서는 좀처럼 보기 힘든 역주행이 시작됐다.
앱 분석 사이트 앱에이프(appa.pe) 자료에 따르면 ‘그랑사가’는 출시 당시 폭발적인 유입세를 기록했다가 29일 이후 안정세에 접어들었는데 한달가량 지난 지금은 절반 수준으로 줄었지만 꾸준히 수만 명의 신규 사용자가 유입되고 있다. 탄탄한 신규 사용자들의 유입세는 DAU 추이에서도 잘 드러난다. 마지막주의 DAU가 약 75%로, 출시 첫 주 대비 1/4가량이 줄었을 뿐이다. 출시 이후 7일을 버티기 힘든 것이 모바일게임의 일반적인 리텐션율이라는 점을 감안한다면 실로 엄청난 지표를 보이고 있는 것이다.
또 하나의 돋보이는 지표는 성별, 연령대별 비율이다. ‘그랑사가’와 비슷한 시기에 ‘세븐나이츠2’도 출시됐는데 두 게임 사이의 성비에 큰 차가 보인다. ‘세븐나이츠2’의 여성 비율은 13.5%인 반면, ‘그랑사가’는 35.2%로 2배가 넘는다. 참고 수치이기는 하지만 ‘리니지M’의 30.7%도 뛰어넘는다. ‘그랑사가’의 부드러운 느낌의 그래픽과 일러스트가 여성 사용자의 마음까지 사로잡았다는 분석이다.
‘그랑사가’의 동시 소지 앱은 ‘세븐나이츠2’가 10.8%로 가장 많았다. 아무래도 ‘그랑사가’가 ‘세븐나이츠’ 개발진들의 작품이다 보니 정식 넘버링 타이틀인 ‘세븐나이츠2’와 함께 사용자들의 관심이 집중된 탓이다. ‘그랑사가’와 같이 밝은 애니메이션 풍 그래픽의 MMORPG인 ‘원신’도 동시 소지율이 7.9%나 됐다. 하드코어한 다크 풍의 MMORPG 보다는 밝은 느낌의 MMORPG를 선호하는 사용자들이 ‘그랑사가’를 선택한 것으로 보인다.
‘그랑사가’의 인기 비결로는 ▲오랜 기간 준비해온 게임의 높은 완성도 ▲높은 수준의 그래픽 퀄리티와 부드러운 움직임, ▲지속적인 플레이를 유발하는 흥미로운 스토리 ▲무기의 의인화 ‘그랑웨폰’이라는 독창적인 시스템을 통한 새로운 경험 ▲다른 사람과 함께 하는 커뮤니티의 재미 등이 꼽힌다.
마지막은 CBT부터 꾸준히 이용자들의 의견에 귀를 기울여 온 엔픽셀의 ‘소통 운영’이 꼽힌다. 최근 게임 업계는 사용자와의 ‘불통’ 논란에 휩싸인 곳이 많다. 최근 사용자들은 트럭을 보내면서까지 게임사의 잘못된 해명과 부실한 대처를 바로잡으려는 움직임이 일고 있다.
엔픽셀은 CBT부터 지금까지 공식 커뮤니티와 게임을 통해 꾸준히 이벤트와 개선 업데이트를 꾸준히 진행하며 이용자들의 반응에 발빠르게 대처하고 있다. 부정적 이슈가 나올 틈이 없다. 엔픽셀은 출시도 하기 전부터 업데이트 방향성을 설명하며 사용자들과 소통했다.
출시 이후에는 지속적으로 개선 사항을 발표했다. 사용자들의 관심이 가장 높았던 ‘그랑스톤 획득 및 챕터 밸런스 개선’도 그중 하나다. 그랑스톤 수급이 어렵다는 사용자를 위해 SR, SSR 등급의 그랑스톤 획득 확률을 높였고, 챕터 난이도가 높다는 사용자를 위해 5~6챕터 밸런스를 낮췄다. 엔픽셀이 공식 커뮤니티 동향과 문의를 통해 개발진이 의도했던 것보다 사용자들이 어려움을 느끼고 있다고 확인한 결과다. 사용자들은 “진짜 그랑사가는 운영을 너무 잘한다! 아마 장수 게임이 될지도!”, “소통하고자 하는 부분이 마음에 든다”, “이 외에도 문제점이 많지만 어쨌든 좋은 쪽으로 주마다 발전하고 수정되는 중이고 불만 해소를 하나씩 하고 있다는 것 자체가 운영을 잘하는 일”이라며 소통 운영에 답했다.
게임 개발사 입장에서는 수많은 사용자들의 요구를 다 들어줄 수는 없은 일이니 ‘오류만 수정하면 된다’는 다소 독불장군과 같은 입장을 고집할 때가 있었다. 하지만 이제는 개발사가 움직이지 않고 가만히 있는 것 자체가 죄악시되고 있다. 의견을 들어주지 않으면 트럭을 보내 시위를 하는 세상이 됐다.
‘쟁’이 기본인 MMORPG 치고 높은 평점을 유지 중인 곳은 찾기 힘들다. ‘리니지’ 3점, ‘세나2’ 3점, ‘바람: 연’ 3점, ‘미르4’ 3.5점에 비하면 ‘그랑사가’ 4.3점은 상당히 높은 축에 든다. 사용자들에게 휘둘리지 않고 중심을 잘 잡은 상태에서 핵심 불만을 잘 간파한 탓이다. 또한 레이더를 켜고 사용자들의 불만을 지속적으로 파고드는 적극적인 소통의 자세가 출시 한달이 지났음에도 매출 3위를 유지하는 핵심 비결인 것으로 분석된다.
게임와이 이재덕 기자 | game@gamey.kr
출처 : https://gamey.kr/
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