COVID-19의 지속적인 유행으로 인해 사람들이 실내에 머무르게 된 시간이 계속 길어졌죠. 하지만 전염병이 유행한다고 해서 친구와 지인들과의 관계를 단절할 수는 없는 일입니다. 때문에 우리는 ‘ZOOM Cloud Meetings’를 통해 온라인 모임을 열기도 하고, ‘어몽어스’와 같이 여러 명이 함께 플레이하는 멀티플레이 게임을 즐기기도 합니다. 비슷한 이유로 COVID-19의 범유행으로 인해 꾸준히 성장중인 게임이 이제부터 살펴볼 ‘ROBLOX’입니다.

‘ROBLOX’앱은 사용자들이 직접 게임을 만들고 이를 해당 어플 안에 올려서 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 게임 플랫폼입니다.

 

# 미국에서 엄청난 인기, 그렇다면 한국에서는?

미국 언론지 ‘The New York Times’에 따르면, 미국내 16세 미만 아이들의 절반 이상이 ‘ROBLOX’를 즐기고 있습니다. 그리고 2018년 자료를 기준으로 미국의 13세 미만 아이들은 유튜브보다 2.5배 정도, 넷플릭스에 비해서 16배 정도의 시간을 ‘ROBLOX’앱에서 보냈습니다. (출처 : 메타버스:디지털지구, 뜨는 것들의 세상)

그렇다면 국내에서의 인기는 어떨까요? 구글 플레이 스토어 기준으로 12월 내 어드벤쳐 카테고리에서 1위~3위를 차지하고 있습니다. 2019년부터 MAU(월간 활성 사용자 수) 추이를 보시면, 상승과 하락을 조금씩 반복하고 있지만, 전체적으로는 상승세를 보이는 것을 확인할 수 있습니다.

 

# 누가, 얼마나 사용하고 있을까

‘ROBLOX’앱 이용자의 성별・연령대별 비율을 보면 남녀 비율로는 비슷한 성비를 보이는데 특이점으로는 10대보다 40대 이용비율이 크게 높다는 점입니다. 이는 ‘ROBLOX’앱 내의 게임들이 요즘 개발되는 대기업 게임에 비해서는 다소 단순해서 40대이상 유저가 추억의 게임들을 떠올리며 즐기는 것일 수 있지만, 게임 내 유료아이템을 결제할 지불능력이 없는 10대 자녀가 부모님의 계정으로 앱에 접속하기 때문일 수도 있습니다.

 

‘ROBLOX’앱의 이용 빈도별 사용자 수 통계를 보면 사용자가 증가함에 따라 헤비 사용자 비율 또한 점진적으로 증가하고 있습니다. 이는 ‘ROBLOX’앱이 학생들의 소셜미디어 기능을 겸하고 있기 때문입니다. 이용자는 앱이 제공하는 채팅, 1:1메세지 및 그룹 기능을 통해서 친구들과 소통하면서 게임을 즐길 수 있습니다. 때문에 앱에 체류하는 시간도 늘어나고 접속횟수도 증가하는 것으로 볼 수 있습니다.

 

글을 마치며

메타버스는 가상을 뜻하는 Meta와 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로써 가상세계라는 뜻입니다. ‘ROBLOX’앱에는 로블록스 메타버스가 존재합니다. 앱 안에서 자신만의 세계를 만들고 그 속에서 살아 숨쉬는 자신의 캐릭터도 꾸미는 것이죠. 아이들은 친구가 만들어놓은 메타버스에서 함께 놀며 우정을 쌓아 나갑니다. 요즘 10대들 사이에서 유행하는 ‘제페토’ 앱 또한 증강현실에 가상세계를 합친, 유저 마음대로 꾸밀 수 있는 플랫폼입니다. 어른들에게는 다소 생소할 수 있는 이 온라인 상의 또 다른 세계가 아이들에게는 즐거운 놀이터가 되는 것입니다.

직접 만든 게임으로 돈도 벌고 코딩도 배우며 친구도 초대할 수 있는 ‘ROBLOX’앱이 앞으로 또 어떤 모습으로 발전해나갈지, 갈수록 확대되어가는 온라인 상의 세상을 보며 우리 미래는 어떻게 변해나갈지 궁금해집니다.

 


 

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.

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앱에이프와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.