*본문은 해외 전문가의 글을 번역 및 요약, 재구성한 것입니다.

 

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8월 초 열린 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2020에서 미국 변호사 켈런 보이어가 퍼블리싱 계약 현황 조사 결과를 발표했습니다. 

보이어에 따르면 인디개발사가 퍼블리싱 계약 시 정보가 부족해 더더욱 불리한 위치에 있다고 했습니다. 첫째, 개발자들이 퍼블리싱 계약에서 중요한 용어들이 무슨 뜻인지 모르고, 둘째, 무엇이 퍼블리싱 계약에서 표준이고 무엇이 아닌지를 모른다고 했습니다.

워낙 공개된 정보가 없기 때문에 개발자들은 퍼블리셔가 ‘표준’이라고 말한 게 진짜 표준인지 확인하려면 업계 친구들에게 물어보는 수밖에 없습니다. 개발자들에게 보다 객관적인 정보를 주기 위해 보이어는 30개 퍼블리싱 계약의 선금, 수익분배, 저작권 등에 대해 조사했습니다.

30개 계약은 모두 인디게임으로 모바일을 제외한 여러 플랫폼으로 이루어져 있고, 포팅이나 현지화 등은 제외했습니다.

요약하자면,

 

선금 평균적으로 31만 8천 달러(한화 약 3억 8천만 원)를 받습니다. 
수익분배 보통 초기에는 퍼블리셔가 매출의 60%를 갖지만, 퍼블리셔가 선금을 회수한 뒤에는 개발사가 60%를 가져가게 됩니다. 
저작권 보통은 개발사가 전적으로 저작권을 소유합니다.
기타  퍼블리셔가 할인이나 번들에 끼워 팔려고 할 때 개발사가 이를 제한할 수 있습니다.

 

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선금  

    

  • 평균은 31만 8천 달러지만 선금이 있었던 계약만 따지면 평균은 46만 달러(한화 약 5억 5천만 원)로 올라갑니다. 
  • 최저치는 10만 달러(한화 1억 2천만 원), 최고치는 200만 달러(한화 약 24억 원)였습니다.
  • 18%의 개발사가 선금을 받지 않았고 대신 더 높은 수익 분담률을 챙겼을 것으로 보입니다. 
  • 68%가 마일스톤 달성에 따라 분할 지급(건별 지급)되었습니다.
  • 32%는 일괄지급되었는데, 보통 플랫폼에서 유저를 끌어들이는 데 열을 올리고 있을 때 이뤄진 계약들이었습니다.
  • 81%는 퍼블리셔의 선금 회수가 필수적이었습니다.
  • 42%는 퍼블리셔가 선금을 회수하기 전에는 개발사가 1원도 가져갈 수 없었습니다.
  • 58%는 퍼블리셔가 선금을 회수하기 전에도 개발사와 퍼블리셔가 수익을 분담했습니다.

보이어의 조언 선금 회수 전 수익 분담을 하지 않는 계약은 하지 마세요. 마일스톤에 따라 분할 지급하는 계약일 땐 각 마일스톤의 정의를 분명히 하세요.

 

 

수익 분배  

    

  • 일반적으로 퍼블리셔의 선금 회수 전에는 퍼블리셔가 60, 개발사가 40을 가져가지만 회수 후에는 개발사가 60을 가져갔습니다.  
  • 선금이 없거나 개발이 거의 끝나 마케팅 정도만 도움이 필요하다면  개발사가  71%까지 가져갑니다.
  • 선금을 얼마 받는지가 수익 분배율을 결정하지는 않습니다.   
  • 선금 10만-50만 달러: 개발사 55 : 퍼블리셔 45
  • 선금 50만 달러 이상: 개발사 53 : 퍼블리셔 47
  • 45%가 계약 중 분배율이 수정되었습니다. 예를 들어 퍼블리셔에게 유리했던 계약이 선금 회수 후 개발자에게 유리하도록 바뀌기도 했습니다.  

보이어의 조언 퍼블리셔가 50:50을 제시한다면 과감하게 거절하세요. 그리고 퍼블리셔는 투자 위험성을 줄이기 위해 항상 개발사의 분배율을 낮추려고 애쓴다는 걸 잊지 마세요.

 

 

저작권  

   

  • 93%의 계약에서 개발사들이 저작권을 소유한다고 되어있었습니다. (게임 코드, 이미지, 텍스처, 캐릭터 등등)
  • 22%가 위반 조항을 갖추고 있었습니다. 예를 들어 개발사가 계약을 어기면, 저작권을 상실하게 되는 등의 조항이 있었습니다.  

보이어의 조언 저작권은 절대 포기하지 마세요. 위반 조항도 하지 마세요. 무엇이 위반인지 퍼블리셔가 마음대로 판단할 여지가 있습니다. 퍼블리셔가 위반 조항을 밀어붙이려 한다면, 퍼블리셔의 우려를 해소할 수 있는 다른 방법을 찾으세요.

 

 

속편  

   

  • 68%가 다음 두 경우에 해당했습니다.  
  • 개발사가 속편에 대한 권리를 갖고 다른 퍼블리셔와 시퀄 계약을 할 수 있습니다.  
  • 퍼블리셔가 속편에 대한 우선권을 갖고 속편을 퍼블리싱할지 안 할지 결정합니다. 퍼블리싱에 실패하더라도 개발사는 다른 퍼블리셔를 구할 수 없습니다.  

보이어의 조언 속편 조항에 대해서는 크게 걱정할 필요는 없지만 혹시 모를 미래의 속편에 대해 권리를 가질 수 있도록 강하게 주장하는 게 좋습니다.

 

 

계약 기간  

    

  • 평균 6.5년이었습니다. 협상을 해도 크게 줄어들지는 않았습니다.  
  • 64%는 계약기간이 고정이었습니다. 자동 갱신보다 계약기간 고정이 훨씬 많았습니다.  
  • 38%는 퍼블리셔가 계약을 위반하지 않는 이상 무기한 지속되는 영구 계약이었습니다.   

보이어의 조언 협상의 여지가 적다고 해서 첫 제안을 바로 받아들이라는 것은 아닙니다. 갱신 조건을 잘 살펴보고 자동 갱신을 조심해야 합니다. 영구 계약은 절대 받아들이지 말고 대신 계약 기간을 늘리는 게 좋습니다. 

 

 

회계 감사  

    

  • 79%가 개발사가 회계감사 권한을 갖고 있었습니다.

보이어의 조언 모든 계약에서 개발사가 회계감사 권한을 가져야 합니다. 퍼블리셔가 매출을 속이고 돈을 덜 주는데 그걸 확인할 길이 없으면 안 되잖아요.

 

 

가격 책정

 

보이어에 의하면 과거에 많은 퍼블리셔들이 가격책정으로 개발사들에게 피해를 입혔다고 합니다. 그렇지만 지역별로, 법률별로 가격책정이 복잡해질 수 있기 때문에 어느 특정 가격을 명시하는 것은 지양해야 합니다. 대신 언제부터 할인을 해도 되는지, 언제 어떻게 게임 번들에 끼워 팔아도 되는지 등을 정확하게 정의하는 게 필요합니다. 게임 주기상 첫 할인 후에 매출이 줄어들기 시작하기 때문입니다.

 

 

원문 바로가기

 

텐투플레이님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.