조이시티 전략사업부 김준수 팀장, 테이크파이브스튜디오스 나일영 대표 인터뷰
시뮬레이션 게임(SLG) 장르를 꾸준히 선보여온 조이시티가 지난 9월, 간담회를 통해 <크로스파이어>와 <테라>, <더 킹 오브 파이터즈> IP를 SLG로 개발한다고 밝혔다. FPS, MMORPG, 대전격투 등 각 장르에서 두드러진 성과를 보인 게임이기에 SLG 시도에 대해 궁금함이 들었다.
엔드림과 자회사인 테이크파이브스튜디오스는 전략의 수립, 규모감 있는 전투, 역할 플레이 등 SLG와 MMORPG가 본질적인 감성이 맞닿아 있다고 얘기했다. <테라: 엔드리스 워>는 그런 점을 기반으로 ‘도시점령전’이라는 월드 콘텐츠를 표방하고 있다. 더불어, 게임은 모바일 SLG 최초로 언리얼 엔진을 도입해 외형과 연출 등에 대한 퀄리티도 높였다.
게임은 <테라> IP 인지도가 형성된 유저, 국가를 타깃으로 오는 11월 3일 글로벌 론칭을 앞두고 있다. 조이시티, 그리고 테이크파이브스튜디오스는 게임이 SLG 장르의 게임성을 높이면서, 동시에 새로운 요소를 여럿 시도했다고 강조했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# MMORPG와 SLG, 본질적 감성은 맞닿아 있다… <테라> IP를 활용한 이유
자회사 엔드림을 통해 SLG 장르를 다수 선보인 바 있다. 지난 9월 간담회 발표를 보고 <테라>, <크로스파이어>, <더 킹 오브 파이터즈> 등 여러 IP를 SLG로 개발할 것임을 밝혔다. 물론 게임성을 강조하고 있겠지만 인기 IP 확보에도 주력하는 모습이다. 이런 이유가 궁금하다.
김준수 팀장(이하 김): SLG는 장르 특성상 가장 큰 어려운 점이 유저들로 하여금 처음 게임을 시작하고 게임의 매력을 느끼는데까지 상당한 시간과 노력을 요구한다.
그러한 관점에서, IP는 게임을 새로 시작하는 분들에게 대중적 선호도를 부여함으로서 보다 빠르고 캐주얼하게 게임의 매력도를 전달할 수 있는 요소라고 할 수 있다. 또한 이 IP들은 글로벌시장에서 각기 다른 인기국가 분포를 보이고 있다. 즉, 기존 조이시티 SLG가 침투하지 못했던 다양한 국가에서 새로운 마케팅 도구로 가능성을 기대해 볼 수 있다는 점 또한 저희가 IP를 선호하는 이유다.
(이어) 과거 <캐리비안의 해적>이나 <창세기전> 같이 IP 기반 SLG를 선보였다. 성과나 진행 의미에 대해 어떻게 평가하나. 더불어 <테라>를 SLG를 시도할 IP로 선정한 이유를 알려달라.
김: 기존 게임 중 성공한 게임도, 실패한 게임도 있지만 그 원인이 100% IP에 있다고는 생각치 않는다. 여러 복합적인 이유와 시장 환경적 상황들이 복합적으로 영향을 미쳤을 것이라고 생각한다.
<테라>를 SLG로 시도하는 이유는 우선 테라는 RPG로 시장 침투 사례가 충분히 많이 이뤄졌다고 생각하고, 우리가 생각하는 SLG의 본질적 감성은 MMORPG와 맞닿아 있는 지점이 있다고 생각하기 때문에 오히려 SLG로서의 테라가 과거 PC 시절 MMORPG의 감성을 자극할 수 있는 새로운 시도라고도 생각하고 있다.
<테라: 엔드리스 워>의 장르를 MMO-SLG로 표방하고 있다. 다수의 유저가 한 월드에 접속하다는 맥락은 같지만, 당시 소개에서 밝혔듯 MMORPG에 SLG를 혼합했다 얘기했다. MMORPG의 어떤 점들을 혼합했는가. 상세히 얘기해주면 좋겠다(예시를 든다던지)
나일영 대표(이하 나): MMORPG와 SLG를 혼합한 가장 대표적인 컨텐츠는 ‘도시점령전’이라고 할 수 있다.
각 월드(서버)마다 정기적으로 진행되는 도시점령전을 통해서 길드원들과 연합하여 각 도시를 차지하기 위한 전략을 수립해야 하며, 또한 외부 길드의 공격으로부터 도시점령이 확정될 때까지 도시를 사수하기 위해서는 방어 전략도 수립해야 한다. 실시간으로 이루어지는 도시점령전의 하이라이트는 세계의 탑이라고 불리는 중심도시를 확보하여 월드의 통치자가 되어 월드의 패권을 장악하는 것이다.
MMORPG의 규모감, 각 개인의 성장 정도에 따른 집결장, 후방 지원과 후속 연계 공격 등의 역할 플레이 그리고 이를 아우르는 전략적인 요소가 복합적으로 구성된 컨텐츠라고 말할 수 있다.
모바일 SLG 최초로 언리얼 엔진을 도입했다고 들었는데, 이로 인해 유저가 경험할 수 있는 차이는 무엇인가?
나: <테라: 엔드리스워>는 원작의 화려한 그래픽 퀄러티를 최대한 이어가고 싶었습니다. 언리얼 엔진을 통해 기존 SLG에서 느끼지 못했던 화려하고 생동감있는 그래픽으로 게임을 즐기실 수 있을 것이다.
# <테라>의 멀티버스 세계관, 기존 SLG와 다른 점들
<테라: 엔드리스 워>가 기존 SLG와 다른 점은 어떤 것들이 있을까?
나: 여러 가지가 있다. 영웅의 수집과 성장 같은 수집형 RPG 요소를 SLG에 접목한 것, 육각형 타일 기반의 필드에서 개인의 토지가 길드의 영역으로 확장되며 발생하는 전략성, 그리고 모든 전쟁 컨텐츠 영역에서 가위바위보 형태로 물고 물리며 적용되는 병종 간의 강력한 상성, 같지만 다른 평행 세계의 아르보레아 대륙들을 기반으로 한 멀티 버스 속에서 일어나는 세계 간의 충돌이 기존 SLG와의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다.
(이어) <테라>를 경험하거나 알고 있는 유저 관점에서 캐릭터들이나 외형적인 느낌이 일부 익숙할 수 있지만 낯설음도 느껴질 수 있을 것 같다. 이에 대해 어떻게 접근할 것인지 궁금하다.
나: <테라: 엔드리스워>는 기존 테라의 탄탄한 세계관를 기반으로 세계의 벽 너머의 다른 세상을 아우르는 평행 세계로 확장된 멀티버스 세계관을 가지고 있다.
각각의 서버들은 모두 동일한 <테라>의 아르보레아 대륙이지만 평행 세계 간의 충돌이라는 서버 간 컨텐츠를 자연스럽게 표현하기 위해, 캐릭터와 세계 모두, 일부 낯설게 느껴지는 요소를 추가했다. 익숙함 속에서의 낯설음이 자연스럽게 다가올 수 있도록 주의하며 튜토리얼을 포함한 초반 플레이를 제작했다.
기본적인 SLG 진행 방식처럼 부대를 지휘하는 지휘관이 되어 성과 부대를 육성시킬 것 같다. 먼저, 내정 방식은 기존 SLG의 형태와 동일한가? 혹 <테라: 엔드리스 워>만의 방식이 있다면.
나: 전쟁 게임에 익숙한 유저들에게 너무 낯설지 않도록 기존 게임들의 내정 방식 중 <테라: 엔드리스워>에 적합한 내정 성장 요소들을 기반으로 기본적인 바탕이 설계되어 있다.
메인 코어라는 내정의 핵심 건물을 통해, 자체적인 에너지 생산 및 주적인 아르곤의 부산물에서 에너지를 추출하는 기능을 제공하며, 이를 통해 획득한 에너지로는 다양한 내정 기능에 도움이 되는 버프를 부여할 수 있게 구성되어 있다.
또한 4병종을 동시 생산 가능한 훈련소와 기존 SLG에는 존재하지 않는 새로운 개념인 인구수를 제어하는 병력관리소 등이 추가되어 익숙하지만 새로운 방식들을 배워 나갈 수 있도록 구성되어 있다.
필드는 헥사 타일 디자인을 도입했다. 위 질문과 같이 추가 자원 수집 외 게임만의 다른 방식이 있다면.
나: 각 개인들은 자신의 주성 일정 범위 내의 토지를 점령하여 자신의 소유로 만드는 것이 가능하며, 이러한 토지들이 모여서 길드의 영역을 형성하게 된다. 길드의 영역 내에서는 빠른 속도로 캠프의 건설이 가능하며, 타 유저의 주성 워프와 캠프 건설을 불가능하도록 구성되어 있다.
길드원들의 토지가 모여서 형성하는 이러한 영역을 어떻게 구성하는지에 따라 다른 세력과의 전쟁이 벌어졌을 때 촘촘한 영역으로 인한 방어가 가능할지 내부로의 침투를 허용할지 등의 공방의 전술과 난이도가 달라지며, 주성 함락과 메인 코어 파괴를 통한 주성 강제 워프를 통해 상대방의 영역을 줄여 나가면서 촘촘한 방어망을 해제하는 등 다양한 전략, 전술의 활용이 가능하다.
보통 SLG를 보면 내정을 통해 성과 부대 육성 시간을 가진 후 타 세력과 분쟁을 거친다. 게임은 이러한 진행 템포가 타 게임과 비교해 어떤 편인가?
나: <테라: 엔드리스워>는 내정 성장이 빠른 게임들 중에서도 가장 빠르다고 볼 수 있는 게임들과 비슷한 수준의 내정 성장 속도를 제공한다. 빠른 내정 성장은 내정에 의한 유저간의 차이를 줄여 서버 내부와 서버 간에 최소한의 경쟁이 가능한 생태계를 만들 수 있다.
원작 IP 기반 다수 영웅이 있다 들었다. 총 몇 종이 등장하며 각각 어떤 개성을 가지고 있나?
나: 35종의 영웅이 준비되어 있으며, 향후에도 정기적으로 50종 이상의 영웅이 업데이트될 예정이다. 각각의 영웅들은 원작을 기반으로 7개의 종족, 8개의 클래스로 구분되며, 클래스에 따라 다양한 액션 스킬과 패시브 스킬들을 보유하고 있고, SLG라는 특성에 맞게 특정 병종의 지휘관이라는 요소와 군단 버프, 내정 버프를 가지게 된다.
영웅들은 각자가 가지고 있는 군단 버프 스킬과 내정 버프 스킬에 따라, 필드에서 자신의 병종에 맞는 병사들과 조합될 경우 강력한 시너지를 발휘할 수 있고, 다양한 내정 성장에도 기여할 수 있다.
이어) 영웅의 획득과 성장 방식, 전장에 어떻게 기여하는지 궁금하다.
나: 영웅은 영혼석이라는 아이템으로 소환하여 획득이 가능하며, 주점 소환, 시공의 균열 클리어 등을 통해 영혼석을 획득할 수 있다.
영웅은 레벨업을 통해 1차적인 성장을 하며, 장착 레벨 제한이 존재하는 룬 장착 시스템으로 계급이 성장하고, 영혼석의 수집을 통해 등급이 성장하는 구조다. 계급 성장에 따라 군단 스킬과 액션 스킬이 추가로 오픈되며, 필드에서 출정에 참여할 때 추가로 출정 가능한 병사수가 증가하게 된다.
등급 성장에 따라 군단 스킬의 성능 향상, 각종 스탯의 성장 및 그로 인한 액션 스킬의 성장이 동반되어, 필드 전쟁과 시공의 균열 같은 영웅 컨텐츠에서의 기여도가 증가하게 된다. 또한, 클래스에 따라 영웅이 기본으로 장착하고 있는 무기의 강화 및 업그레이드를 통해 추가적인 성장 요소도 제공하고 있다.
PvE 콘텐츠로 ‘시공의 균열’이 있다. 어떤 콘텐츠이며 유저가 얻을 수 있는 것은 무엇인지 알려달라.
나: 시공의 균열은 원작의 각종 던전과 몬스터를 기반으로 제작된 컨텐츠이며, 시공의 균열을 통해 룬과 영혼석을 획득하여 사령관과 영웅을 성장시킬 수 있고, 내정 성장에 도움이 되는 각종 자원과 아이템들을 획득할 수 있다.
SLG 기반 게임이기는 하나 <테라> IP를 사용한 만큼 콘텐츠도 ‘시공의 균열’ 처럼 이를 고려한 것들이 선보여도 좋을 것 같다. 11월 론칭 후 계획된 콘텐츠는 어떤 것들이 있나? 또 질문과 같이 <테라> IP를 고려한 별도 콘텐츠도 있는지.
나: MMORPG 를 기반으로 하는 게임들처럼 서로간의 영웅을 견주어 볼 수 있는 아레나와 자신이 보유한 영웅을 모두 활용하여 클리어하는 무한의 탑. SLG와 RPG가 혼합된 길드 간의 영웅 파티 토너먼트 등을 계획하고 있으며, 테라 IP의 매력적인 길드 컨텐츠인 창공 요새를 SLG에 맞게 변형하여 전쟁에서 활용할 수 있도록 준비하고 있다.
# SLG의 게임성 강화, 언리얼 엔진 등 새로운 요소도 더했다
종국적으로 <테라 엔드리스워>에서 유저의 목표, 또는 엔드 콘텐츠는 대규모 PvP일 것 같다. 어떤 것이 있으며 향후 어느 규모까지 발전시키고자 하는지 궁금하다.
나: <테라>는 하나의 아르보레아가 아닌 무수히 많은 평행 우주 속의 아르보레아들이 세계의 벽을 뚫고 다른 세계를 만나 서로 경쟁하는 것이 궁극의 목적 중 하나이며, 소수의 서버들이 매칭되어 벌어지는 각종 경쟁 이벤트, 전용 전장을 통해 제공되는 수십 개의 서버군 단위의 PVP 경쟁 컨텐츠와 전 서버가 함께 겨루는 통합 PVP 경쟁 컨텐츠들이 제공될 예정이다.
PVE에서도 또한 멀티 버스를 오염 시키는 아르곤 세력과의 전쟁이 차원을 넘어 각 세계의 흥망을 결정짓는 수준까지 확장되어 제공될 예정이다.
<테라: 엔드리스 워>의 타깃 국가, 연령층은? 혹은 어떤 층의 게임 유저에게 어필하고자 하는지.
김: 언리얼엔진 특성상 상대적으로 높은 사양의 기기가 필요한 만큼, 주요 선진국에서의 가능성을 주로 기대하고 있고, 이외 <테라>에 대한 인지도가 높은 국가들을 타깃 국가로 고려하고 있다. 즉, 한국, 일본, 대만, 미국, 독일과 같은 국가들이 대상국가라고 할 수 있겠다. 연령층은 RPG를 즐기는 1020부터 기존 SLG의 이해도가 높은 3050까지 폭 넓게 바라보고 있다.
간담회에서도 밝혔듯 해외서 SLG 전체 매출이 40%에 달하지 않나. 조이시티 입장에서도 국내 보다는 비중이 쏠릴 수 밖에 없을 것 같다. 해외 시장 마케팅 활동을 어떻게 진행할 지 알려달라.
김: 우선은 기존에 저희가 진행해왔던 검증된 문법으로 시장침투를 시도할 예정이다. 디지털 퍼포먼스 마케팅 중심으로 시장 가능성을 탐색하며, 가능성 있는 국가에서는 좀 더 공격적인 인플루언서 마케팅 등을 병행하게 될 예정이다.
간담회 공개된 신작들 중 가장 먼저 론칭한다. <테라: 엔드리스 워>에 대해 거는 기대는 어느 정도인지? 더불어 시장에서 어떤 게임으로 자리매김 하기 바라나?
김: <테라>에 앞서 론칭한 <크로스파이어: 워존>이 나쁘지 않은 초반 페이스를 보이고 있다고 생각한다. 아직 공격적인 마케팅을 하진 않고 있지만 충분히 성장 가능성은 확인하고 있다고 생각한다. 테라 역시 이러한 검증과정을 거쳐 미래 기대를 검토하게 될 예정입니다. 현재로서는 한국산 정통 SLG의 계보를 이을 수 있는 주자가 되기를 바라는 마음이다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
김: <테라: 엔드리스워>는 엔리얼 엔진으로 개발된 전략 SLG 장르의 모바일 게임으로 SLG에서 한번도 시도하지 않은 언리얼 엔진을 사용하여 그래픽 차별성을 갖추고 있고, 헥사 타일의 영지 구조는 유저 간 점령과 확장의 목표이자 게임 플레이에서 전략적 역할을 하는 중요한 장치다.
유저는 전쟁을 지휘하는 사령관으로서 자신의 영지와 함께 영웅들을 성장시키면서 글로벌 유저들과 함께 전쟁의 진짜 재미를 느끼실 수 있을 것이라 생각한다.
게임 초반 느낄 수 있는 매력적인 그래픽부터 영웅 수집 및 성장 시스템, 그리고 전투의 전략적 재미까지 완성도 높게 준비하였으니 <테라: 엔드리스워>를 통해 새로운 재미를 찾아보시기 바란다.
디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.