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해당 콘텐츠는 앱에이프의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.

 

 

미호요가 개발한 ‘원신’이 어느덧 론칭 2개월을 맞이했다. 출시전부터 많은 기대를 모았고, 실제로도 론칭 이후 좋은 성과를 거둔 ‘원신’은 2개월이 지난 지금도 여전히 좋은 기록을 유지하고 있다. 센서타워의 조사에 의하면 ‘원신’은 론칭 이후 첫 주 동안 6,000만 달러, 1개월만에 2억 4,500만 달러의 매출을 기록했고, 2개월이 된 현재는 3억 9,300만 달러(한화 약 4,325억 원)를 기록, 식지 않는 인기를 자랑하고 있다.

 

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 ▲2개월간 전세계 모바일게임 매출 탑5

 

특히 중국은 2개월 동안 1억 2,000만 달러(총 수익의 30%)를 기록했고, 중국 이외의 지역은 전체 매출의 70%에 육박하며 2억 3,300만 달러를 매출을 기록했다. 2위 지역은 일본으로, 9,800만 달러(25%)를, 3위는 미국으로, 7,400만 달러(18%)를 기록한 것으로 조사됐다. 또한 애플 앱스토어에서 매출의 58%를 차지했고, 구글 플레이는 42%의 매출을 기록했다.

‘원신’은 첫 달에 비해 2개월에 접어들면서 매출액이 약간 감소하기는 했으나 아직도 일 평균 약 500만 달러를 기록하는 여전히 좋은 성적을 거두고 있다. 앞으로도 이러한 성적이 계속 유지될지 알 수 없으나 업데이트 등을 통해 새로운 콘텐츠가 계속해서 추가될 예정이므로, ‘원신’은 2020년 가장 성공한 글로벌 게임 중 하나로 자리잡을 전망이다. 이미 세계에서 가장 높은 매출을 올리는 모바일 게임이 된 상태라고 센서타워는 분석하고 있다.

한편 앱에이프의 자료에 의하면 ‘원신’은 미소녀 게임답게 남성의 비율이 73%로 많고, 그 중에서도 10, 20, 30대가 핵심 유저 층인 것으로 조사됐다. 또한 ‘원신’을 즐기는 유저들은 대부분 1개월에 10일 이하만 게임을 즐기는 라이트한 성향의 유저들이 많고, 힐링 게임이나 가벼운 게임을 좋아하는 유저들이 많은 것으로 분석됐다. ​

 

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▲’원신’ 성별/연령대 비율=앱에이프

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▲’원신’ 이용 빈도별 사용자 비율 =앱에이프

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▲’원신’ 동시 소지율이 높은 앱 =앱에이프

 

출처 : 게임와이 이준혁 기자

 

 


 

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.

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앱에이프와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.