※ 본문은 해외 전문가들의 글을 번역, 추합한 것으로 본사 텐투플레이의 입장과는 무관합니다.
“오늘날 세상은 플랫폼 변화로 인해 더욱더 복잡해졌다. 개발자들은 그들의 게임을
어디에 어떻게 내놓을지, 어떻게 수익성을 갖출지 전략을 세워야 한다.”
최근 메이저 클라우드 게이밍 서비스들이 정식으로 출시되면서 게임업계의 엄청난 관심을 받고 있다. 클라우드 게이밍의 매력은 강력하다. 다양한 플랫폼에서 고품질 게임을 바로, 쉽게, 싸게 즐길 수 있다. 그러나 앞으로 해결해 나가야 할 문제도 공존하는 게 사실이다.
클라우드 게이밍의 리스크
하드웨어와 라이선스
첫 번째는 그래픽 하드웨어 문제다.
한 명의 유저에게 클라우드 게이밍을 서비스하기 위해서는 한 개의 그래픽카드가 필요하다. 지포스나우는 정식 출시 전에 이미 대기자만 100만 명을 넘어섰고 앞으로 더 늘어날 예정이다. 그렇기 때문에 동시접속자 각각을 처리할 수 있는 보다 특별한 GPU가 필요하다. 그렇지 않으면 접속자가 대기를 하게 되거나 접속자 숫자를 제한하게 되는 문제가 발생할 수 있다. 그런 데다가 주기적으로 그래픽카드를 최신 모델로 교체해줘야 하는데 수백만 유저를 상대하는 데이터센터의 모든 그래픽카드를 교체하는 건 보통 일이 아니다.
둘째는 라이선스 문제다.
스태디아와 지포스나우는 다른 라이선스 정책을 펴고 있다. 스태디아에서는 소비자들에게 스태디아에서 게임 라이선스를 따로 구매하도록 요구하고 있지만 지포스 나우는 스팀과 같은 게임 마켓과 연동하여 추가 비용 없이 게임을 플레이할 수 있도록 한다. 두 곳 모두 당장 개발자가 돈을 벌기는 힘들다. 구글은 라이선스는 보장하지만 아직 구독자가 부족하다. 구글은 “앞으로 구독자가 늘면 돈 줄게”라고 하지만 많은 게이머들이 이미 다른 클라우드 게이밍 서비스를 이용하고 있고 스태디아의 구독자는 매우 천천히 증가 중이다.
지포스나우는 “게임은 유저들이 알아서 사라고 하고 우리는 그냥 네 게임을 플레이할 컴퓨터에 대한 대여료만 받을 거야”라는 입장이다. 개발자 입장에서는 지포스나우로 추가 수입을 얻기는커녕 엔비디아가 개발자 자신의 동의 없이 게임을 재생산/재배급한다고 볼 수 있다. 과거에는 개발자가 콘솔, PC, 모바일 등 플랫폼별로 상품을 따로 판매했는데 지포스나우로 인해 자신의 동의 없이 콘솔 상품이 모바일과 PC에서 스트리밍 되는 상황인 것이다. 계약은 개발자와 판매자(스팀)가 했는데 아무 권리가 없는 제 3자인 엔비디아가 불쑥 나타나 각종 플랫폼에서 상품을 배급하고서는 수익을 챙기는 것이다.
실제로 올해 지포스나우가 베타 테스트를 종료하고 서비스를 유료화한 뒤 액티비전 블리자드, 캡콤, EA, 스퀘어에닉스, 베데스다 등 대형 게임사들이 지포스 나우에서 철수했다. 한 인디 개발자가 지포스나우에서 게임을 내리면서 강조한 것도 “개발자가 자신의 게임을 통제할 수 있어야 한다”는 것이었다.
TV 스트리밍 서비스 Aereo나 영화 구독권 상품 MoviePass 등 소프트웨어 상품을 재배급하려는 시도는 여러 번 있었다. 하지만 iTunes 등을 제외하고 대부분이 제작사나 원배급사의 동의 없이 사업을 진행하다 소송에 휘말리거나, 또는 소송을 피하기 위해 비용을 너무 많이 들이다가 사업 유지가 힘들어지는 등 성공하지 못했다. 이처럼 재배급 사업은 매우 비싸고 논란의 위험이 있다.
해결책은?
게이머 풀이 커지거나 라이선스 문제를 해결하거나
이런 상황을 타개할 수 있는 방법은 크게 두 가지다.
첫째, 게이머 풀 자체가 커지는 것이다. 클라우드 게이밍 서비스들은 새로운 고객을 끌어들이기 위해 많은 투자를 했고 또 앞으로도 할 것이며 결과적으로 클라우드 게이밍 서비스들은 분명 기존 게이머 커뮤니티를 넘어 새로운 고객들을 유치하게 될 것이다. 이렇게 된다면 지포스 나우의 라이선스 정책 속에서도 새로 등장한 게이머들이 게임을 구매하게 되면서 개발자들은 판매량 증가를 경험하게 될 것이다.
둘째, 게임 개발자들과 포괄 라이선스 계약(Blanket Licensing Agreement)을 맺는 것이다. 개발자들에게 일정 금액을 내고 게임을 배급할 권리를 얻는 것이다. 그러나 독점 계약이 성행하게 되면 어느 클라우드 게이밍 서비스를 쓰는지에 따라 플레이할 수 있는 게임도 크게 달라질 가능성이 있다. 스태디아에서는 콜 오브 듀티 I과 II만 플레이할 수 있고 III, IV는 지포스 나우에서 할 수 있고, 소니와 XBox는 차기작의 독점권을 따내기 위해 피 터지는 경쟁을 하는 상황이 된다면 유저들에게 클라우드 게이밍이 얼마나 가치가 있을까? 이런 경쟁 속에 보다 작은 클라우드 게이밍 서비스들의 운명은? 개발자들도 클라우드 게이밍 시장의 일부분만 누리게 되는 것은 아닐까?
클라우드 게이밍 서비스를 조금 더 거시적으로 보면 다음과 같은 예측도 가능하다.
프리미엄 게이머 커뮤니티는 계속해서 PC와 콘솔에 집중할 것이다. PC와 콘솔은 클라우드 게이밍보다 고품질의 플레이 경험을 제공한다. 클라우드 게이밍은 4년마다 중요한 기술적 발전이 일어날 것으로 예측되지만 그때마다 거대한 데이터센터를 보수하기에는 너무 큰 비용이 든다. 반면에 PC는 1년 주기로 발생하는 기술적 진보가 PC 판매를 통해 쉽게 반영된다.
또 클라우드 게이밍은 더 넓은 분야로 확장될 수 있다. 게임을 넘어서 다른 콘텐츠와 애플리케이션도 클라우드를 통해 한 번의 생산으로 바로 여러 채널에 유통될 수도 있다. (Create Once, Publish Everywhere)
클라우드 게이밍은 아무도 겪어보지 못한 새로운 변화이다. 불확실성은 사람을 두렵고 불안하게 만들지만 리스크만큼 또 새로운 기회가 있을 수도 있다. 앞으로 게임 문화는 어떻게 바뀌고 게임 개발 씬은 또 어떻게 바뀔지 궁금해진다.
참고한 글
<Nvidia’s Brilliance, Google’s Foresight, and the Necessity of Adding Something New>
<Nvidia’s GeForce Now is becoming an important test for the future of cloud gaming>
텐투플레이님의 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.