앱에이프(App Ape)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장 리포트를 발행하고 있습니다. 해당 리포트에서는 퍼블리셔별 MAU 순위, 전체 사용자층 분석 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있는 정보를 제공드리고 있습니다.
2019년 11월의 한국 안드로이드 수치를 기준으로 작성하였습니다.
# 11월 게임 앱 MAU TOP10
MAU를 기준으로한 모바일 Top 10 게임앱을 살펴보겠습니다.
‘브롤스타즈’와 ‘클래시 로얄’은 지난달과 동일하게 1, 2위를 차지하고 있습니다. ‘클래시 로얄’의 MAU가 약 30만 가량 증가한 것을 볼 수 있습니다.
‘무한의 계단’은 MAU 상승에 힘입어 6위에서 3위로 진입하였습니다.
‘무한의 계단’은 ‘아케이드’ 카테고리에서 가장 높은 MAU를 기록하고 있습니다. 상세 수치를 살펴보면, 2019년 7월부터 본격적으로 상승하기 시작해 특히 올 11월에는 가장 높은 MAU 수치를 기록하였습니다. 최근 구글플레이에서 주최하였던 게임 대항전 ‘플레이 온 챌린지(Play on Challenge) – 다이아몬드 승급전’의 종목에 ‘무한의 계단’이 추가되어 홍보 효과를 누린 것으로 보입니다.
지난달 새로 진입한 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝’이 그 자리를 차지하여 6위로 올라 지난달과 여전한 인기를 누리고 있습니다.
‘Call of Duty®: Mobile’는 출시 직후 박차를 가하며 5위권에 진입하였지만 11월 들어 하락세를 보이며 9위까지 내려앉았습니다.
이달은 순위권 내로 새로 진입한 게임이 없는 점이 인상적인데요, 신작보다는 기존 인기작들의 사용자가 다시 증가하는 것을 원인으로 꼽을 수 있습니다. 고정적이었던 1, 2위권을 탈환하는 앱이 조만간 나타날 수 있을지 지켜보는 재미도 있을 것 같습니다.
# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP25
다음으로는 퍼블리셔별 지표를 확인해보겠습니다.
11월은 지난달 이슈가 되었던 퍼블리셔들이 서로 순위 전쟁을 하고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 25위권에 새로 진입한 퍼블리셔가 없는 것이 인상적인데요, NFLY STUDIO의 경우 ‘무한의 계단’ 앱의 영향을 받아 6위에서 2위로 진입하였으며 Ketchapp이 12위에서 8위로 상승하였습니다.
Ketchapp의 랭킹이 상승한 원인은, ‘Rider’ MAU가 2019년 7월을 기점으로 상승하고 있기 때문인 것으로 보입니다. 지난 2017년 8월부터 6개월간 급성장을 보인 이후 하락세를 이어갔는데요, 최근 들어 다시 상승하고 있어 지속적인 관찰이 필요해 보입니다.
# 카테고리별 MAU 분석
다음은 게임 카테고리별 MAU 비율입니다.
먼저 ‘액션’ 카테고리 비율은 9월부터 계속 줄어들고 있습니다. 9월의 29.5%에서 10월에는 22.8%, 이번 11월 들어서는 20.4%까지 하락하였습니다. ‘aquapark.io’, ‘궁수의 전설’ 등의 사용자 이탈이 영향을 끼치고 있는 듯 합니다.
반면 ‘아케이드’, ‘캐주얼’, ‘전략’, 보드 카테고리의 비율은 소폭 상승하였습니다. 지난달부터 모습을 드러낸 ‘교육’ 카테고리의 경우 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝’ 덕분에 여전히 4.1%대 비율을 유지하고 있습니다.
# 헤비 사용자 비율과 MAU 비교 분석
한 달에 20일 이상 해당 앱을 구동한 헤비 사용자 비율 지표를 확인해보겠습니다.
11월 헤비 사용자 비율 순위는 지난 10월에 비해 많은 변동 사항이 생겼습니다. 새로 진입한 앱도 보이는데요, PATIGames Corp.의 ‘아이러브 커피’가 순위에 올라온 동시에 3위를 기록, KONAMI의 ‘eFootball PES 2020’는 여섯 단계 상승하여 7위를 기록하였습니다.
브롤스타즈가 지난 달보다 헤비 비율은 약 6% 하락하기는 했지만 다른 앱들의 헤비 사용자 상승율이 더 높아서 순위권에서 밀려난 것으로 보입니다.
Netmarble의 ‘세븐나이츠’는 스물두 단계 상승하여 8위에 랭크되었습니다. 지난 11월에 열렸던 ‘지스타(G-STAR)’의 부스 중 netmarble에서 공개된 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 덕분에 11월 들어 헤비 유저가 급증한 것으로 보입니다.
2019년 11월 안드로이드 데이터를 기준으로, ‘세븐나이츠’의 남성 사용자의 비율은 57.3% 여성 사용자의 비율은 42.7%입니다. 비교적 남성의 비율이 높지만 여성의 비율도 꽤 나타나고 있는 것을 볼 수 있습니다.
단 이용 빈도별 성별 비율 데이터의 경우 전체적으로 남성 사용자의 비율이 압도적으로 높은 것으로 나타났습니다. 한 달에 10~20일 사용하는 ‘Middle Users(미들 유저)’의 경우 30대 여성이 34.8%로 여성 사용자 중에서는 비율이 가장 높습니다.
Supercell의 ‘클래시 로얄’은 다섯 단계 상승하여 9위에 진입하였는데요, 이로써 MAU와 헤비 사용자 비율이 둘 다 10위권 내로 진입한 게임이 되었습니다.
다음으로는 지금까지 살펴본 MAU 규모와 헤비 유저 비율을 매트릭스 지표를 통해 확인해보겠습니다.
‘eFootball PES 2020’의 경우 안정적인 MAU 규모와 헤비 사용자 비율을 보유하고 있어 중앙값에 인접해있습니다. ‘세븐나이츠’ 역시 비교적 중앙값에 위치하고 있으나 헤비 사용자 비율이 MAU 대비 낮습니다.
‘컴투스프로야구2019’와 ‘한게임 신맞고 : 대한민국 원조 고스톱’, 아이러브니키’, ‘아이러브커피’ 는 낮은 MAU 대비 높은 헤비 사용자를 보유하고 있습니다.
‘장기’는 낮은 MAU 대비 안정적인 헤비 사용자를 보유하고 있으며 ‘캔디크러쉬소다’는 낮은 헤비 사용자 대비 비교적 높은 MAU를 보유하고 있습니다.
# 11월 국내 모바일 게임 사용자 분포
국내 11월 모바일 게임 사용자의 비율은 지난달 대비 여성은 소폭 상승, 남성은 소폭 하락하였습니다. 50대 남성의 사용자의 높은 하락이 원인인 것으로 보이는데요, 12%였던 지난 달에 비해 약 1% 하락하였음에도 전체 남녀 비율에 영향을 주었습니다.
# 남성 사용자의 연령대별 분석
다음으로 한국 남성 사용자의 카테고리별 MAU를 살펴보겠습니다.
전연령대에서 ‘액션’ 카테고리 비율이 감소하였으며 ‘전략과 ‘아케이드’는 공동으로 상승하였습니다. ‘스포츠’ 카테고리도 소폭 상승하였는데요, ‘시뮬레이션’ 카테고리의 경우 30대는 하락하여 지표상에서 사라졌지만 50대는 유일하게 볼 수 있었던 ‘퍼즐’ 카테고리가 대신 ‘시뮬레이션’ 카테고리가 등장하였습니다.
한국 남성의 모바일 게임 MAU TOP5의 순위는 큰 변동은 없습니다. 10대와 20대의 공통점으로 ‘배틀그라운드’가 한 단계 상승하였고 10대에서 ‘Call of Duty®: Mobile’은 한 단계 하락하였습니다.
앞서 이슈가 되었던 ‘무한의 계단’이 남성 지표에서도 강세를 보이고 있는데요, 30대부터 50대 이상의 연령대에서 2~4 단계 상승하여 5순위 내로 진입하였습니다.
# 여성 사용자의 연령대별 분석
11월 여성 사용자의 경우 일부 연령대에서 주로 즐기는 카테고리의 순위가 변동되었습니다. 지난달 대비 ‘아케이드’ 비율이 상승한 것을 볼 수 있습니다.
10대 여성의 ‘액션’ 카테고리 비율은 14.1%에서 12.1%로 약 2% 하락한 대신 ‘퍼즐’과 ‘캐주얼’ 카테고리가 상승하였습니다. 30대, 40대 여성의 ‘액션’ 카테고리 사용 비율도 줄어들어 전 연령대서 ‘아케이드’ 카테고리가 1위를 차지한 것으로 보아 해당 카테고리의 ‘무한의 계단’의 영향을 받은 것으로 보입니다.
여성의 모바일 게임 MAU 순위 역시 변화가 생겼습니다. 전체 연령에 ‘무한의 계단’과 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝’이 진입하였습니다.
여성 10대와 20대의 경우 전달과 같이 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝’이 1위를 유지하였고 그 아래로 ‘무한의 계단’이 치고 올라와 3위에 등극하였습니다.
# 글을 마치며
11월은 신규 게임이 진입하지 않은 대신 순위 권 안에서 많은 변화가 있었습니다.
‘무한의 계단’과 ‘Brain Out – 넌센스 마스터, 두뇌 트레이닝’는 여전히 주목할만한 게임인 것으로 나타났으며, ‘세븐 나이츠’, ‘아이러브커피’ 등 새로 순위에 진입한 게임도 지속적으로 지켜볼 의미가 있는것 같습니다.
9월 부터 시작하여 ‘액션’ 카테고리의 비중은 줄어들면서 다양한 장르의 게임의 비중이 늘어나고 있는데요, 특히 11월은 시험기간이 아니기 때문에 다양한 게임을 즐겨할 수 있는 여유가 있는 것으로 보입니다.
시험 기간이자 학기말이 다가오는 12월에는 또 어떤 변화의 양상이 보일지, 다음 리포트에서 이어가도록 하겠습니다.
해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스로 2016년 한국에 진출한 이후로 많은 고객님께서 이용하고 계십니다.
빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 한국에서 출시된 대부분의 앱에 대한 데이터를 제공합니다. 60개 이상의 상세 지표는 모바일 시장 상황 및 소비자·경쟁사 분석과 마케팅 전략 도출에 유용하게 사용될 수 있습니다.
최근, 앱에이프에서는 새로운 통계로직을 반영한 Model2를 베타버전으로 출시하였습니다. 무료 회원님께 제공되는 앱을 통해 현행 모델과 Model2의 수치를 비교 체험해 보실 수 있습니다.
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