본 글은 대한민국 14~59세 남녀 1,500명과 이중 최근 1개월 내 모바일 게임 경험이 있으며 평소 주 1회 이상 게임하는 500명을 대상으로 한 ‘모바일 게임 트렌드 리포트 2019’를 활용해 작성한 아티클입니다.

 

“리니지2M 사전예약 건수 738만 건, 사상 최대” 지난 19년 11월 27일 출시한 엔씨소프트의 신작 ‘리니지2M’에 대한 기사 내용입니다. 이렇게 엄청난 사전예약 건수는 국내 모바일 게임 시장에 대해 사람들이 얼마나 많은 관심을 두고 있는지를 여실히 보여줍니다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 20년 국내 모바일 게임 시장은 올해보다 3.7% 성장한 7조 2,200억 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다(기사 링크). NC소프트의 리니지2M뿐만 아니라 넥슨의 ‘V4’, 라인의 ‘엑소스 히어로즈’ 등 대형 신작 게임이 연달아 발표되면서 20년 국내 모바일 게임 시장에 대한 기대가 높아지고 있습니다.

 

 

19년 11월 27일 출시한 리니지2M (출처. NC소프트)

 

한편에서는 지나친 낙관을 경계합니다. 17년까지 계속된 두 자릿수 성장세가 급격히 꺾여 시장 정체에 대한 우려는 물론, 지난 18년 출시 당시 뜨거운 관심을 받았던 넥슨의 ‘야생의땅 듀랑고’가 서비스 조기 종료를 하며 모바일 게임 자체에 대한 회의 어린 시선도 늘었습니다.

어쩌면 다가오는 2020년 국내 모바일 게임 시장은 어느 때보다도 어렵고 복잡한 한 해가 되지 않을까 싶습니다. 이럴 때일수록 유저의 생각에 집중해야 하는 게 아닐까요? 이에 오픈서베이는 모바일 게이머들에게 직접 물어봤습니다.

 

 

사전예약, 처음부터 선물만 받으려고 한다 44.5%

 

사전예약한 모바일 게임을 꼬박꼬박하는 사람은 불과 21%뿐입니다. 이외 79%에 이르는 사람들은 ‘사전예약한 게임을 한 번도 한 적 없다’ 혹은 ‘한 적도 안 한 적도 있다’고 답했습니다. 모바일 게임 마케팅의 필수요소로 여겨지는 사전예약 이벤트의 효과성에 대해 한 번쯤 다시 생각해볼 만한 조사 결과입니다.

또한, 사전예약을 하는 가장 큰 이유는 ‘카톡 이모티콘 등 선물을 제공한다고 해서(54.0%)’이며, 사전예약한 게임을 하지 않았다는 사람들은 가장 큰 이유가 ‘처음부터 선물 받으려고 신청한 거라서(44.5%)’라고 합니다.

이렇듯 선물 증정은 사전예약 이벤트 참여를 유도하는 효과는 높지만, 애초에 게임할 생각 없이 사전예약 이벤트만 참여하는 사람들도 상당수 유입시킬 수 있다는 점은 마케팅 효율화를 고민하는 게임사 마케터라면 한 번쯤 고민해볼 만한 결과가 아닐까 싶습니다.

 

오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 (p.13)

 

 

IP 게임이라면 다른 것보다 기대된다 46%

 

리니지2M, 달빛조각사, 포켓몬GO, 랑그릿사M 등 업계는 최근 IP 게임 열풍입니다. IP 게임이란 기존의 인기 있는 캐릭터, 소설의 배경, 세계관 등 기존 IP를 활용해서 만든 게임을 말합니다. 스토리 요소부터 새롭게 개발해야 하는 신규 게임과 달리 개발 비용 및 시간 부담이 상대적으로 적고, 이미 확보된 인지도를 기반으로 한 마케팅 효과 등 장점이 많기 때문입니다.

그럼 게이머들은 IP 게임에 대해 어떻게 생각할까요? 모바일 게이머들도 IP 게임을 다른 게임보다 좀 더 기대하는 편입니다(45.6%). IP 게임이라고 하면 일단 한번 해보고 싶다는 생각하는 사람도 적지 않고요(41.8%). 연령대별로는 20~30대에서 IP 게임에 대한 선호도가 상대적으로 높습니다(각 48.8%, 47.7%).

 

오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 (p.28~29)

 

하지만 IP 게임 만능론은 경계하는 게 좋겠습니다. 모바일 게임 트렌드의 핵심 소비층이라 말할 수 있는 10대의 반응 때문입니다. 기존 IP에 대한 사전 이해가 없거나 상대적으로 적은 10대는 IP 게임에 대한 선호도가 타 연령 대비 낮게 나타났죠(각 39.7%, 34.8%).

생각해보면 현시점 대표적인 IP 게임이라 할 수 있는 리니지2M의 전신인 리니지2 PC판은 2003년에 출시했고, 달빛조각사는 2007년에 연재를 시작한 소설이죠. 다른 IP 게임들의 시초도 지금의 10대와는 다소 무관한 좀 더 옛 시절 것이라 말할 수 있습니다. 이에 IP 게임이라도 10대에겐 그냥 새로운 게임으로 느껴질 수 있다는 점은 고려하면 좋겠습니다.

 

 

유저 복귀 이벤트, 그만둔 게임 다시 한다 22%

 

넥슨의 야심작이었던 ‘야생의 땅: 듀랑고’가 서비스 만 2년을 채우지 못하고 오는 19년 12월 조기 종료를 결정해 업계는 적지 않은 충격에 빠졌습니다. 시장이 계속 성장한다고 해도, 개별 게임은 출시 초에 반짝인기를 끌고 금세 사라지니, 모바일 게이머를 사로잡기 위해서는 끊임없이 새로운 게임을 내놓아야 한다는 부담이 생길 수밖에 없죠.

이에 일부 게임은 출시 초기의 관심을 되찾기 위해 대대적인 유저 복귀 이벤트를 진행하기도 합니다. 대표적인 사례로 지난 2015년 출시한 ‘마블 퓨처파이트’를 들 수 있습니다. 해당 게임은 마블의 신작 영화가 나올 때마다 새로운 캐릭터를 추가하며 유저 복귀 및 리뉴얼 이벤트를 열고 있습니다.

그런데 유저 복귀 이벤트가 늘 성공적이지는 않은 듯 보입니다. 그만둔 게임을 다시 하는 편이라는 사람이 전체 모바일 게이머의 22%에 불과하기 때문입니다. 이외 대다수의 모바일 게이머는 유저 복귀 이벤트를 하더라도 게임 복귀를 하거나 하지 않거나 그때그때 다르다고 응답했죠(63.8%).

이에 그만둔 게임을 다시 하게 되는 이유 TOP 3를 꼽아봤습니다. 새롭게 하던 게임이 재미가 없어져서(23.8%), 다시 접속하면 아이템이나 선물을 줘서(21.9%), 게임이 새롭게 업데이트돼서(19.3%)라고 하는데요. 첫 번째 이유는 마케팅으로 좌우할 수 없는 요인이므로 제외한다면, 유저 복귀 이벤트 시에는 게임 업데이트와 함께 아이템 혹은 선물 증정 이벤트를 병행하는 것이 좋겠습니다.

 

 

 

오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 (p.21)

 

 

모바일 게임 유료 결제, 무슨 일 있어도 하지 않는다 38.8%

 

주 1회 이상 모바일 게임을 하는 사람 중에서도 유료 결제는 절대로 하지 않는다는 비율이 38.8%나 됩니다. 10명 중 4명꼴이니 적지 않은 수죠. 성별로는 남성보다 여성의 비율이 좀 더 높으며(각 32.4%, 49.0%), 연령대별로는 10대와 50대가 특히 높습니다(각 52.5%, 44.7%). 반대로 20~30대는 유료 결제에 대한 거부감이 상대적으로 낮은 것으로 보입니다(각 36.0%, 20.2%).

나아가 유료 결제를 하는 시점에 대해서도 알아봤더니, 사람들은 유료 결제에 대한 매우 합리적인 기준을 가지고 있는 것으로 보입니다. 게임을 해보기 전 덜컥 유료 결제를 한다거나, 게임을 시작한 첫날부터 유료 결제를 하는 비율은 매우 적습니다(각 2.4%, 8.8%). 보통은 최대한 유료 결제를 하지 않다가 한계를 느끼면 유료 결제를 합니다(33.4%).

 

 

오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 (p.22)

 

기사에 따르면 게임사들도 이러한 게이머들의 인식을 고려한 과금 모델을 합리적으로 개편하기 위한 움직임을 이미 취하고 있습니다(기사 링크). 무료 혹은 소액결제 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 만들어 유료 결제에 대한 허들을 낮추고, 소액 결제 게이머를 확장하는 데 초점을 두려는 것입니다. 앞으로 모바일 게임 시장의 과금 모델은 어떻게 진화할지 기대됩니다.

 

 

설치한 게임 아무리 많아도 하는 게임은 3개 이하

 

모바일 게이머 10명 중 4명은 스마트폰에 4개 이상의 게임을 설치해두고 있습니다(40.6%). 아예 10개가 넘게 상당히 많은 모바일 게임을 설치한 경우도 적지 않죠(10.0%). 게임 다운로드 수는 게임사가 매우 중요하게 보는 지표 중 하나인데, 모바일 게이머들은 다운로드에 대해서는 심리적 장벽이 그리 높지 않은 듯 보입니다.

반면, 설치한 게임 수가 아무리 많다고 해도 평소 플레이하는 게임 수는 그만큼 많지 않습니다. 설치한 게임 중 주 3회 이상 플레이하는 게임은 몇 개인지 물어보니 절반가량이 1개라고 답했으며(44.6%), 대부분의 게이머는 평소에 최대 3개 이하의 게임을 즐기고 있다고 답했기 때문입니다(91.2%). 위와 같은 조사 결과는 게임사들이 한 번쯤 고민해볼 만한 포인트이지 않을까 싶습니다.

 

 

오픈서베이 모바일 게임 트렌드 리포트 (p.17)

 

 

트렌드 리포트를 읽어야 할 또 다른 이유

모바일 게임 트렌드 리포트는 이외에도 콘솔 및 PC, VR 게임 이용자 비율, 게임 중독 이슈와 관련한 사람들의 인식, 즐겨하는 장르, 모바일 게임을 선택할 때 중요하게 고려하는 요소 및 정보를 탐색하는 채널 등 다양한 내용을 다루고 있습니다.

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해당 글은 오픈서베이와 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.