블리자드 데이비드 김 수석 시스템 디자이너, 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트 인터뷰

 

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드) J. 알렌 브랙 대표는 1일, 블리즈컨 2019 개막식과 함께 ‘디아블로’ 시리즈 최신작 <디아블로 4>를 공개, 현장을 역대급 환호로 물들였다. 게임은 과거 시리즈 특유 음울한 스토리를 구현한 건 물론, <디아블로 2> 특징인 스킬 시스템과 룬 시스템이 복귀, 전투와 파밍 재미를 한층 더 강조했다.

 

블리자드 <디아블로 4> 데이비드 김(David Kim) 수석 시스템 디자이너와 크리스 라이더(Chris Ryder) 수석 인터랙티브 아티스트는 2일(현지 시각), <디아블로 4>에 대해 설명하는 자리를 가졌다.​ 이날 인터뷰는 <디아블로 4> 특징과 개발진이 평가하는 이전 시리즈, 그리고 <스타크래프트 2> 이후 오래간만에 등장한 데이비드 김의 근황 등이 전해졌다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 박준영 기자


 

왼쪽부터 <디아블로 4> 데이비드 김 수석 시스템 디자이너, 크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트

 

일각에서 <디아블로 이모탈> 공개 후 <디아블로 4> 개발을 시작한 게 아니냐는 이야기가 있다. <디아블로 4> 개발 기간이 어떻게 되는가?

크리스 라이더 수석 인터랙티브 아티스트: 블리자드 ‘디아블로’ 팀 내에는 여러 개발팀이 있다. <띠아블로 4>는 <디아블로 이모탈> 공개와 관련 없이 지난 수년 간 개발했다.

 

‘디아블로’ 프랜차이즈는 지난해 블리즈컨에서 <디아블로 이모탈> 공개로 유저들에게 실망감을 안겼지만, 올해는 <디아블로 4> 공개로 역대급 환호를 받았다. 한 프랜차이즈가 1년 만에 비난 화살을 환호와 기대감으로 바꿨는데, 개발자로서 지난 1년간 심경을 말해줬으면 한다.

크리스 라이더: 유저들이 <디아블로 4>를 좋아한다는 사실은 정말 기쁜 소식이다. 블리자드는 ‘디아블로’라는 프랜차이즈를 활용해 유저들에게 다양한 경험을 할 수 있게 하고자 다양한 형태로 개발하고 있다.

데이비드 김 수석 시스템 디자이너: ​지난해 블리즈컨 후 힘든 시기를 보낸 건 사실이다. 다만, 개발 결과에 유저들이 피드백을 보내는 건 당연한 일이라고 생각한다.

 

<디아블로 4>는 과거 <디아블로>, <디아블로 2>가 그랬던 것처럼 어둡고 음산한 분위기를 담고 있다. <디아블로 4>를 만들며 아트 스타일에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

크리스 라이더: <디아블로 4>는 개발 단계서부터 게임을 어떻게 구성해야 할지에 대한 내용을 시작으로 정말 많은 이야기가 오갔다. 그러던 중 ‘디아블로’ 하면 떠오르는 강력한 이미지가 무엇인가에 대한 이야기를 했고, 그 과정에서 과거 <디아블로 1>, <디아블로 2> 경험을 <디아블로 4>에 구현하는 게 어떠냐는 이야기가 나왔다. 그 결과 다시금 어둡고 음산한 세계가 돌아오게 됐다.

 

 

 

 

시네마틱 영상에 등장한 ‘릴리트’는 누구고, 스토리는 전작과 어떤 연결 고리가 있는가?

데이비드 김: 지금 이 자리에서 너무 많은 정보를 공개하는 건 어렵다. 다만, <디아블로 4>는 전작 <디아블로 3> 이후 10년 뒤 세계를 그리고 있으며, 릴리스는 ‘성역’을 만든 인물 중 하나다. 

크리스 라이더: ​<디아블로> 시리즈 세계관은 시간 순서가 일직선으로 이어진다.

 

<디아블로 4>에는 총 5개 직업이 등장한다고 하나, 현재는 3개만 공개했다. 이는 아직 공개할 수 없는이유가 있기 때문인가? 

데이비드 김:​ 개발진은 항상 ‘유저들이 원하는 부분’이 무엇일까를 파악하는 걸 고민한다. 직업과 관련해서도 완전히 새로운 직업을 원하는지, 기존 시리즈에 등장한 직업들이 다시 등장하기를 원하는지 등을 말이다. 현재 유저들의 반응과 의견을 수집하기 위해 야만용사(Barbarian)​, 원소술사 (Sorceress), ​드루이드(Druid)를 공개했다.

 

<디아블로 3>는 출시 초반 현금 경매장이 있었지만, 얼마 지나 시스템이 막히는 일이 있었다. <디아블로 4>에 현금 경매장 도입 계획이 있는가?

데이비드 김: ​아직 계획하지 않은 부분이다. <디아블로 4>에는 유저 간 거래는 진행되며, 여기서 성능이 너무 좋은 아이템을 거래하면 진척도에 영향을 주기에 특정 아이템 거래는 제한될 예정이다. BM과 관련해 <디아블로 4>는 베이스 게임, 확장팩을 판매할 예정이고, 캐릭터 능력을 강화하는 아이템을 판매하지는 않을 거다.

 

 

 

 

<디아블로> 시리즈는 파밍이 중요한 게임이지만, 파밍 외 엔드 콘텐츠를 기획하고 있는지 궁금하다. 

데이비드 김: ​<디아블로 4>는 시즌별 다른 새로운 아이템을 추가하거나 던전 속성을 바꿔 던전을 한층 더 어렵게 만드는 등으로 유저들이 지루하지 않게 콘텐츠 업데이트를 해나갈 예정이다. 다만, 모든 요소는 아직 정해지지 않았으며, 게임을 재밌게 하기 위한 부분을 고민 중이다.

 

PvP는 어떤 방식으로 진행되는가?

데이비드 김: <디아블로 4> 세계에는 유저 간 자웅을 겨룰 수 있는 PvP 존이 있다. 다양한 PvP 모드를 기획하고 있으나, 이 역시 아직 논의 중이기 때문에 구체적인 내용이 나오는 데로 공개하도록 하겠다.

 

<디아블로 4>는 스페이스바로 사용하는 ‘회피 기술’이 생겼다. 이를 만든 이유는 무엇인가?

데이비드 김: ​<디아블로> 시리즈 콘솔 버전에는 회피 기술이 있었지만, PC 버전에는 구현되어 있지 않았다. 때문에 <디아블로 4> 개발 단계에서 이 부분을 구현할까는 고민이 있었고, 결과적으로 이를 구현해 위기 상황에서 한층 더 멋있고 효과적으로 피할 수 있는 기술을 구현했다.

 

필드에 등장하는 월드 보스를 구현한 이유는 무엇인가?

데이비드 김: 월드 보스는 <디아블로 4>가 오픈 월드인 부분을 강조하고 거대한 성역을 빛낼 새로운 요소를 위해 만들게 됐다. 개발진은 <디아블로 4>를 한층 더 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 요소를 고민 중이다.

크리스 라이더: 월드 보스는 물론 필드 곳곳에서 발생하는 수많은 이벤트는 성역이 얼마나 큰 곳인지를 보여주는 좋은 예라고 생각한다.

 

 

 

<디아블로 3>는 PC 버전 발매 후 콘솔 버전을 출시했지만, <디아블로 4>는 발표와 동시에 PC, 콘솔 버전 개발 사실을 전했다. 혹시 같은 날 출시하는 건가? 

크리스 라이더: ​동시 발매를 목표로 개발하고 있지만, 계획이라는 게 생각한 대로 이뤄지지만은 않는다.(웃음)

 

룬 시스템이 돌아왔는데, 이에 대한 설명을 부탁한다.

데이비드 김: ​<디아블로 4>에는 ‘컨디션 룬’과 ‘이팩트 룬’ 두 종류 룬이 등장한다. 모든 룬은 결합할 수 있고 이를 통해 시너지를 만들어낸다. 다만, 룬 시스템 역시 개발 초기 단계에 있는 요소 중 하나로, 추후 기회를 통해 설명하도록 하겠다.

 

<디아블로 4> 시연 버전에서 캐릭터가 자동 회복하지 않는다. 무조건 포션을 먹어야만 하는데, 혹시 의도한 부분인가?

데이비드 김: 그렇다. <디아블로 4>에는 생명력 재생이 없고 회복을 위해서는 포션을 먹여야 한다. 모든 기능이 그렇지만, 테스트 후 유저 피드백을 확인하고 수정이 필요하다면 그럴 것이다.

 

‘야만용사’가 <디아블로 2>이후 개근하고 있다. 혹시 이번 작품에만 등장하는 야만용사의 특별한 기술도 있는가?

데이비드 김: ​물론이다. <디아블로 4> 속 야만 용사는 동시에 무기 4개를 장착할 수 있고, 무기에 따라 스킬도 변한다. 즉, 어떤 무기를 장비하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험할 수 있다. 

크리스 라이더: ​<디아블로 4> 야만용사는 한층 더 현실적인 움직임을 자랑한다. 더불어, 야만용사가 몬스터를 때리면 피가 튀는데 이 피가 야만용사 몸에 붙기도 한다. 이런 세부 요소 역시 <디아블로 4> 야만용사를 돋보이게 하는 부분이 될 거라 생각한다.

 

 

 

시네마틱 영상만 보면 ‘릴리트’가 최종 보스가 될 것으로 보인다. 실제로도 그런가?

크리스 라이더: ​스포일러가 되기 때문에 이 자리에서 다 말하기는 어렵다. 다만, ‘릴리트’는 증오의 딸이자 성역의 어머니다. 이 정도는 설명할 수 있을 것 같다.

 

<디아블로 4> 시연 버전을 플레이하고 <디아블로 3>와 큰 차이가 없다고 생각했다. 앞으로 <디아블로 4>만의 색을 강하게 하기 위해 어떤 특징을 더하고자 하는가?

데이비드 김: 사실 이 부분은 ‘시리즈 후속작’이라면 항상 고민하는 부분이라 생각한다. 유저들은 시리즈 신작에서 원작 느낌을 유지하면서도 완전히 다른 시스템을 추가해 새로워야 한다고 생각하기 마련이다. 이런 의견은 인지하고 있으며, 시연 버전은 공개 제한이 많아 많은 것을 보여주지 못했다고 생각한다. <디아블로 4>는 특성 트리 등 커스터마이징 요소가 강조되어 있고, 본편은 이런 강점이 살아있어 다른 느낌을 줄 거라 생각한다. 

 

<디아블로 4> 필드 규모는 어떻게 되는가?

크리스 라이더: ​<디아블로 4> 세계는 ‘매우 크다’라고 단언할 수 있다. 또한 모든 지역이 이어져 있어 마음만 먹으면 맨 위에서 아래로 뛰어서 갈 수도 있다. 또한, 이 넓은 지역은 즐길 수 있는 콘텐츠로 가득하다.

데이비드 김: 필드가 넓으면서도 과거 시리즈와 달리 이동 중 로딩이 발생하지 않는다. <디아블로 4>는 텔레포트, 던전 층 이동 등에서 로딩 화면으로 넘어가지 않고 플레이가 이어진다.

 

<디아블로 4>는 이전 시리즈와 달리 MMORPG스러운 느낌이 강조된 듯하다. 

데이비드 김: ​특정 장르를 강조한다기보다 개발진은 ‘디아블로’ 게임을 만드는 일을 핵심 가치로 두고 있다. 때문에 전투 조작이나 레벨업에 걸리는 시간 등은 기존 시리즈와 동일하나, 새로 도입한 오픈 월드 요소를 강조하기 위한 요소도 다양하게 구현하고자 한다. 현재는 게임에 여러 시도를 하는 단계로, 도입하는 요소들이 작품과 어울리는지 판단한 뒤 추가를 결정하겠다.

또한, 대규모 파티 콘텐츠 월드 보스도 구현되어 있으며, 이를 시작으로 유저들에게 ‘플레이를 계속할 수 있게 하는 요소’를 선보이고자 한다.

크리스 라이더: 사실 MMORPG는 필드 전체에 사람이 북적이지만, <디아블로> 시리즈는 어둠 속에 혼자 있는 느낌을 강조하기에 ‘사람이 많다’는 부분은 지양하고자 한다. 아마 월드 보스전 등 특정 상황을 제외하고 다른 유저를 만나는 일은 그리 많지 않을 거다.

 

사실 데이비드 김은 한국에서 이름이 잘 알려진 개발자고, <스타크래프트 2> 이후 소식이 잠잠했다. <디아블로 4>에는 어떻게 합류하게 된 건가?

데이비드 김: <스타크래프트 2>에서 내가 할 수 있는 일이 끝나갈 무렵 ‘이제는 뭘 해야 할까’를 고민했다. 그러던 중 다른 게임 개발에 참여할 수 있는 기회가 있었고, <디아블로 4>는 이름 자체도 매력적이지만 처음부터 개발에 참여할 수 있는 게임이었다. 이런 여러 이유로 <디아블로 4>를 선택할 수밖에 없었다고 생각한다.

크리스 라이더: 여담이지만 나는 <디아블로> 시리즈 개발에만 13년째 참여하고 있다. <디아블로 4> 개발에는 <디아블로 2> 개발에 참여한 사람 등 원로 개발자 다수가 함께하는 중이다.

 

 

 

 

 

시네마틱 영상 속 이교도 소속으로 보이는 인물은 누구인가?

크리스 라이더: ​스포일러라 아직은 공개할 수 없다. 시네마틱 영상에 충격 받거나 놀랐다는 의견이 많은데, 이에 감사하게 생각하고, 어둡고 무서운 분위기를 시리즈 내내 유지하고자 한다.

 

<디아블로 3>가 이전작보다 부족한 모습을 보여줬다. <디아블로 4>는 어떤 각오로 개발 중인가?

데이비드 김: 나는 모든 <디아블로> 시리즈에 강점이 있다고 생각하며, <디아블로 3>는 균열과 대균열 시스템, 화려한 전투 시스템이 장점이라 생각한다. 때문에 이런 장점을 <디아블로 4>에 구현하고자 하며, 이 밖에도 <디아블로> 시리즈 속 장점을 모두 담아내고자 한다. 

크리스 라이더: 나는 <디아블로 3> 개발에 참여했었고 당시 벽이 부숴지거나 다리가 주저앉는 등 환경 파괴 요소를 만들었다. 이를 통해 유저들이 한층 더 강해보이는 듯 한 느낌을 줄 수 있어 재밌는 경험이었다 생각한다.

 

현재 공개된 내용으로 <디아블로 4> 만렙이 40이라 한다. 스토리 모드 볼륨이 매우 작을 것으로 보이는데 어떻게 생각하는가?

데이비드 김: 레벨 40은 임시로 설정한 수치로 확정이 아니다. 스토리 모드 분량은 가히 엄청난 분량이라 말할 수 있을 정도다. 현재 기런 방대한 스토리를 게임에 어떻게 적용할지에 대해 콘텐츠 디자이너와 협업하고 있다. 게임을 기대해도 좋다.

 

<디아블로 4>는 이전 시리즈와 마찬가지로 멀티 플레이 방을 만들 수 있는가?

크리스 라이더: ​게임 속 필드가 하나로 이어져있어 방 만들기 시스템은 등장하지 않는다.

 

혹시 ‘디아블로’와 ‘티리엘’이 게임에 등장하는가?

 크리스 라이더: 이 역시 스토리 중 일부기 때문에 많은 이야기를 할 수 없다. 다만, 게임 이름 ‘디아블로’가 왜 디아블로인지를 다시금 떠올렸으면 한다. (웃음)

 

마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

크리스 라이더: <디아블로 4> 공개 후 뜨거운 반응을 보내줘 감사하다. 너무 기쁘게 생각하고 개발에 있어 좋은 시너지로 작용할 수 있을 것 같다. 더 열심히 개발하겠다.

데이비드 김: <디아블로 4> 공개 후 좋아하는 부분이 있는가 하면, 싫어하는 부분도 있을 것이다. 게임이 즐거운 이유 중 하나는 ‘마음에 들지 않는 부분이 고쳐지는 일’이라 생각한다. <디아블로 4>는 출시까지 아직 기간이 많이 남았으니 피드백을 주면 반영하겠다. 다시 한 번 강조하지만, 개발팀 전체가 최선을 다해 개발하겠다.

 

 

 

 

 

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디스이즈게임과 모비인사이드의 파트너십으로 제공되는 기사입니다.