아이언소스에게 광고란 “경쟁력”이다.

 

강한 마케팅 소스, 아이언소스(ironSource)와의 인터뷰를 진행하였습니다. 아이언소스는 임직원 800명 중 400명 이상이 개발자 혹은 데이터 사이언티스트일 정도로 강한 기술력을 보유하고 있으며, 이를 바탕으로 게임 캠페인에서 강점을 보이고 있는 동영상 애드 네트워크입니다. 게임 캠페인에 대한 심도 있는 인사이트와 더불어 플레이어 분석 솔루션, 오토ROAS 캠페인, 블록체인 솔루션 등으로 경쟁력을 더욱 확보해나가고 있습니다.

 


 

Q. 아이언소스에 대해서 간단히 소개 부탁드립니다.

2010년 이스라엘 텔아비브에서 설립된 아이언소스는 이스라엘의 유니콘 회사 중 하나입니다. 아이언소스는 글로벌 회사들이 가장 많이 이용하고 있는 광고 수익 미디에이션 플랫폼을 제공하며, 상위권의 비디오 네트워크이기도 합니다. 특히 자체 SDK로만 운영되는 다이렉트 트래픽 네트워크입니다. 그 외 PC 디지털 사업부 및 휴대폰 제조사에게 제공하는 솔루션 사업부도 있습니다.

 

Q. 아이언소스가 미디에이션 플랫폼으로 활용될 수 있다는 것은 비교적 잘 알려져 있지 않은 것 같은데요, 아이언소스 미디에이션 플랫폼에 대한 소개 부탁드립니다.

아이언소스 미디에이션 플랫폼은 게임사들이 요청한 기능을 탑재하여 광고 수익화를 극대화하고 운영을 간편하게 해주는 게임 업계 1위의 플랫폼입니다. 현재 글로벌 20위 개발사들 중 대부분이 아이언소스 미디에이션을 이용하고 있으며 인디 개발사들 또한 간편한 연동 및 운영으로 많이 사용하고 있습니다. 아이언소스 미디에이션 플랫폼을 통해 연결되는 네트워크에는 아이언소스 네트워크를 포함하여 구글 애드몹, 앱러빈, 페이스북, 유니티, 벙글, 애드콜로니, 차트부스트, 아마존, 인모비, 파이버, 마이오, 탭조이가 있으며, 추가 네트워크들에 대한 지원도 곧 발표할 예정입니다.

 

Q. 간접 트래픽이 아닌 다이렉트 트래픽으로만 운영된다는 것의 의미와 장점은 무엇인가요?

다이렉트 트래픽의 구성은 퍼블리셔, 퍼블리셔의 하위에 위치한 앱, 그리고 그 앱 안에는 RV (Reward Video), IS (Interstitial), Banner 등의 제품이 다양한 지면(placement)으로 나뉘어져 있는데요, 아이언소스는 다이렉트 트래픽을 보유하고 있기 때문에 매체의 소스 및 지면을 언제든 확인할 수 있습니다. 덕분에 퍼포먼스 역시 실시간으로 관리할 수 있으며, KPI 달성을 위한 트래픽 혹은 의미 있는 사용자 유입을 초점으로 한 캠페인 운영 역시 가능합니다.

 

Q. 김세준 지사 대표님은 아이언소스에 어떻게 오게 되셨는지, 그리고 아이언소스에서 어떤 역할을 맡고 계시는지 궁금합니다.

미국에 본사를 두고 있는 DSP에서 아시아 영업 총괄을 담당하다가 모바일 광고 업계가 활성화되던 시기에 고객사 및 업계 지인으로부터 추천을 받아 오게 되었습니다. 아이언소스에서는 한국지사를 운영하며, 영업, 신규 사업 개발, 퍼포먼스 최적화 및 기술 지원을 관리하고 있습니다.

 

Q. DSP에 계시다가 네트워크 쪽으로 옮기신 거군요.

맞습니다. 타 네트워크를 중개하기보다는 자기만의 고유 솔루션이나 매체사를 보유하고 있어야만 경쟁력을 확보할 수 있다고 생각했습니다. 예전에는 광고주와 퍼블리셔를 연결하는 과정에 여러 단계가 있었으나, 중간 단계가 점차 사라짐에 따라 고객사가 아이언소스와 같은 애드 네트워크와 다이렉트로 파트너십을 유지하기 시작한 만큼 애드 네트워크 쪽에 관심을 갖게 된 것입니다. 특히나 제가 아이언소스로 옮긴 시점은 아이언소스와 슈퍼소닉이 합병하던 때로, 큰 솔루션 두 개가 합쳐지는 만큼 경쟁력이 더욱 뛰어날 것이라고 생각했습니다.

 

Q. 다만 애드네트워크에서는 DSP의 정교한 오디언스 타겟팅을 적용하기 어려울 텐데, 그러한 부분에 대해서는 어떻게 느끼셨나요?

흥미로운 것이, 1520 여성을 타겟 그룹으로 설정하는 것보다 저스틴 비버를 타겟팅 했을 때 효율이 더 좋았던 적이 있습니다. 어찌 보면 저스틴 비버를 타겟팅 했을 때 우리가 원하는 유저들이 이미 다 포함이 되어 있었던 거죠. 특히 게임 캠페인의 경우에는 게이머들의 특성에 맞춰 어떤 카테고리의 게임에서 어느 시간대에 접근을 하는 것이 좋은지를 파악하는 것이 중요합니다. 즉, 유저 자체를 타겟팅하기보다는 원하는 유저가 있을 법한 ‘소스’를 찾는 것이 더욱 효과적이라는 거죠. 게이머들은 고유한 성향을 가지고 있는 만큼 게임 소스를 활용하는 것만으로도 정교한 타겟팅이 가능해요.

 

 

아이언소스 한국 지사 오피스. 아이언소스 김나영 매니저, 김세준 지사대표
아이언소스 김나영 매니저, 김세준 지사대표

 

“게임 캠페인의 경우에는 게이머들의 특성에 맞춰 어떤 카테고리의 게임에서 어느 시간대에 접근을 하는 것이 좋은지를 파악하는 것이 중요합니다. 즉, 유저 자체를 타겟팅 하기보다는 원하는 유저가 있을 법한 ‘소스’를 찾는 것이 더욱 효과적이라는 거죠.”

 

Q. 아이언소스는 심층적인 플레이어 분석 기능을 제공하는 것으로 알고 있습니다. 이 때 플레이어 분석 기준에는 무엇이 있으며, 플레이어 분석 결과를 어떻게 활용할 수 있는지, 이를 통해서 어떤 효과를 기대할 수 있는지 소개 부탁드립니다.

플레이어 분석은 먼저 광고에서부터 시작됩니다. 광고로 동영상을 시청하게 하는 대신 사용자가 좋아할 만한 게임의 일부분을 직접 플레이하게 하는 플레이어블 광고(Playable Ads)에 몇 가지 레벨(level)을 설정합니다.

예를 들어 세 가지 레벨을 설정했다면 어느 레벨에서 광고를 시청한 사용자가 스토어로 넘어가 앱을 설치했는지, 또는 얼만큼 인게이지(engage)를 했는지를 보고, 이를 바탕으로 플레이어를 분석하는 거죠. 세 레벨 중 특정 레벨에 도달한 사용자의 잔존률이나 구매률은 어떻게 되는지, 모든 레벨을 완수한 유저의 잔존률 및 구매률은 그렇지 않은 사용자보다 얼마나 더 높은지 등을 분석해서 광고의 효율을 살펴봅니다. 광고를 시청한 유저가 어느 레벨까지 도달하는 경향이 있는지, 어떤 광고를 좋아하는지, 실제 게임 내에서는 어떤 퍼포먼스를 보여주는지를 살펴보는 것이 분석 기준이 될 수 있겠고요. 이처럼 광고의 퍼포먼스와 게임 내부적인 퍼포먼스가 어떻게 연계되는지 보는 것이 퍼포먼스 분석입니다.

그 외에 광고주가 오디언스와 관련된 정보를 전달해주면 광고주 앱 안에서 특정 소스를 통해 특정 광고를 본 사람은 어떤 유저이며, 어떤 성향을 갖고 있는지를 분석하기도 합니다.

이렇게 분석한 플레이어 정보를 바탕으로 새로운 모수를 만들어서 리타겟팅을 할 수도 있고, 특정 성향의 유저에게 어필할 수 있는 광고는 무엇인지에 대한 데이터 역시 쌓입니다. 나아가, 택소노미(Taxonomy)라고 해서 스토어에 있는 분류를 더욱 세분화한 아이언 소스만의 분류가 있는데, 이 분류별로 데이터를 축적해서 각 분류별 퍼포먼스를 분석합니다. 이 결과를 바탕으로 게임 캠페인을 집행할 때 “A라는 소스에서 B라는 광고를 송출할 때 성과가 잘 나올 거다”라는 추천을 해드릴 수도 있고, 단가를 어떻게 설정하는 게 좋을지까지도 추천해드립니다.

예를 들어 비교적 단순한 클릭이나 탭탭 위주의 하이퍼 캐쥬얼 게임 광고주라면 지면 광고가 효과적이고, 지면 광고로 바로 플레이어블 광고를 보여주기보다는 비디오를 보여준 뒤 플레이어블 광고를 집행하는 것이 효과적이라고 말씀드립니다.

 

Q. 방금 말씀해주신 예시의 연장선상에서 아이언소스가 지난 데이터를 통해 얻은 게임 카테고리별 전략을 공유해주실 수 있나요?

게임 카테고리 중 하이퍼캐쥬얼, 퍼즐류, 그리고 RPG 크게 세 가지에 대해서 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

먼저 하이퍼 캐쥬얼의 경우, 퀄리티가 다소 낮더라도 높은 볼륨의 트래픽을 확보한 뒤 차트부스팅 효과를 얻어 오가닉 유저를 유입시키는 등, 볼륨을 확보하는 것이 중요합니다. 볼륨을 확보하기 위한 전략은 광고 소재를 매력적으로 만들어서 전환률을 극대화하는 것입니다. 하이퍼 캐쥬얼 게임 특성상 플레이타임이 짧고, 인앱 수익이 높지 않아 단가를 높게 설정할 수 없기 때문에 소재의 중요도가 높다는 의미입니다.

퍼즐류는 적정 수준의 단가와 IPM이 어느 정도 정해져있기 때문에 효율이 잘 나오는 소스(지면)를 파악하는 것이 중요합니다. 어느 소스의 유저가 광고주의 캠페인에 가장 잘 반응하는지를 파악한 뒤, 퀄리티 높은 지면에는 경쟁력 있는 단가를, 퀄리티가 낮은 단가에는 그에 상응하는 낮은 단가를 설정하는 전략이 필요하기 때문입니다. 효율이 잘 나오는 소스를 발견한다면 그 소스는 무조건 확보하겠다는 생각으로 첫 지면을 가져가야 합니다. 수많은 중에서 광고주와 잘 매칭되는 사용자들이 많은 소스들, 즉 게임 플레이로 넘어가는 비중도 높고 지불하려는 의사도 높은 유저가 많은 소스를 추려내서 ROAS 캠페인을 운영하는 게 중요하다는 것이죠.

마지막으로 RPG 게임은 유저의 리텐션을 높이는 것이 중요하므로 인게이지먼트 캠페인이 효과적입니다. 볼륨이 작고 단가가 높더라도 지불 가능성이 높은 유저들을 확보해야 하기 때문이죠. 이런 유저를 확보하기 위해서는 게임을 다운받은 뒤 특정 액션을 달성하면 일정 보상을 제공하는 인게이지먼트 캠페인이 좋은 효율을 보이고 있습니다.

 

Q. 하이퍼 캐쥬얼의 경우 소재가 중요하다는 말씀을 해주셨습니다. 아이언소스는 다양한 소재 옵션을 가지고 있는 것으로 알고 있는데, 게임 종류별로 효과적인 소재 전략에 대해서 더 구체적으로 말씀 부탁드립니다.

사용 가능한 소재에는 크게 플레이어블, 보상형 비디오, 엔드 카드가 있습니다. 하이퍼 캐쥬얼에서는 처음부터 플레이어블을 제시하기보다는 영상을 먼저 제시한 뒤 인터랙티브 엔드카드로 게임 내 레벨을 한 두개 경험해보게끔 하고, 스토어로 넘어가는 흐름이 앱 설치에 효과적입니다. 특히 하이퍼 캐쥬얼 게임은 비교적 단순하고 직관적이므로 유저가 해당 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지를 명확히 제시하는 소재를 사용하는 것을 추천드립니다. 한 가지 더 팁을 드리자면, 국가마다 ‘먹히는’ 소재의 특징이 다소 다를 수 있는데, 한국은 게이머들이 많기 때문에 너무 쉽고 라이트한 부분을 제시하기보다는 다소 레벨이 높고 복잡한 부분을 보여주는 것이 효과적일 수 있습니다.

퍼즐류에서는 Reward Video가 볼륨이 잘 나오기 때문에 어떻게 해서든 보상형 비디오에서 유저를 잘 확보해야 합니다. RV는 사용자가 ‘원해서’ 시청하게 되는 광고인만큼 플레이어블을 먼저 제시한 뒤 인터랙티브 엔드카드를 제시하는 것이 좋습니다.

RPG 캠페인에서 활용할 수 있는 소재로는 보상형 비디오와 오퍼월 CPE 캠페인이 있으나, 보상형비디오는 소재의 효율이 일관적이지 않아서 대개 오퍼월 CPE만 진행합니다. 여기서 CPE란 단순히 다운로드했을 때 보상을 지급하는 것이 아니라, 게임 내 특정 액션을 취해야 보상을 지급하는 것을 말합니다. 오퍼월에서 다운 받은 게임 내에서 레벨 10을 달성하면 보상을 지급하는 등, 특정 액션에 대해 인게임 내 보상을 주는 경우에 효율이 제일 높았습니다.

 

Q. 인터랙티브 엔드 카드에 적용할 수 있는 인터랙션 옵션에는 무엇이 있나요?

인터랙티브 엔드카드 제작은 다양한 방법으로 가능합니다. 스토리 라인을 보여주고 선택지를 제시한다든지, 캐릭터를 선택하게 한 뒤 캐릭터가 바뀔 때마다 게임 배경에도 변화를 준다든지, 게임 캐릭터에게 의상을 입혀보게 하는 등의 방법이 떠오르네요. 퍼즐류의 경우에는 유저가 탭하면 모든 퍼즐이 완성되는 모습을 보여줌으로써 게임 내 딥한 레벨을 엿볼 수 있게끔 해주는 것도 효과적일 것 같습니다. 예전처럼 단순히 설치 여부를 묻기보다는 짧은 시간 안에 게임의 관심 가는 부분을 보여주는 것이 효과적인 인터랙티브 엔드카드의 특징입니다. 인터랙티브 이러한 인터랙티브 엔드 카드 제작에도 도움을 드리고 있습니다.

 

Q. 얘기를 들어보니 캠페인 집행에 앞서서 컨설팅 해주실 수 있는 여지가 굉장히 많을 것 같습니다.

그렇죠. 유사한 데이터들이 지속해서 축적되다 보니 게임의 카테고리, 스타일, 타겟 지역이 어디인지 등에 따라서 얼마나 확장 가능성이 있으며, 마케터빌리티(marketability; 얼만큼 마켓에서 성장할 가능성이 있는지)를 추정하여 말씀드릴 수 있습니다. 특정 카테고리의 게임 내에서 어느 정도의 단가를 세팅했을 때 어느 정도의 전환률(IPM, Install Per Mille)이 나오며 어느 정도 노출이 되어야 경쟁력을 가질 수 있는지, 매체 사이드에 갔을 때 어느 정도의 *eCPM이 나와줘야 첫 번째 또는 두 번째 지면에 노출될 수 있는지 등에 대해 조언을 드리죠. 단가를 변경하기 어려운 상황이라면 게임 자체 또는 소재를 개선해야만 확장성이 있다고 말씀드리고요.

*(eCPM:유효 노출당 클릭률)

 

아이언소스 한국 지사 오피스. 왼쪽부터 모비데이즈 박서영, 아이언소스 김나영 매니저, 김세준 지사대표

 

왼쪽부터 모비데이즈 박서영, 아이언소스 김나영 매니저, 김세준 지사대표

 

“시장성의 판단 기준은 eCPM입니다. eCPM 순서대로 매체에 서빙이 되기 때문입니다. 이 eCPM은 “ARPU (Ad Revenue Per User) * IPM (Install Per Mille)”로 계산됩니다. 고객사분들께는 ARPU를 기준으로 비딩을 해야 한다고 말씀드리곤 합니다. ”

 

Q. 소재에 따른 전환률은 변수 아닌가요? 전환률을 어느 정도 예측해서 말씀해주실 수 있는 것인 것 궁금합니다.

오랜 시간 정보가 축적되다 보니 단가 대비 어느 정도의 전환율이 나오는지에 대한 기준이 있습니다. 하이퍼 캐쥬얼은 전환률이 최소 15~50정도 나오는 편인 반면, 퍼즐류는 전환률이 비교적 낮아서 4,5 정도만 나와도 잘 나온다고 봅니다. IPM 같은 경우 테스트를 통해 범위를 알 수 있고, 이렇게 IPM의 범위를 확보한 이후에는 변동이 크지 않으므로 해당 IPM 기준에 맞춰서 단가를 설정하시면 됩니다. 하지만 소스별로 IPM이 달라지기 때문에 해당 경쟁력 있는 지면을 확보하기 위한 전략을 세우는 것이 최적화 시 중요합니다. 사실상 세 번째 지면 안에 들지 못하면 경쟁력이 없다고 보시면 됩니다.

 

Q. 단가에 대해서 조언해주실 수 있다고 말씀해주셨는데, 최근 업데이트 된 셀프 서브 방식으로 운영할 때는 단가를 어떻게 설정해야 하는지 어려움을 겪는 분들이 많으실 것 같습니다. 셀프 서브 플랫폼 내 단가 설정에 대한 전략이 있다면 말씀 부탁드립니다.

네, 최근 업데이트된 셀프 서브 플랫폼은 더욱 적극적으로 UA 및 수익화를 관리하고 싶은 고객사분들께 사용을 권장 드리는 솔루션입니다. 뒤에서 설명드릴 오토 ROAS등 최적화 툴을 사용하지 않고, 내부적으로 자주 단가를 변경하고 업데이트를 해야 하는 만큼 단가에 대한 고민이 많으실 것 같은데, 셀프 서브로 진행 시에는 광고주 자신만의 KPI를 명확히 인지하고 있는 것이 중요합니다. 저희는 소스별로 효율을 오픈해드리기 때문에 각 소스별 효율을 광고주분께서 직접 확인하신 뒤 KPI에 맞게끔 정기적으로 단가를 업데이트해야 합니다.

예를 들어 ROAS 골을 가지고 있는 광고주라면, 사용자에게 쓴 금액에 대한 필수 회수금액을 가정하여 그래프를 그려볼 수 있고, Day 1, Day 3, Day 7, Day 14, Day 30 등의 타임라인에 따라 달성해야 하는 ROAS 수치를 추정할 수 있습니다. 이후에는 실제 목표 달성 여부를 보면서 각 소스에 대한 단가를 조정해야 합니다. 현재 설정한 단가를 통해 Day1에 설정한 목표치를 달성하였다면, 해당 소스는 광고주에 적합한 ‘좋은 소스’라고 판단할 수 있겠죠. 따라서 해당 소스에서 광고를 많이 노출시키기 위한 경쟁력을 갖기 위해서는 그에 맞는 단가를 지불해야 합니다. 단가는 곧 해당 소스 내에서의 경쟁력을 의미하니까요. 이러한 최적화 과정을 D3, D7, D14 타겟 ROAS 등 내부 기준에 맞추어 지속적으로 이어나가야 합니다.

또 다른 예시로, ROAS 골이 아닌 구매률 확보를 원하는 광고주가 있다고 해봅시다. 구매는 보통 앱 사용 7일 전후로 이루어지므로, 그때까지 잔존률을 얼마나 유지해야 하는지, 어느 정도 레벨까지 달성했을 때 어느 정도의 잔존률을 보이는지 등을 바탕으로 효율을 판단하는 기준을 세워 소스별로 분석합니다. 각 소스가 보이는 구매율 및 잔존율에 상응하는 단가를 지불하고 효율이 높은 소스에서 경쟁력을 확보해야 하는 것이죠.

요약하자면, 명확한 계산법을 바탕으로 소스별 또는 국가별 단가를 경쟁력 있게 설정해주시는 것이 셀프 서브 플랫폼 내 단가 전략의 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 만약 모든 소스에 대해 똑같은 단가를 제공한다면 좋은 소스에서는 유저 확보를 하지 못하고, 다른 소스에서만 많은 사용자를 확보하게 될 테니 평균적으로는 안 좋은 수치가 나올 수밖에 없으니까요. 좋은 사용자는 5불만큼의 단가를 지불해야 한다고 하더라도 그만큼의 KPI를 달성하는 데 기여하고, 그렇지 않은 사용자는 지불 가치가 낮을 테니 그에 맞추어 적은 단가를 제공하면 되므로, 결국 평균적으로 본다면 자체적으로 설정하는 단가만큼의 가치를 얻어올 수 있습니다.

 

Q. 애드네트워크에 있어서 중요한 요소는 ‘볼륨’과 ‘퀄리티’ 두 가지인 듯합니다. 높은 볼륨과 더불어 퀄리티 있는 물량을 확보하기 위한 아이언소스의 전략이 있다면?

기본적으로 볼륨 캠페인과 퀄리티 캠페인은 상충될 수밖에 없습니다. “퀄리티 있는 높은 볼륨”을 한 번에 얻으려고 하기보다는 퀄리티 있는 유저를 얻을 수 있는 곳에서는 퀄리티에 초점을, 볼륨을 확보할 수 있는 곳에는 볼륨에 초점을 맞춤으로써 퀄리티와 볼륨 두 가지의 목적을 달성하는 것이 저희의 오토 ROAS 캠페인입니다. 아까 설명드렸듯이 오토 ROAS 캠페인이란 광고주가 KPI로 삼고 있는 ROAS에 도달하기 위해서 각 지면의 특성에 맞는 단가를 설정하는 것입니다.

특정 시기에 도달해야 하는 목표치가 있다면, 그 목표치를 상회하는 지면에는 높은 단가를 설정함으로써 퀄리티를 확보하고, 목표치에 달성하지 못하는 지면에는 낮은 단가를 설정하되 볼륨을 확보함으로써 각 지면으로부터 얻을 수 있는 효과를 최대한 가져오는 것입니다. 저희는 기본적으로 어떤 유저든지 모두 가치를 갖고 있다고 봅니다. 다만 그 가치가 다를 뿐인 거죠.

 

Q. 그럼 아이언소스에서는 대부분 오토ROAS 캠페인을 집행하고 계신 건가요?

그렇지는 않습니다. 초반에는 디폴트 단가로 캠페인 학습 기간을 갖도록 합니다. 그 이후에 어느 정도 모수가 쌓이고 오토ROAS 캠페인이 집행 가능하다고 판단되면 그때 오토ROAS 캠페인으로 전환합니다. 이때 소요되는 캠페인 기간은 캠페인 특성에 따라서도 다르고, 축적되는 모수에 따라서도 다릅니다.

하지만 오토ROAS 캠페인 시작 단가부터 효율이 늘 잘 나오는 것은 아닙니다. 유저로부터 회수해야 하는 금액을 제대로 계산하고 계신 광고주가 많지 않기 때문입니다. 만약 달성해야 하는 ROAS 수치에 대한 계산이 확실히 되어있다면 바로 오토ROAS 캠페인을 진행해도 무방합니다.

 

Q. 오토ROAS 캠페인이 아닌 경우에는 사이트별 off를 통한 최적화가 가능한가요?

소스별 단가 설정이 가능하듯이 소스별 off가 가능하기는 합니다. API를 오픈해서 단가를 자동적으로 설정하는 것도 가능하고요. 다만 데이터 사이언스 로직의 관점에서 특정 지면을 완전히 삭제하는 것은 추천드리지 않습니다. 차라리 단가를 서서히 줄여나가는 것을 추천드립니다.

 

 

아이언소스 한국 지사 오피스. 왼쪽부터 아이언소스 정유진 매니저, 이하영 매니저, 김세준 지사대표, 김나영 매니저

 

왼쪽부터 아이언소스 정유진 매니저, 이하영 매니저, 김세준 지사대표, 김나영 매니저

 

Q. 아이언소스의 장기 계획 및 도전 목표가 있다면?

업계 1위 그리고 가장 선호하는 미디에이션 플랫폼을 목표로 생각하고 있으며, 그외는 최고의 헤더비딩 및 블록체인 기술을 겸한 솔루션을 제공하는 것이 목표입니다.

 

Q. “블록체인 기술을 겸한 솔루션”에 대해서 조금 더 설명해주신다면?

아이언소스는 결국 기술에 초점을 맞추고 있기 때문에 블록체인을 통해 게임 안에서 비디오 시청에 대한 보상을 제공하고, Fraud나 부정적인 사용자를 방지하는 측면에서 잘 사용될 수 있을 것이라고 생각합니다. 해당 블록체인을 통해 사용자의 실질적인 이용 여부까지 파악할 수 있기 때문입니다. 블록체인 코드를 가지고 있는 사용자가 여러 인게이지먼트 액션을 보였을 때 사용자의 행동 분석을 통해 보안을 유지하면서도 행동 유형에 따른 보상 역시 가능하고요. 따라서 블록체인 사업 부문에는 지속적으로 투자하고 있습니다.

 

Q. 마지막으로 모비인사이드 독자에게 하고 싶은 말?

모바일 광고 마켓은 여전히 빠르게 성장하고 또 진화하고 있습니다. 모비인사이드와 같이 많은 정보들을 접할 수 있는 소스들을 파악하고 많은 정보들을 습득하여 한 단계 앞서가는 마케터 및 수익화 전문가가 되시길 기원합니다.

 

 

마치며 

본 인터뷰를 통해 게임과 게임 유저에 대해 두터운 데이터를 축적해온 아이언소스의 인사이트를 살펴보았습니다. 특히 게임 카테고리에 따라 운영 방식과 소재 전략을 달리 해야 한다는 점에서도 보상형 비디오, 엔드카드, 플레이어블의 제시 순서까지도 고려하는 디테일이 돋보였습니다. 플레이어 분석을 통해 광고 퍼포먼스와 게임 내 퍼포먼스를 연동시켜 이해한다는 것이 잘 드러난 대목이었습니다. 덧붙여, 각 소스가 갖고 있는 가치에 맞는 단가를 지불함으로써 퀄리티와 볼륨 모두를 확보할 수 있다는 것, 이를 통해 모든 유저가 각기 다르게 가지고 있는 가치를 이끌어낸다는 것에서 애드 ‘네트워크’로서 아이언소스의 방향성을 엿볼 수 있었습니다.

 

 

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