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안녕하세요? 오늘은 게임을 주제로 한 ICO를 들고 왔는데요. 바로 ‘스타크래프트’를 국내에 도입해 e스포츠 시대를 연 한빛소프트입니다.
한빛소프트가 블록체인 기반 게임 연결 플랫폼 ‘브릴라이트(Bryllite)’의 퍼블릭 ICO를 7월16일부터 126개 국가에서 진행하고 있는데요. 주요 게임 업체 중에서도 블록체인 산업의 선두 주자로 나서고 있는 브릴라이트의 이모저모는 어떨까요?
‘브릴라이트의 탄생 : 게임 자산 소유권 분쟁’
현재 전 세계적으로 게임 자산 시장의 규모는 매년 가파르게 오르고 있습니다. 한국컨텐츠진흥원 자료에 따르면 2017년 상장사 기준 국내 게임 시장 규모는 12조원을 돌파, 꾸준히 상승세를 기록하고 있는데요.
글로벌 게임 시장의 규모는 이미 1000억 달러를 돌파했고, 게임전문 시장 조사업체 NewZoo의 2017년 보고서에 따르면, 오는 2020년 글로벌 게임 시장 규모는 1300억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.
이 추세를 근거로 2023년까지 1500억 달러, 우리나라 돈으로 약 169조원에 이를 것으로 예상되고 있습니다. 그렇다면 이 많은 자산은 누구에게, 어디로 가는 걸까요?
게임 시장에서는 바로 이 문제, 게임 자산의 소유권을 놓고 오랜 분쟁을 벌여왔습니다.
열혈 게이머 ‘에그맨’의 이야기를 들어볼까요?
애그맨은 게임을 아주 좋아하는 친구입니다. 많은 게이머들이 그렇듯 한 게임에 빠지면 끝을 봐야 하는 ‘순정파’ 게이머죠. 그 에그맨은 최근 아주 재미있는 게임을 발견하여 많은 시간과 정성들 들여 게임에 매진했습니다.
애그맨의 게임 속 창고는 날로 아주 귀하고, 또 값비싼 아이템들이 쌓여갔습니다. (feat.약간의 현질) 애그맨의 마음도 풍요로 가득 찾습니다. 그런데! 위기가 찾아왔습니다.
애그맨이 즐겨하던 게임 서비스가 종료되고 말았습니다. (사실 애그맨의 게임 취향은 굉장히 마이너여서, 대중적으로는 인기가 없는 게임이었어요.)
애그맨은 그동안 게임에 투자한 시간과 노력, 그리고 현질에 쓰인 비용을 몽땅 날렸다는 생각에 허탈해 졌습니다. 게임사와의 투쟁도 불사할 생각이지만 현식은 녹록치 않습니다. 사용기간이 만료되지 않은 일부 유료콘텐츠를 제외하고는 개발사가 제시하는 일방적, 불공정한 이용 약관에 의해 게임 자신의 소유권은 개발사에게 귀속되어 있기 때문이죠.
‘브릴라이트’는 게임 자산의 소유주에게 게이머는 왜 포함되지 않을까? 라고 지적합니다. 수많은 게이머가 자신의 계정, 캐릭터의 가치 상승을 위해 많은 시간과 노력, 금전을 투자하고 개발사는 이런 게이머의 헌신적 노력에 의해 수익을 올려 회사를 유지하며 성장시켜 나가는 게임 시장 생태계에 주목했습니다.
이러한 점에서 유로 아이템뿐만 아니라, 시간과 노력을 들여 획득한 모든 게임 자산에 관해서도 개발사와 게이머간 ‘묵시적 게임 자산 판매 계약‘이 성립한 것으로 보아야 하는데요.
브릴라이트는 전 세계의 1000억 달러 규모를 훌쩍 넘어서는 게임 자산을 게이머에게 되돌려줄 방법을 고안했습니다.
‘게임간 자산 순환을 통한 생태계 개혁’
브릴라이트는 게임 시장 생태계의 개혁을 꾀하고 있어 게임 간 자산 순환을 해답으로 제시했습니다. 게이머가 게임을 중단하거나, 혹은 게임의 서비스가 종료되는 경우에도 게이머가 지불한 비용을 보상받을 수 있도록 브릴라이트 플랫폼 내 공용 통화 시스템을 만들었습니다.
공용통화 역할은 가상화폐 브릴라이트코인(BRC)이 맡았죠.
게이머들은 게임에 접속하거나 플레이하는 것만으로 브릴라이트 플랫폼에서 통용되는 브릴라이트 코인(BRC)을 적립할 수 있습니다.
게이머는 브릴라이트 플랫폼의 파트너사(현재 약 20곳)에서 게임을 하면서 게임사마다 BRC를 쌓을 수 있습니다. 게이머는 이 코인으로 원하는 게임 아이템을 구매할 수 있고, 반대로 획득한 아이템을 코인으로 바꿀 수 있죠. 즉, 아이템 간 교환 화폐로 BRC 코인이 사용됩니다.
그리고 별도의 수수료 없이 브릴라이트코인(BRC) 순환 과정을 통해 이종 게임(파트너사) 간 자금 순환도 가능합니다.
바로 이렇게 브릴라이트는 게임간 자산 순환으로 중개자나 수수료 없는 안전한 자산 거래 시스템 구축을 천명하고 있습니다.
여기서 잠깐!
이런 일련의 시스템은 어떻게 실현될까요? 브릴라이트는 게임 서비스 주체들로 구성된 *컨소시엄 블록체인을 활용합니다.
*컨소시엄 블록체인은 누구나 네트워크에 참여할 수 있는 퍼블릭 블록체인이지만 허가된 여러 조직이 컨소시엄을 구성해 네트워크에 참여하는 형태입니다.
브릴라이트 플랫폼에 참여하는 개발, 유통, 서비스사 등 게임 서비스 주체들이 각각의 노드 역할을 하게 되는 거죠.
브릴라이트의 ‘마스터 노드’는 BRC 채굴 관리 및 블록체인을 유지하는 역할을 합니다.
즉, 마스터 노드는 각 게임 서버 마다 게이머의 참여 증명을 위임 받아 각 게임 유저 수에 비례해 BRC를 채굴(블록 생성)해 블록체인을 유지시킵니다. 또한, 레거시 게임 시스템의 외부 DB로서도 가능합니다.
그리고 ‘브릿지 서비스’를 통해 레거시 게임 서버와 블록체인 네트워크를 쌍방향 연동합니다.
이는 레거시 게임 시스템에서 블록체인 상 트랜잭션을 발생시키는 것뿐만 아니라, 이종 게임에서 발생한 트랜잭션 등을 브릿지 서비스가 감지해 게임 서버로 이벤트 형태(Event-Driven)의 즉각적인 통지가 가능하다는 의미입니다. (이것이 무슨 말이죠? 동공지진)
즉, 브릿지 서비스를 이용한 브릴라이트 플랫폼에서의 트랜젝션은 2가지 입니다.
하나는 게임에서 대면한 상대와의 직접적인 거래 화면 등을 통해 이루어지는 자산의 거래를 할 때 입니다. 이 경우를 In-Game Transaction이라 하고, 자산의 이동이 즉각적으로 체결되고 동시성을 가져야하기 때문에 오프체인 기술인 키프로스 네트워크를 이용해 즉시 처리됩니다. (오프체인 기술은 블록체인 바깥에서 많은 거래를 처리하고 그 거래의 결과만을 메인 체인에 반영합니다. 거래 내역을 간소화하고 빠르게 처리할 수 있죠.)
키프로스 네트워크는 브릴라이트 컨소시엄에 의해 사전에 결정된 몇 개의 게임들의 연합으로 구성됩니다. 가령, 1000개의 게임이 플랫폼에 참여하고 있는 경우, 필요에 따라 4~5개 게임으로 구성되는 약 200여개의 키프로스 네트워크가 구축될 수 있습니다.
다른 하나는 Ex-Game Transaction입니다. 이는 이종 게임간 자산 이동 및 거래가 주 목적입니다.
거래의 즉각적인 체결 및 자산 이동이 필요하지 않은 거래죠. 그렇기 때문에 Ex-Game Transaction은 키프로스 네트워크를 거치지 않고 메인 체인에 직접 기록됩니다.
이 거래는 1 컨펌으로 거래가 확정되기 때문에 즉각적이진 않지만, 컨소시엄 블록체인의 특성상 퍼블릭 블록체인 보다 상대적으로 빠른 시간에 거래의 처리가 가능합니다.(퍼블릭 블록체인, 비트코인의 경우 약 10분 마다 하나의 블록이 생성됩니다. )
“우리는 항상 미래의 게임 문화를 선도해 왔으며, 브릴라이트 플랫폼을 통해 미래 게임 문화의 ‘THE 3RD IMPACT’를 선두에서 주도해 나갈 것입니다.” 브릴라이트 LTD. 대표 김유라
한빛소프트는 오픈소스 제공을 통해 애플리케이션 생태계를 구축한 애플의 ‘앱스토어’와 같이 글로벌 게임 연결 플랫폼으로서 브릴라이트를 구축하겠다는 원대한 비전을 제시하고 있습니다.
그 안에서 게임 자산을 게이머에게 되돌려 주고, 게임사는 계정·아이템 관리에서 해방돼 신뢰를 기반으로 한 게임 컨텐츠 개발에 집중할 수 있죠.
이를 통해 브릴라이트는 고립된 게임들 간의 경계를 허무는 ‘초연결 게임 사회(Hyper Connected Game Society)’를 선두할 계획입니다.
과연, ‘브릴라이트’는 글로벌 게임 자산 통합 생태계 구축을 통해 한빛소프트에게, 그리고 한국 게임 시장에 제2의 전성기를 안겨줄 수 있을까요?
지금까지 ICO엿보기였습니다. ICO엿보기는 격주로 돌아옵니다.
*[ICO엿보기]는 ICO 프로젝트에 관한 정보제공을 목적으로 하며, 투자 권유를 하지 않습니다.
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