by App Ape Lab

 

미소녀 게임 앱인 ‘소녀전선’과 ‘벽람항로’는 다양한 게임 앱 중에서도 높은 매출 순위를 유지하고 있다. 끝없이 변하는 모바일 게임 시장 속에서 꾸준한 매출 성적을 보이고 있는 미소녀 게임 앱은 어떤 통계를 보일까.

이번 기사는 대표적인 미소녀 게임 ‘소녀전선’과 ‘벽람항로’를 App Ape(이하 앱에이프)의 데이터를 바탕으로 분석했다. 앱에이프는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장의 동향을 제공하는 서비스로 개별 하나의 앱에 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있다.

(편집 주: 본 기사의 데이터 수치는 안드로이드 앱을 기준으로 했다)

 

‘헤비 사용자’의 높은 충섬심이 주도하는 ‘소녀전선’

2017년 7월 오픈한 ‘소녀전선’은 총기모에화 일러스트를 바탕으로 한 전략 시뮬레이션 RPG다.

여러 전문 디자이너와 성우들의 노력으로 만들어진 캐릭터들을 육성, 수집하면서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어 있는 게임이다.

 

먼저 ‘소녀전선’의 활성 사용자 연령대 비율을 확인해보았다. 해당 게임을 한 달에 한 번 이상 실행한 사용자를 모아 연령대를 조사했을 때, 20대 남성이 가장 많은 비율을 차지하고, 30대, 10대 남성이 뒤를 잇는 것을 알 수 있다.

 

‘소녀전선’은 2017년 8월에 월간 활성 사용자 수 약 40 만 명을 달성한 이후 하락세를 보이고 있지만 매출 순위에 큰 변화는 없다. 이는 그만큼 게임 내 로열 사용자들이 꾸준히 생겨나고 있음을 유추할 수 있는 대목이다.

이런 동향은 다른 데이터를 통해서도 확인할 수 있는데, 한 달 중 몇 일이나 해당 게임을 실행하고 있는지를 나타내는 ‘이용 빈도별 사용자 비율’을 보면 해당 게임의 로열 사용자 비율을 구체적으로 확인할 수 있다.

 

왼쪽(회색)부터 해당 앱을 한 달에 한 번도 실행하지 않는 휴면 사용자 비율, 1~10일 사이로 실행하는 라이트 사용자(초록색), 10~20일 사이로 실행하는 미들 사용자(노란색), 20일 이상 앱을 실행하는 헤비 사용자(빨간색)의 비율을 표시한다.

‘소녀전선’을 설치하고 있는 사용자 중 앱을 20일 이상 실행하는 사용자의 비율은 약 37%로, 설치 사용자 중 1/3 정도는 거의 매일매일 게임을 실행하고 있는 것으로 나타났다. 이는 다른 게임들과 비교보면 매우 높은 비율이다. 사용자 수는 감소세에 있지만 꾸준한 매출 순위를 유지하는 ‘소녀전선’은 그만큼 해당 게임을 심도 있게 즐기는 사용자들이 많다고 할 수 있다.

 

‘라이트 사용자’와 ‘헤비 사용자’가 공존하는 벽람항로

 

2018년 3월 27일 오픈한 ‘벽람항로’는 함선 모에화 일러스트를 바탕으로 한 전략 시뮬레이션 슈팅게임이다. 다양한 캐릭터들을 수집, 육성하며 점점 성장하는 자신의 함대와 더불어, 기숙사 시스템 등의 콘텐츠도 함께 즐길 수 있다.

 

‘벽람항로’ 사용자의 성별, 연령대 비율 역시 20대가 주축을 이루고 있다. 20대 남성이 약 50%로 높은 집중도를 보여주고 있지만 상대적으로 30대나 40대 등 다른 연령층은 보이지 않고 있음을 알 수 있다.

그렇다면 ‘벽람항로’의 이용 빈도별 사용자 비율은 어떨까?

 

‘벽람항로’도 ‘소녀전선’과 마찬가지로 높은 헤비 사용자 비율을 가지고 있다. 상대적으로 다른 연령층에 비해 여가시간을 보내기가 쉬운 20대가 중심이다. 그리고 3 – 40대 이용자보다 더 높은 비율의 사용자가 앱을 한 달 중에 20일 이상 실행하고 있는 것으로 나타났다. 또한 앱을 설치하고 실행하지 않는 휴면 사용자의 비율이 10% 초반으로 상당히 낮은 수치를 보이고 있다.

앞서 ‘소녀전선’의 경우 게임을 설치하고 하지 않던가 혹은 푹 빠져서 하든가 둘 중에 하나의 성향을 보였다면, ‘벽람항로’의 경우 깊이 있게 하던가 혹은 가볍게 즐기든가의 성향을 보여주고 있었다.

 

결국 비결은 진한 충성심!

매출 순위에서 ‘벽람항로’가 ‘소녀전선’과 차이를 보이는 이유는 30대 비율의 차이에서 비롯된 것으로 보인다. 상대적으로 부담 없이 과금을 할 수 있는 30대 비중의 차이가 두 게임의 매출 차이를 나타내고 있는 것은 아닌지 고민해볼 일이다.

특정 연령층에 집중된 게임과, 고른 분포를 보이고 있는 게임 중 어떤 것이 더 좋겠느냐는 질문을 할 수 있다. 전자의 경우 그 연령층을 그만큼 잘 이해하고 있다고 볼 수 있고, 전반적으로 앱 실행과 관련된 지표가 좋게 나올 수 있다. 하지만 게임도 수익을 내야 하는 비즈니스의 관점에서 볼 때, 과금력이 있는 연령층을 골고루 포섭하는 게임이 더 많은 수익을 만들어냈다.

매출 상위권에 위치하며, 지속적으로 안정적으로 수익을 내고 있는 게임들은 공통점은 높은 헤비 사용자 비율을 유지하고 있다. 매일매일 게임을 실행하고 싶게끔 하는 콘텐츠 등 게임성과 다채로운 운영을 해나가는 게임들이 여기에 해당한다.

‘미소녀’라는 독특한 특성을 가진 게임은 다른 게임에 비해 더 높은 충성을 보인다. 앱의 이용률과 실행횟수 등 게임에 대한 충성률을 보여주는 지표가 더 앞서감을 발견할 수 있다.

반대로 풀이하면 비슷한 매출 규모를 보이는 게임보다 사용자 수가 더 적은 경우가 많다. 즉 미소녀 게임의 경우는 많은 사용자들이 즐기지 않아도, 진한 즐거움을 느낄 수 있는 게임이라고 해석할 수 있다. 다양한 분야의 게임들이 발전하고 다채롭게 조화를 이룰 때 건강한 생태계가 만들어지는 것처럼 앞으로 한국 게임 시장에도 이런 색다른 게임들이 더 많이 소개되고 뿌리를 내릴 수 있었으면 한다.

해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다.

일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스 인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다. 무료 회원으로도 8개국의 스토어 정보 및 차트를 확인할 수 있으니 지금 바로 만나보세요! (appapesupport@fuller-inc.com) 

https://youtu.be/k8t8HsJXVZY

 


[fbcomments url=” http://ec2-13-125-22-250.ap-northeast-2.compute.amazonaws.com/2018/06/25/app-ape-beautiful-girl/” width=”100%” count=”off” num=”5″ countmsg=”wonderful comments!”]