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해당 글은 2월 23일 발행된 글 입니다.
by 디스이즈게임 정혁진 기자
펄어비스 <검은사막 모바일>이 오는 28일 정식 론칭을 앞두고 인터뷰 자리를 가졌다. 지난 9일부터 11일까지 진행된 프리미엄 테스트의 성과, 그리고 향후 론칭 버전에 대한 여러 계획을 공유하기 위해서다. <검은사막 모바일>은 28일 오전 7시 첫 발을 내딛는다.
회사는 지난 테스트가 유저 만족도 90% 이상, 론칭 때 플레이를 할 의사가 98.8%에 달하는 등 전반적으로 많은 호응을 얻었다고 공유했다. 시야나 안개, 안정성 등 아쉬움도 일부 있었다. 하지만 회사는 론칭까지 테스트간 미흡했던 점과 정식 론칭에 앞서 일어날 이슈들을 대비하기 위해 만반의 준비를 할 것이라고 강조했다.
펄어비스 함영철 사업실장은 <검은사막 모바일> 정식 서비스를 두고 “상식적이고 빠른 운영으로 론칭 이슈를 극복하겠다”고 밝혔다. 이슈에 대한 빠른 대응, 제대로 된 유저 소통, 꾸준한 즐길 거리를 준비하겠다고 말했다. 론칭 5일을 앞둔 <검은사막 모바일>에 대한 현재 상황, 그리고 앞으로의 계획을 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 프리미엄 테스트에 대한 결과에 대해 내부 의견은 어떤가?
함영철 사업실장: 잘 만 다듬으면 되겠다고 생각했다. 설명을 통해 언급한 시야 부분은 내부에서 개발하고 있긴 했다. <검은사막>이 숄더 뷰여서 <검은사막 모바일>도 마찬가지로 개발하다가 ‘작은 화면에서는 쿼터 뷰가 좋겠다’는 의견이 있어서 테스트 버전과 같이 고정 화면을 제공했다. 하지만, 테스트 결과 개선 의견이 있어서 다시 숄더 뷰를 적용, 최적화 결과 만족스러운 결과물이 나와서 론칭 버전에 적용하게 됐다.
잘 된 점을 꼽자면 기본 게임성을 검증했다는 것이고, 아쉬운 점은 3일이란 시간적 제한으로 PvP 밸런스 등의 데이터 수집이 많지 않았다는 것이다. 론칭 이후 지속적인 모니터링과 업데이트로 보완해 나가겠다.
론칭 시점을 2월 28일로 정한 이유는?
최초 1월 론칭을 밝혔으나 1월 초가 됐을 때 게임을 마감하려면 1~2주 더 시간이 필요하겠다는 의견이 나왔다. 명절과 올림픽 등 시즈널한 이슈도 있어서 내부 논의 결과 2월에 론칭하기로 결정했으며, 프리미엄 테스트 결과 바로 할 수 있겠다고 판단돼서 2월 말로 확정지었다.
론칭 후 마케팅 활동은 어떻게 진행할 예정인가?
22일 공개된 커스터마이징 관련 TV CM은 당일 TV에 공개됐다. 추가로 전투와 관련된 CM도 있는데, 이는 오픈 때 만날 수 있을 것이다. 진행했던 대로 연예인을 활용할 계획은 없다. <검은사막 모바일>의 강점을 보여주기 위해 다른 각도로 접근할 것이다.
모바일 MMORPG 특성상 많은 유저가 몰릴 것이다. 서버 이슈가 관건인데, 일부 게임은 사전에 캐릭터 생성 등을 통해 오픈 날 과부화를 줄이는 방안도 내놓고 있다. 어떻게 생각하나?
사전예약 400만 명을 넘는 등 많은 기대감을 얻고 있지만, 하루 이틀 전에 사전 생성한다고 해서 많이 나뉘지는 않을 것 같다. 정면돌파 하자는 생각이다.
설명을 통해 언급한 대로, 프리미엄 테스트를 통해 추가 유입, 인증, 서버, DB 등 각종 부하를 검증했으며 클라우드 서버를 200대 이상 준비해 론칭 서버를 15개 군 이상 설정했다. 안정성 확보를 위해 론칭 전까지 잘 준비하겠다. 론칭 날도 마찬가지.
프리미엄 테스트 콘텐츠는 3일이라는 짧은 기간에 비해 콘텐츠 양이 정식 서비스 수준에 버금갈 만큼 많았다. 소화가 어려울 것이라는 우려는 없었나?
프리미엄 테스트에서 기대했던 것은 선형적 구조로 흘러가는 구성 속에서 튜토리얼과 레벨업, 장비 구성, 잠재력 돌파를 진행하면서 차츰 서브 콘텐츠인 친밀도, 영지 등 뒷부분을 접하게 하자는 것이었다.
67% 유저만 친밀도를 즐겼던 것에 크게 아쉬움은 없다. 테스트에서 제한적인 콘텐츠를 오픈하는 것 보다 론칭 스펙을 제공해 기간 동안 유저들이 소화한 부분, 소화하지 못한 부분을 본 것이라고 보면 된다. 설명했듯이, 론칭 스펙은 테스트 스펙에 조금 더 콘텐츠가 추가됐다. 추후 공개 될 친밀도 지식 등 새로운 콘텐츠도 생각 보다 빨리 공개할 수 있을 것 같다.
28일 오픈 첫 날 얼마나 유입될 것으로 예상하나?
사전예약이 400만 명을 넘겼다. 위에서 답변한 대로 서버도 많이 준비됐고 인증 서버도 검증이 완료됐다. 사전예약 대비 첫 날 접속 비율을 감안해 클라우드 서버를 200대 이상 분량을 충분히 준비했다. PC <검은사막>은 하나의 월드로 서비스됐지만, 모바일은 구조 상 어려워서 15개의 별도 서버로 구축했다.
서버 이슈가 발생할 경우, 어떻게 대처할 계획인가?
다른 것은 없다, 빨리 해결하는 것 밖에 없지 않나(웃음). 프리미엄 테스트 때 서버 군 내 여러 채널이 있었다. 우리가 잡은 목표치가 있었는데 이것이 최고 치에 도달한 것을 확인하고 추가 인원을 집어넣어 보기도 하고 대기열도 걸어봤다. 다양하게 시도했다.
한 서버 내 얼마나 유저가 모일 수 있을지 산출해 놓은 것이 있다. 그 것이 15개를 이루고 있다고 보면 된다. 물론 만반의 준비를 했음에도 서버가 과부하를 일으킬 수 있다. 빠르게 원인을 찾아서 해결하겠다.
프리미엄 테스트는 전반적으로 호평이었다. 그럼에도 자동사냥 비중이나, 월드보스 크자카 등에 대한 일부 의견이 있었다.
크자카는 밸런스 적으로 실수한 부분이 맞다. 프리미엄 테스트 1, 2일차 때는 아무래도 유저 스펙이 낮을 수밖에 없는데, 크자카는 론칭 스펙 기준의 난이도여서 유저들이 극복하기 어려울 수밖에 없었다. 론칭 때는 유저들이 쌓은 스펙을 확인해서 적용할 계획이다.
대미지가 들어가지 않기도 했지만, 크자카의 공격 범위가 나오지 않아 공격 패턴을 명확하게 확인하기 힘들었다는 점도 있었다. 하지만 여러 번 하다 보면 패턴이 보여서 유저들이 템포를 겪다 보면 익숙해질 정도라고 보고 있다.
자동 사냥에 대해서는 AI가 잘 설계된 부분이 있다. 그래서인지 테스트 3일 동안 유저들이 사냥터를 옮기며 레벨업을 위주로 플레이 하더라. 이는 초반 접근과 성장을 스트레스 받지 않고 진행하도록 제공한 것이 맞다. 하지만, PvP와 길드 등을 활동하면서 점령전, 고대 미궁, 토벌 등은 자동 사냥으로 명확한 한계가 있다. 게임 본연의 재미는 수동 조작을 통해 경험할 수 있을 것이다.
시야 제한을 풀었는데, 보이는 화면 범위가 넓어지다 보니 하드웨어 자원을 추가로 써서 불안정해지는 현상이 발생하지 않을까?
시야 제한을 풀면서 일부 기종에서 프레임 저하 현상이 확인되기는 했는데, 이는 해당 기종의 최적화 작업을 못한 부분이 있었던 것이다. 내부 확인 결과 일부 기종은 사양을 떠나 퍼포먼스가 좋은 경우가 있더라. 프레임 저하 현상은 해당 기종에 쓰는 코드가 원인이었다. 거의 해결 단계에 있으며, 시야 제한 해제는 하드웨어에 문제를 일으킬 수준은 아니라고 보고 있다.
영지와 일반 필드 플레이는 어떤 플레이로 진행하는 것이 효율적이라고 보나?
영지는 80% 정도가 만족하는 등 평가가 나쁘지 않았다. 설명에서 언급한 대로 플레이 채집에서 획득한 수단과 밸런스 적인 차이가 있어 조절이 필요하지만. 플레이가 익숙해 지면 영지에서 텃밭을 만들고 씨앗을 뿌린 뒤 일군을 먼 곳으로 돌려놓고 각종 자원을 수급한 뒤 플레이를 하는 등으로 적절히 운용하면 될 것 같다.
프리미엄 테스트에서 공개된 가방, 무게는 론칭에서도 동일한가?
밸런스 부분은 22일 마감 지었는데, 은화가 부족한 현상 등은 내부 논의를 하긴 했다. 가방과 무게는 그대로 가야할 지 수정할 지 여전히 고민 중이다.
모바일 수익 구조에서 무게, 펫, 코스튬 등 PC와 동일한 부분이 있다.
작년 쇼케이스 때 발표한 것 과 같이, PC를 기본으로 하는 게임인 만큼 콘셉트를 크게 해치지 말자는 것과 장비 별뽑기 시스템을 없다는 것을 꾸준히 강조했다. 많은 유저가 거기에 염증을 가지고 있고, 펄어비스가 한 게임을 내놓으면 그 게임만 꾸준히 지속해서 서비스 하도록 하는 회사인 만큼 <검은사막 모바일>로 단기간 매출을 확 끌어올렸다가 식게 하고 싶지는 않다. 전략적으로 PC와 동일하게 가져가고자 한 점도 있다. 물론, 은화 패키지나 출석 보상, 정액제 개념의 패키지도 있긴 하다.
<검은사막 모바일> 해외 버전도 동일한 콘텐츠로 서비스 되나?
글로벌 원빌드를 목표로 하고 있으니 아마도 그럴 것이다. 크게 바뀔 것 같지는 않다.
출시 후 시장 목표는?
내부적으로 생각한 목표는 DAU(일일 사용자 수)를 가장 많이 모으는 게임이 되는 것이다. 개인적인 희망은 <리니지2 레볼루션>과 <리니지M>이 론칭 했을 때보다 더 많은 유저를 꾸준히 모으는 것이 목표다.
모바일 버전은 3D 맵을 적용하는 등 새로운 기능을 탑재하기도 했다. 온라인과 모바일 각각 어떤 게임으로 만들어 갈 예정인가?
PC 기능을 모바일에 그대로 녹이는 것이 가능하지만, 모바일 특성을 위해 새로 만든 점이 많다. 장기적으로는 <검은사막> IP를 더 많이 알리는 것이 목표다. 지금은 PC와 모바일 연동 계획이 없지만, 내부에서 다양한 아이디어가 나오고 있다. PC버전을 즐긴 유저가 모바일을 해보고 <검은사막>의 프롤로그 느낌을 받아서 모바일도 경험하고, 반대로 모바일에서 보다 스케일 있는 규모로 게임을 즐기기 위해 온라인도 경험하게 하고 싶다.
글로벌 시장 론칭 시기는?
1년 안으로 론칭하는 것이 목표다. 먼저 한국과 게임성이 친숙한 국가부터 론칭하고 이후 일본, 유럽까지 내보낼 계획이다.
주요 국가에 모두 진출하는 것이 목표다. 대만은 자체 서비스에 대한 법인도 있기 때문에 대만도 주요 시장이다. 일본도 마찬가지로 우선 진출 국가 중 하나다. <검은사막>이 북미, 유럽에서 인지도가 높기 때문에 이 쪽도 기대하고 있다.
해외 서비스 인력이 아직 검토 중이었다. 현재 진행 상황은?
PC버전을 직접 서비스하고 있는 대만/ 태국 및 동남아/ 터키는 현지에서도 빠르게 세팅할 수 있기에 급하게 생각하고 있지는 않다. 북미/유럽 및 일본 등 글로벌 최적의 파트너사가 나타난다면 함께 할 수 있겠으나, 그렇지 않다면 빠르게 세팅해서 직접 서비스 준비할 예정이다.
게임 서비스에 있어 ‘운영’은 중요한 점 중 하나다. 어떻게 다듬어 갈 계획인가?
‘운영’은 업데이트부터 고객 응대, 공지의 진정성, 유저가 제기한 이슈에 대한 응답, 업데이트를 얼마나 자세히 알려주는 지, 사건이 발생했을 때 얼마나 자세히, 정확히 알려주는 지, 밸런스 패치를 잘 하는 지 등.
사실 <검은사막>을 운영하면서 많은 일들이 있었지만 나름 잘 거쳐왔다고 생각한다. PC와 모바일 조직은 별도 분리되어 있긴 하지만, 모바일부터 자체 서비스를 구축하는 만큼 더욱 좋은 운영을 하겠다는 생각이다.
모바일게임 서비스는 처음이다. 우려는 없었는지.
PC와 비교했을 때 엄청 다르거나 하지는 않다. 마켓 프로세스나 그런 것을 제외하고 개념만 놓고 보면 모바일도 정기 점검, 기기가 파편화된 만큼 PC와 마찬가지로 다양한 사양이 존재한다. PC에서 관련 대응을 해 온 만큼 모바일도 잘 준비하겠다.
작년 여름부터 모바일 사업팀을 구축하면서 겅험 많은 사람들을 영입했다. 마켓마다 텀은 있겠지만 만약에 발생할 문제를 대비해 구동에 문제 없을 수준의 빌드 파일(60메가 가량)을 설계했으며, 서버 등에서 문제를 대처하도록 마련했다.
펄어비스가 드디어 모바일게임을 서비스 한다. 어떤 회사로 남기 바라나?
글쎄. ‘끝내주는 게임을 만드는 회사’로 자리매김 했으면 좋겠다(웃음). <검은사막> 만의 특징을 잘 살린 모바일 MMORPG로서, PC버전과 마찬가지로 글로벌에서 꾸준한 인기 게임으로 자리 매김 되길 바란다. ‘월드클래스 MMORPG’라는 슬로건도 이를 희망하기 때문에 정하게 된 것이다.
PC <검은사막>과 잠식 효과가 어느 정도 있을 것 같다. 어떻게 생각하나.
모바일고 PC 플랫폼 서로 니즈를 인식해서 상호 유입되도록 하는 이벤트나 콘텐츠를 고민하고 있긴 하다. 물론 시간은 걸리겠지만, 최대한 양 플랫폼이 잘 성장하도록 준비하겠다.
<검은사막 모바일>의 기기 사양은?
갤럭시 S5 LTE 모델, iOS는 아이폰6가 최저 사양이다. 물론, 그 아래 등급에서도 구현은 가능하다. 램 2기가 이상을 기준으로 하다 보니 대략 3년 전에 있던 디바이스다. 시장 조사를 했을 때 80~90%는 커버되더라. iOS는 6 밑으로 램 1기가여서 제약이 있다.
고사양 디바이스는 괜찮지만, 저사양으로 갈수록 전투 임팩트 시 화면 흐림 현상이 심하지 않을까.
테스트 이후 액션의 블러 옵션을 줄이고 안개 효과를 수정했으니 아마 나아질 것으로 보인다. <검은사막>도 마찬가지지만 옵션을 모두 끄면 퀄리티가 매우 낮아 보이긴 하다. 그건 어쩔 수 없긴 하다.
유저들이 앱플레이어도 많이 사용한다. 어느 정도 정책을 가지고 있나?
구동을 막지는 않는다. 원활한 구동을 위해서는 해당 앱플레이어 업체가 작업을 하는 것으로 알고 있다. 그렇다고 해서 우리 게임을 튜닝해서 해당 앱플레이어에 맞게 제공하지는 않을 것이다.
프리미엄 테스트에서 자이언트 클래스 픽이 낮았다. 어떻게 생각하나?
국가마다의 차이인 것으로 생각하고 있다(웃음). 러시아에서는 꽤 좋아하더라. 홍보 모델로 쓰기도 했으니.
각성 캐릭터를 어떻게 보여줄 것인가? 더불어, 나머지 추가 캐릭터는 언제쯤 볼 수 있나?
소서러, 무사, 금수랑이 작업되어 있는데 공개 시기는 미정이다. 일단 5개 클래스를 충분히 경험하게 하고 콘텐츠 업데이트를 한 뒤에 볼 것이다. 현재 콘텐츠는 3월 것까지 계획되어 있다. 내부적으로는 메디아를 비롯해 신규 클래스를 준비 중이긴 하지만 오픈 후 상황을 지켜봐야 할 것 같다. 참고로 소서러는 이름이 바뀔 예정이다. 플레이 스타일도 흔히 많은 게임에서 알고 있는 느낌은 아니니까.
각성 캐릭터는 과거 말한 대로 여전히 고민 중이다. 다만, 위리어가 각성을 했더니 대검을 쓰는 형태가 아닌 기술이 심화되는 방향으로 전개될 것 같다. 여전히 논의 중이다.
자동사냥을 제외하는 등 실험적인 콘텐츠를 별도 서버로 테스트 하거나 서비스를 하는 방안은?
론칭 후 여러 문제와 콘텐츠를 추가하는 것과 별도로 별도 콘텐츠를 꾸리려면 추가 팀도 많이 필요할 것이다. 일단 그런 계획은 지금 단계에서는 하고 있지 않다. 지금은 현재 빌드를 최선을 다해 작업하는 것이 중요하다.
영지의 최종형태는 어떻게 될 것으로 예상하나?
확정은 아니지만, 영지민을 이끌고 다른 유저와 전쟁을 벌이는 ‘영지전’ 등을 하는 것도 고민하고 있다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
28일 오픈을 얼마 안되게 앞두고 있다. 만감이 교차한다. 펄어비스에게는 두 번째 작품이다. 많은 공을 들였으며 3일 동안 프리미엄 테스트를 하면서 버그도 쳐냈다. 말씀 드린 대로 ‘끝내주는 게임’을 만들고 싶다. 게임성, 운영 전반적으로 호평을 받는 것이 목표다. 문제도 있을 수 있겠지만 빠르게 대처하겠다는 마음으로 대응하겠다.
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