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by 디스이즈게임 김영돈 기자
엔도어즈가 개발한 <영웅의 군단>이 13일 서비스 4주년을 맞이했다. 게임은 2014년 2월 14일 서비스를 시작으로 같은 해 10월 북미, 유럽 등 글로벌 서비스를 런칭했으며, 카카오 버전은 출시 2일 만에 인기 순위 1위를 차지하기도 했다.
오랜 서비스 기간에도 탄탄한 스토리와 개성 있는 영웅으로 모바일 MMORPG의 선구자 자리를 지키고 있는 <영웅의 군단>도 고민이 있다. 뒤이어 출시된 MMORPG와 차별화를 꾀하며, 동시에 변화하는 유저 성향에 맞춰가야 하기 때문이다.
4주년 업데이트 ‘4EVER’를 맞은 <영웅의 군단> 개발진들은 어떤 생각을 하고 있는지. 또한 어떤 콘텐츠와 업데이트가 유저를 기다리고 있는지 직접 들어봤다./ 디스이즈게임 김영돈 기자
디스이즈게임: 서비스 4주년을 맞이했다. 소감이 어떤가.
김성용 기획팀장: 긴 시간 동안 <영웅의 군단>을 찾아준 유저들에게 감사한다. 변함없이 <영웅의 군단>을 사랑해주시고 플레이해 주시는 유저분들이 있었기에 여기까지 올 수 있었다고 생각한다. 4년은 길다면 길고 짧다면 짧은 시간이다. 정말 많은 일이 있었다.
신성찬 프로그램팀장: PC 버전 MMORPG는 모르겠지만, 모바일에서 4년은 매우 긴 시간이다. 긴 시간 서비스해온 것에 대해서 개발팀 스스로도 자부심을 느끼고 있다. 대단한 성과라고 생각한다. 유저들의 사랑과 관심의 힘이다.
김대현 개발PM: 유저분들이 꾸준히 사랑해준 덕분에 서비스가 4주년을 맞았다. 1세대 모바일 게임이 4년간 살아남은 건 영광이다. 모바일 게임 역사에 한 획을 그은 게 아닐까? 이렇게 장수할 수 있는 게임을 오픈부터 지금까지 담당해서 기쁘다.
오랜 시간 동안 유저들에게 꾸준한 관심을 받은 이유가 뭘까. 개발진이 생각하는 <영웅의 군단>만의 매력이 있다면.
김대현 개발PM: 유저들의 요구를 빠르게 반영하는 피드백 때문이 아닐까. 유저와 소통하는 운영이 <영웅의 군단>의 장점이다.
김성용 기획팀장: 유저와 소통은 정말 중요하다. 과거 유저들이 폭발적으로 늘어났던 시기에 비교하면, 현재 <영웅의 군단>은 다소 안정기에 있는 게 사실이다. 최고점을 찍고 지금은 서서히 활강하는 단계다. 하지만 잘될 때보다 지금이 더 중요한 시기라고 생각한다. 오랫동안 게임을 사랑해주는 코어 유저들이 원하는 게 무엇인가 민감하게 파악해야 한다.
작년부터 2주에 한 번씩은 운영진들이 유저 동향을 파악하고, 한 달에 한 번 이상은 해당 사항이 인게임 패치에 적용되도록 하고 있다. 유저가 건의했던 사항이 게임에 반영되는 모습을 직접 보면서, ‘같이 개발하는 느낌’ 내지는 ‘유저와 함께 성장하는 게임’이라는 느낌을 받는 것 같다.
신성찬 프로그램팀장: 커뮤니티의 매력도 빼놓을 수 없다. 길드 시스템에서 길드 간의 경쟁과 길드원들이 서로를 보듬어 주는 부분에서 매력을 느끼신 유저분들 덕분에 지속적인 서비스가 가능했다고 생각한다.
서비스 초기에 플랫폼 간 업데이트 속도가 달랐다. 아직 iOS와 안드로이드에 업데이트 속도 차이가 있는지.
김성용 기획팀장: 출시 시점에 차이가 있었던 만큼, 완전히 동일한 속도를 내기는 어렵다. 이 부분은 개발진도 아쉽게 생각하고 있다. 하지만 급속하게 성장 차이를 좁히려고하면 오히려 문제가 발생할 수도 있다. 조금씩 점진적으로 갭을 줄여나가고 있다.
김대현 개발PM: 과거에는 버전 간 차이가 6개월 정도였는데, 지금은 2개월로 줄였다. 두 버전을 통합하는 문제는 아직 고민하고 있다. 게임 외적으로 서버와 심의 문제 등 고려할 부분이 많다.
현재 iOS와 안드로이드 각각의 서버는 분리 운영 중인데, 버전마다 장점이 있다고 생각한다. iOS는 다소 느린 대신 안드로이드에서 발생한 오류를 모두 수정하고 업데이트한다. 안드로이드는 빠른 콘텐츠 추가, iOS는 보다 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있는 장점이 있다.
초기 <영웅의 군단>은 수동 조작을 통한 전략성이 강한 게임이었다. 하지만 요즘에는 <영웅의 군단> 유저들도 자동 전투를 많이 한다. 개발진은 자동 전투를 어떻게 바라보고 있나?
김성용 기획팀장: <영웅의 군단>은 수동 또는 자동 게임을 명확히 구별하지 않으려고 한다. 최근 모바일 트렌드가 편의성이라는 점은 부인하기 어렵다. 자동 전투가 활성화되며 ‘아재 게임’이라는 별명이 생긴 것도 알고 있다.
중요한 건 유저가 직접 체감하고 주는 피드백이다. 어떤 콘텐츠에는 자동 조작이 적절할 수 있고, 어떤 콘텐츠에는 자동 조작이 알맞을 수도 있다. 개발자가 욕심을 부리면 애꿎은 콘텐츠가 빛을 보지 못하고 죽는다. 게임의 지향점이 ‘전략’이라도, 유저의 요구가 있다면 바꿔야 한다.
그리고 전략적인 재미를 꼭 수동 조작에서만 느낄 수 있다고 생각하지 않는다. 기술과 조합에서도 전략을 추구할 수 있다. 아레나의 경우 영웅의 배치와 시너지가 승패를 결정할 수도 있다.
게임에 대한 유저들의 애착이 남다른 것으로 알고 있다. 그동안 게임을 서비스하며 인상 깊은 에피소드가 있었다면?
신성찬 프로그램팀장: 유저들이 게임 속 영웅이 그려진 티셔츠를 제안한 적이 있다. 지금처럼 ‘굿즈’ 문화가 활성화되기 전이다. 당연히 사전에 계획되지 않은 프로젝트였지만, 사업팀이 이를 수용해서 진짜로 티셔츠가 제작됐다. 제작진이 함께 공식 제품을 만든 경우는 흔하지 않은 것으로 알고 있다. 그때 제작된 티셔츠는 이벤트 경품으로 배부했다.
김대현 개발PM: 유저들이 영웅의 ‘페이퍼 토이’를 직접 만들어서 커뮤니티에 올린 적도 있다. 운영팀이 유저 길드 정모에 직접 참여한 일이나, 유저 창작 웹툰이 장기간 연재된 것도 기억에 남는다. 최근에 연재는 끝났지만 꽤 오랜 시간 사랑을 받았다.
개인적으로는 <영웅의 군단>과 오랜 시간 함께한 만큼 추억도 많다. 게임이 성장하는 만큼 나도 함께 성장하고 있다. 처음 개발에 참여했을때 20대 였는데 어느새 30대가 됐다(…)
긴 서비스 기간 동안 힘든 일도 있었을 것 같다. 아쉬웠던 부분은 없었나.
김성용 기획팀장: 유저 요구를 최대한 반영하려다 보니 가끔 현실에 부딪칠 때도 있다. 개발 역량에 비해 유저의 성향은 빠르게 변화한다. <영웅의 군단>만의 색깔과 유저가 원하는 재미를 동시에 고려하며 개발하는 게 말처럼 쉽지는 않았다. 우리 의도와 다르게 오해가 생길 때도 있었고, 설계한 대로 플레이가 진행되지 않는 경우도 있었다. 문제를 미리 예측하면 좋지만 전부 통제할 수는 없는 노릇이니까.
김대현 개발PM: <영웅의 군단> 정기점검이 새벽에 진행될 당시 버그와 서버 다운 때문에 개발자들이 만성 피로를 토로했던 시절이 기억난다. 2016년 ‘데스티니’ 업데이트 때 서버 다운으로 점검이 연기되고, 24시간 안에 문제를 해결하기 위해 모든 개발자가 동원된 사건은 지금도 가장 기억에 남다.
고민이 있었던 만큼 변화가 궁금하다. 2018년 <영웅의 군단>은 어떤 방향으로 바뀔까?
김성용 기획팀장: 기획팀은 2018년에는 크게 2가지 업데이트를 생각하고 있다. 첫 번째는 PvP 콘텐츠와 관련한 변화다. PvP는 오랜 시간 동안 유저들에게 사랑받는 콘텐츠다. 서로에게 경쟁의식을 느끼고, 꾸준한 성장 욕구를 주기 때문이라고 생각한다. 큰 틀은 유지하고 고정된 메타는 바꿔서 새로운 재미를 느낄 수 있도록 하겠다.
두 번째는 PvE 콘텐츠와 관련된 부분이다. 성장을 위해 반드시 거쳐야 하는 부분인 만큼, 지속적으로 퀄리티업 해야 한다. 유저 피드백을 바탕으로 개선할 예정이다. 아직 개발 중인 사항이 많아서 큰 방향성만 답변할 수 있을 것 같다. 구체적인 부분을 조금만 말하자면, 가장 먼저 만나볼 수 있는 부분은 1분기에 추가될 ‘길드전’이다.
김대현 개발PM: 코어 유저 만족도 신경 쓰고 있다. 게임을 오래 서비스했다고 저절로 콘텐츠가 쌓이지 않는다. 유저에게 지속적으로 성장 목표를 제시해야 한다. 이를 위해 영웅 업데이트를 꾸준히 할 예정이다. 매달 ‘불멸’ 등급의 영웅이 업데이트될 예정이다. 기존 ‘신화’ 등급보다 높은 성능을 가진 영웅이다.
신성찬 프로그램팀장: 버그 개선도 빼놓을 수 없다. 업데이트 이후 잦은 버그로 실망하는 유저들을 봤다. 버그에 대해 조금만 변명하면 빠른 업데이트 주기를 유지하기 위해, 테스트 시간을 타이트하게 설정했기 때문이다. 콘텐츠가 좋아도 사소한 부분에서 실망하면 빛이 바랜다. 2018년에는 운영 파트와 협조를 통해 버그를 최대한 줄이려고 한다.
새로운 영웅을 추가하거나 밸런스 개편 부분은 유저들에게 다소 민감할 수도 있다. 개발진이 생각하는 밸런스 개편 방향은?
김성용 기획팀장: 기존 고정된 메타에 변화를 주려고 한다. 현재 <영웅의 군단>은 근거리 영웅이 강세를 보인다. 능력치나 스킬의 차이도 있겠지만 근본적인 문제는 영웅 숫자다. 현재 <영웅의 군단>은 근거리 캐릭터가 많고 그만큼 조합과 선택의 폭이 넓다. 메타를 바꾸기 위해 앞으로 총, 활, 대포 등 원거리 무기를 사용하는 새로운 원거리 영웅을 많이 추가할 예정이다.
다만 특정 영웅 의존도가 높아지는 건 피하려고 한다. 밸런스를 무너뜨리는 소위 ‘OP’ 영웅이 나오면 유저들은 박탈감을 느낄 수 있다. 따라서 메타를 바꿀 수 있는 영웅을 추가하면서도 기존 영웅의 밸런스 조절에도 신경 쓸 것이다. 작년 가을부터 원거리 영웅을 많이 상향해왔다.
김대현 개발PM: 개발팀은 게임 개발자지만 동시에 <영웅의 군단> 유저다. 직접 플레이하며 유저 입장에서 밸런스를 체감하려고 한다. 신규 영웅에게 어떤 기술을 넣어야 할지, 개별 영웅의 성능도 중요하지만 기존 메타에 얼마나 영향을 미칠지 신중하게 고민하고 있다.
밸런스 개편 외에도 추가적인 업데이트 계획을 설명해 준다면?
김성용 기획팀장: 커뮤니티 강화를 위한 길드 콘텐츠에 신경 쓰려고 한다. 길드 콘텐츠는 기존에도 구현되어 있었지만, 다소 방치됐던 부분이다. 개편을 통해 길드 단위의 ‘몬스터 토벌전’이 추가될 계획이다. 다른 길드와는 경쟁하고, 길드 내부적으로는 협력하는 콘텐츠가 될 계획이다. 구체적인 시기는 3월 초쯤으로 예상한다.
새로운 스토리인 ‘6막’ 에피소드도 준비 중이다. 2월 중 ‘1막’을 시작으로 하반기 ‘4막’까지 순차적으로 추가할 예정이다. 또한, PvE 콘텐츠인 ‘레이드’와 ‘유적 탐사’도 만들고 있다. 기타 코스튬 강화나 펫 시스템도 준비 중이다. 펫은 아이템 수급 및 영웅 육성에 도움을 주는 편의성 아이템 강화 아이템이 될 것 같다. 구체적인 내용은 아직 논의 중이다.
김대현 개발PM: 운영 측면에서는 커뮤니티 카페 통합을 논의 중이다. 지금은 카카오 유저와 일반 유저를 위한 공식 카페가 각각 존재한다. 같은 콘텐츠를 가진 게임이 두 개의 카페로 나뉘다 보니, 정보가 분산되는 현상이 있다. 만약 커뮤니티 카페가 합쳐진다면 이런 현상이 줄어들 것이다. <영웅의 군단> 공식 카페 쪽으로 일원화 할 것 같다. 아직 확정된 부분은 아니고, 통합에 앞서 충분한 유저 여론을 듣기 위해 지속적인 모니터링을 실시하고 있다.
코스튬 강화 시스템은 어떤 식으로 적용될까?
김성용 기획팀장: 세부적인 내용은 확정되지 않았다. 다만, 신규 영웅에 밀려 쓰임새가 줄어든 기존 영웅들을 활용하는 방안으로 검토하고 있다. 기존에 유저들이 보유하고 있는 재화를 사용해서 신규 영웅 강화에 도움이 되는 시스템이 될 것이다.
코스튬 강화로 얻는 능력치가 밸런스에 영향을 미칠 정도로 크지는 않을 것이다. 유저들에게 새로운 성장 목표를 주는 수준으로 제시하려고 한다.
‘이벤트 던전’이 추가될 계획으로 알고 있다. 해당 던전에서 획득할 수 있는 보상은 어떤 종류인지.
김성용 기획팀장: 이번 4주년 기념 이벤트 던전은 영웅과 코스튬을 획득할 수 있다. 3월에는 일정 기간 동안 한정 오픈하는 던전이 기획 중이다. 보상으로는 유저들이 필요한 파밍 재화를 구할 수 있다. 특정 시간마다 획득할 수 있는 보상도 변한다. 예를 들면 9시부터 12시까지는 ‘반신의 정수’를 얻을 수 있고, 12시부터 3시까지는 ‘전설의 정수’를 얻을 수 있는 방식이다.
이번 업데이트를 계기로 새로 시작하거나 복귀하는 유저들이 게임에 정착할 수 있을까?
김성용 기획팀장: 오래된 게임인 만큼, 이벤트를 계기로 돌아오는 유저분들이 많다. 항상 감사하다. 위에서 코어 유저를 붙잡겠다고 말했지만, 복귀나 신규 유저를 소홀히 한다는 건 절대 아니다. <영웅의 군단>이 오래된 게임인 만큼 진입 장벽이 있는 건 사실이다. 게임에 익숙하지 않은 유저들을 위해, ‘추천 임무’라는 가이드 퀘스트를 도입했다.
또한 복귀와 신규 유저는 4주년 이벤트로 ‘점핑 캐릭터’를 얻을 수 있다. 신화 급 영웅과 장비를 통해서 기존 콘텐츠에 무리 없이 적응할 수 있을 거라 기대한다. 또한 복귀 유저만을 위한 출석 체크 이벤트도 준비 중이다.
김대현 개발PM: 커뮤니티 차원에서도 새로운 유저를 위한 시스템이 있다. 먼저 신규 유저들을 위한 임시 초보자 길드가 있다. 특별한 조건이나 절차 없이 가입할 수 있으며, 커뮤니티에 대한 부담 없이 길드 혜택을 얻을 수 있는 곳이다. 나아가 신규 유저들이 실제 길드에 참여를 원한다면 추천 길드를 선택하면 된다. 추천 길드는 신규 유저에게 열려있는 길드가 상단에 노출되는 구조다.
신성찬 프로그램팀장: 덧붙여 신규 길드 콘텐츠인 ‘몬스터 토벌전’은 전투력에 상관없이 많은 구성원의 참여가 중요한 콘텐츠다. 스펙이 강력하지 않은 유저도 커뮤니티 구성원으로서 역할을 다할 수 있게 하려는 기획 의도다.
초기 서비스 시점과 달리 2018년에는 전략을 강조하는 다른 게임도 많다. 현재 <영웅의 군단>이 다른 게임과 차별화되는 경쟁력은 뭘까.
김성용 기획팀장: 지금은 비슷한 게임들이 있지만 2014년에 필드와 캐릭터를 이동하며 성장시키는 시스템은 흔하지 않았다. 초기에는 시스템만으로도 새로운 재미를 줄 수 있었다. 하지만 시간이 지나며 유사한 게임들이 많이 생겼고, <영웅의 군단>도 변했다.
4년 동안은 게임이 지속적으로 성장하는 시기였다. RPG에서 수집형 RPG가 되는 과정이었다. 유저들이 느끼는 가장 큰 변화는 수동 조작을 강조하는 게임에서, 편의성을 추구하는 게임으로의 바뀐 부분일 거다. 조작 방식의 변화는 개발자 입장에서도 큰 변화다.
하지만 게임의 핵심적인 재미는 그대로라고 생각한다. 내가 애정을 쏟은 ‘영웅’들과 함께 성장하는 기조는 변하지 않았다. 결국 <영웅의 군단>은 영웅이 중심인 게임이다. 전략성은 조작뿐만 아니라 조합과 시너지, 상황 판단 부분에서 살릴 수 있다.
김대현 개발PM: 앞서 김성용 팀장의 말처럼, 게임에 대한 애정은 영웅에 대한 관심에서 온다고 생각한다. 스토리는 부가적인 재미로 치부되기 쉽지만 의외로 많은 유저들이 영웅의 설정과 뒷이야기, 메인 스토리에서 역할 등을 보며 감정 이입한다. 유저들이 ‘영웅’에 좀 더 집중할 수 있게 다양한 이야기를 추가하려고 한다.
마지막으로 <영웅의 군단>을 플레이하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.
김성용 기획팀장: <영웅의 군단>이 5년, 10년 그 이후까지 지속적으로 플레이할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 단기적인 성과를 위해 게임성을 해치는 업데이트는 지양하려고 한다. 쉽게 강해지는 느낌은 없어도, 시간을 투자하면 충분히 성장할 수 있는 게임으로 만들고 싶다.
<영웅의 군단> 정도면 ‘1세대 모바일 RPG’라고 생각한다. 개발진도 스스로 자랑스럽게 생각하고 있다. 우리 게임이 모바일의 <바람의 나라>가 되지 말라는 법은 없다. 가장 잘 나가는 게임이 아니라도, 오래오래 유저와 함께하며 넥슨 모바일 게임의 상징이 되고 싶다. 관심으로 지켜봐 달라.
김대현 개발PM: 개발진들도 유저처럼 많은 시간 <영웅의 군단>을 플레이하고 있다. 단순히 노력을 알아달라는 건 아니다.(웃음) 다만 유저들이 느끼는 개선점을 개발진도 인지하고 있고, 최대한 수용하는 방향으로 논의하고 있다. 유저 입장에서는 변화가 더디게 느껴질 수 있다고 생각한다. 하지만 개발진도 좋은 게임에 대한 마음은 같다.
추가로 iOS 유저에게 하고 싶은 말이 있다. 제가 iOS 서비스를 전담한 지 2년 정도 됐다. 안드로이드 버전을 최대한 빠르게 따라간다고 생각하지만, 유저 입장에서는 상대적 박탈감을 느낄 수 있다. 더욱 안정적인 플레이 환경을 만들기 위한 노력이라고 생각해달라. 차이가 나는 만큼 높은 완성도로 보답하겠다.
신성찬 프로그램팀장: 개발팀은 기획과 운영팀에서 주는 아이디어를 게임에 최대한 빨리 구현하려고 한다. 속도도 중요하지만, 안정적으로 만드는 게 중요하다고 생각한다. 업데이트마다 버그가 많긴 했지만. 최대한 빠르게 대응하려고 한다. 너그럽게 이해해달라.
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