BUZZVIL 블로그에 소개된 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.
성숙기에 접어든 스마트폰 / 앱 시장
스마트폰 시대의 포문을 연 iPhone 3GS가 2009년 말 한국에 출시된 이후 약 8년이 흘렀습니다. 국내 스마트폰 보급률은 2017 기준 약 85%에 도달할 정도로 성숙한 시장이 되었습니다. (미래창조과학부, 2017)
시장이 이렇게 성숙기에 진입하다 보니 이제는 두 번째, 세 번째 스마트폰을 사용하는 사용자들도 많아졌고 주로 사용하는 앱들이 어느 정도 정해진 것이 사실입니다. 이 글을 읽고 계신 분들은 지난달 몇 개의 앱을 다운로드 받으셨을지 궁금합니다.
US smartphone users’ number of app downloads per month
미국의 유명한 시장조사기관 ComScore 에서 발표한 자료에 따르면, 미국 스마트폰 사용자의 약 50% 는 한 달 동안 1개의 앱도 다운로드받지 않는다고 합니다. 처음 스마트폰을 구입해서 사용할만한 앱을 적극적으로 찾아보고 하던 시대는 이미 지난 것이지요. 다음 데이터를 보면 그 이유가 보다 명확하게 이해가 됩니다.
Average Number of Apps Used per Day Smartphone Users, Q1 2017
2017년 1분기 기준으로 사용자 한 명 당 하루 평균 사용하는 앱의 수는 미국 기준 약 11.5개, 한국은 그보다 조금 더 낮은 9.8개 수준입니다. Google Play에 등록된 앱의 수가 2017년 3월 기준 280만 개에 달한다는 것을 감안할 때 (Statista, 2017), 그리고 그 280만 개의 앱을 만드느라 피땀을 흘린 앱 개발자들의 노고를 생각할 때, 정말 작은 숫자라는 생각이 듭니다.
사용자 획득, 그 이후
애써 (라고 쓰고, ‘앱 마케팅에 많은 비용을 지출하여’라고 읽습니다.) 사용자가 앱을 다운로드받게 한 이후에도, 사용자가 매일 사용하는 9.8개의 앱 안에 들어가기 위해 엄청난 경쟁을 해야 하는 상황에서 앱 마케터들은 어떤 전략을 구사할 수 있을까요? 두 가지 시나리오를 함께 생각해보며 답을 찾아보시죠.
가장 먼저, 앱을 다운로드하여 처음 사용한 신규 사용자가 있다고 합시다. 앱이 어느 정도 마음에 들었습니다. 잠시 사용한 후 방금 올린 facebook 포스팅에 친구의 댓글이 달렸다는 푸시 알림을 받게 됩니다. 자연스럽게 앱을 이탈하여 facebook으로 이동합니다. facebook에서 다른 친구들의 포스팅을 읽다 보니 어느새 방금 앱을 설치했다는 사실을 잊어버립니다. 그리고 한동안 앱을 열지 않습니다. (A)
기존에 앱을 사용했던 사용자가 있습니다. 앱에서 제공하는 콘텐츠가 좋기는 한데 유료 결제를 하기는 부담스럽습니다. 무료로 제공되는 콘텐츠를 조금 읽다 보니 금세 일일 한도에 도달하여 지치기도 하고 결국 자연스럽게 앱을 이탈합니다. (B)
위의 A와 B 이탈 시나리오는 모두 잠금화면을 장악함으로써 크게 개선할 수 있습니다.
앱을 다운로드하여 처음 사용한 신규 사용자에게, 자연스럽게 잠금화면 기능을 활성화할 것을 유도하고 앱 내에서 제공하는 재화/서비스와 관련된 혜택을 제공합니다. 처음이라 수용성과 호기심이 더 높고, 또 혜택을 제공한다는 점으로 더욱 쉽게 동의를 얻을 수 있습니다. 이렇게 일단 잠금화면을 켜게 되면 앱 내부 콘텐츠와 이벤트 소식을 지속적으로 제공하고, 또 잠금화면 상의 유틸리티 기능 (e.g, 숏컷) 을 통해 앱을 사용하는 ‘습관’이 형성되기 전에 이탈하는 사용자를 오히려 ‘습관적으로(!)’ 이용하는 사용자로 만들 수 있습니다.
아울러 잠금화면 사용 간에 획득한 포인트로 유료 콘텐츠를 무료로 구매하는 경험을 제공함으로써 유료 결제가 부담스러워 떠났던 사용자를 다시 서비스로 돌아오게 할 수 있을 뿐만 아니라, 이렇게 돌아온 사용자들은 이 긍정적인 경험을 토대로 추후 직접 유료 결제를 하게 될 가능성이 높아집니다.
잔존율 증대가 CAC 개선에 미치는 영향
평균 사용자유치비용(CAC)이 2,000원인 앱이 있다고 가정해봅시다. 설치 후 하루 이후에도 앱을 사용하는 사용자의 비중이 20%입니다. 이 경우 실사용자 유치비용은 2,000원 / 20% = 10,000원 / 사용자입니다. 즉, 실사용자 한 명당 10,000원을 지불하는 것이지요.
똑같이 CAC 가 2,000원인 앱이 있는데 이번엔 하루 이후 잔존율이 30%입니다. 실사용자 한 명당 유치 비용은 6,667원이 됩니다. (2,000원 / 30%)
이처럼, 잔존율 10% 개선이 낳는 실 사용자에 대한 CAC 개선 효과는 정말 크다고 할 수 있습니다. 수많은 앱 마케터들이 잔존율에 집중하는 이유겠죠.
BuzzScreen, 잠금화면 SDK
그렇다면, 이런 잠금화면 기능을 직접 개발해야 할까요? BuzzScreen 잠금화면 SDK 을 연동하시면 손쉽게 활용 가능합니다. 버즈빌은 2015년 SK플래닛의 OK 캐쉬백을 시작으로 잠금화면 SDK 플랫폼 사업에 집중, 모바일 앱 마케터들의 광고 수익화와 잔존율 개선이라는 고민 해결을 돕고 있습니다.
2017년 3월 현재, Lotte 엘포인트, KT Whowho와 Clip, 11번가, 배틀코믹스, 티머니, LG 유플러스 등 국내 통신 3사의 프리로드 앱을 비롯해 30여개의 다양한 앱과 제휴를 맺어 다양한 레퍼런스를 확보함과 동시에 서비스를 지속 개선해나가고 있습니다.
마치며
간혹 잠금화면 기능이 기존 앱에 추가된다고 하면, 모든 사용자에게 자동 활성화 및 강제 노출되어 사용자 경험을 해치는 것은 아닌지 걱정하시는 경우가 있습니다. SDK가 삽입된 후에도 잠금화면 기능은 100% 사용자 동의하에 활성화되므로 사용자 경험을 해치지 않습니다.
일단 잠금화면이 활성화되면, 앱 마케터들은 24시간 앱을 활성화한 사용자들을 획득하게 된다는 장점이 있습니다. 더욱 눈길을 끄는 점은, 이러한 활성화된 사용자들이 잠금화면을 통해 제공된 흥미로운 콘텐츠와 광고 등을 통해 앱 내 정보를 지속해서 업데이트 받으면서도 정작 앱을 사용하고 있다고 느끼지 못할 만큼 자연스레 인게이지된다는 점입니다.
거기에 유저가 어떤 콘텐츠를 소비하는지, 어떤 광고에 반응하는지 등 다양한 데이터를 쌓고, 또 이를 기존의 사용자 행동 데이터와 통합하여 활용함으로써 마치 웹 브라우저에 ‘상시 로그인한’ 사용자를 갖는 것과 유사한 이점 또한 누릴 수가 있습니다.
사용자 잔존율에 고민이 많으신가요? 지금 바로 버즈빌로 연락해주세요.
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