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By 김영돈 디스이즈게임 기자
12월 5일(화) 오전 10시 강남구에 위치한 블리자드 엔터테인먼트 코리아에서 <하스스톤> 게임 디자이너, 다니엘 에몬스 (Daniel Emmons, Game Designer)의 인터뷰가 진행됐다. 다니엘 에몬스는 <하스스톤> 개발에서 라이브 콘텐츠 부분을 담당하고 있다.
질의 응답은 12월 8일 출시될 신규 확장팩 ‘코볼트와 지하 미궁’ 관련 내용이 주를 이뤘다. 1시간 가량 진행된 인터뷰 내용을 정리했다.
Q) 오늘 새벽 ‘코볼트와 지하미궁’의 모든 카드가 공개됐다. 올해 출시될 3개의 확장팩 중 마지막이다. 이전 카드와 시너지를 고려했는가, 아니면 새로운 컨셉의 확장팩인가?
이전에 있었던 확장팩과 앞으로 출시될 확장팩을 모두 고려해 카드를 디자인했다. 카드들이 서로에게 미치는 영향은 아주 중요하기 때문에, 출시 직전까지 이전 확장팩의 데이터를 참고해 카드의 능력치를 조정할 것이다. 되도록 큰 그림을 바라보면서도 개별 카드가 서로 어떤 영향을 미치는지 주시하고 있다.
Q) 이번 확장팩에서 개발진이 뽑은 OP(매우 강력한) 카드가 있다면?
내부에서 많은 시험 플레이를 해봤다. 매우 강력하다고 할만한 카드는 글쎄… 잘 모르겠다. 우리가 아무리 많이 플레이를 해봐야 유저들이 출시 첫날 플레이하는 게임 수보다 적다. 좋은 카드는 유저들이 발견할 것으로 생각한다. 개인적으로는 전투의 함성 주술사와 사냥꾼을 기대하고 있다. 주문석의 활용도 새로운 덱을 탄생시킬 수 있을 거라 예상한다.
Q) 커뮤니티에서는 사냥꾼과 관련된 토론이 뜨겁다. 다른 직업에 비해 성능이 떨어진다는 의견이 대부분이다. 이번 확장팩에서 사냥꾼은 주문 위주의 플레이를 하도록 설계됐는데, 어떤 의도인가?
주문 위주의 사냥꾼은 ‘만약 덱에 하수인이 없다면 어떨까?’라는 가정에서 출발했다. 개발팀은 항상 새로운 덱이 만들어질 수 있는 환경을 추구한다. 덱을 구성하는 과정에는 어려움이 있겠지만, 강력한 힘을 발휘할 수 있었으면 좋겠다. 주문 사냥꾼은 이전까지 없었던 새로운 시도이며 개발팀에게는 매력적인 도전이다. 이번 확장팩에서 사냥꾼에겐 전설 무기가 핵심 카드가 될 것이다.
Q) 전설 무기를 사용하려면 시너지 카드의 도움이 필요해 보인다. ‘이리 와라!’ 카드의 성능이 너무 떨어진다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하는지.
‘이리 와라!’ 카드는 전설 무기를 포함한 사냥꾼 덱에서 일종의 ‘보상’으로 작용한다. 개발팀도 이 카드가 단독으로 성능이 떨어지는 부분은 알고 있다. ‘이리 와라!’가 어떤 덱의 핵심 카드가 될 수는 없다. 하지만 전설 무기와 잘 짜여진 주문 위주의 덱과 연계하면 충분한 잠재력를 발휘할 수 있을 것이라고 예상한다.
Q) 사냥꾼의 새로운 정체성을 만들기 위한 업데이트인가?
알다시피 사냥꾼은 공격적이고 빠른 직업이다. 하지만 개발팀은 사냥꾼의 템포가 너무 빠르다고 느꼈고, 상대하는 입장에서 부정적인 경험을 하게 된다고 판단했다. 사냥꾼의 공격성은 그대로 유지하되 상대하는 입장에서 보다 ‘공평하다’고 느끼게 하려고 시도했다.
사냥꾼과 마찬가지로 주술사도 새로운 변화를 시도해봤다. ‘운고로를 향한 여정’에서는 멀록, ‘얼어붙은 왕좌의 기사들’ 에서는 ‘빙결’이 주술사에게 새로운 선택지를 줬다고 생각한다. 이번 확장팩에서는 토템이나 전투의 함성 카드 위주로 편성한 덱도 등장할 것이라 예상한다. 주문석과 과부하 덱도 흥미로울 것이다.
모든 직업은 메타가 변하면 새로운 정체성을 찾고, 이에 적응해야 한다. 유저들의 실험을 통해 어떤 카드가 좋은지 증명되는 과정은, 개발자로서 설레는 일이다.
Q) 메타가 고정되는 것도 문제지만, 메타가 너무 자주 바뀌는 것도 문제라는 지적이 있다. 개발진은 어떤 입장인가.
메타 변화에 따라 개인마다 느끼는 감정이 다를 거라고 생각한다. 특히 정규전을 플레이하는 유저라면 새로운 카드의 추가와 변화에 더 민감할 수 있다. 하지만 변화는 재미 요소 중 하나라고 생각한다. 변화가 싫은 유저에게는 야생모드를 추천하고 싶다. 야생은 어떤 카드든 사용할 수 있기 때문이다.
Q) 무작위 카드가 많이 추가됐는데, <하스스톤>이 ‘운칠기삼’이란 별명이 있는 것을 어떻게 생각하나.
이번 확장팩에서 무작위 효과를 가진 카드가 추가되긴 하지만, 변동의 폭은 작을 것이다. 덱 구성에 따라서 무작위 효과를 최소화할 수 있고, 유저의 판단으로도 이를 컨트롤 할 수 있을 것이다. e스포츠 대회의 경우 이 무작위성을 얼마나 통제할 수 있는 덱을 만드냐가 실력의 척도라고 생각한다.
Q) 덱 구성으로 실력을 겨루고, 플레이에서 운의 영향은 어쩔 수 없다는 뜻으로 들린다. 앞으로 업데이트에서도 무작위성은 계속되나? 실력의 비중을 늘릴 생각은 없나?
게임에 운이 끼치는 영향은 항상 주시하고 있다. 이전에 요그사론을 하향시킨 이유는 무작위성이 너무 강했고, 그에 따른 보상도 너무 강력했다고 생각했기에 하향한 것이다. 무작위성 자체는 게임에 긍정적 영향을 주는 요소라고 생각한다. 수많은 명장면을 만들어내고 게임을 보다 즐겁게 만들어준다. 하지만 무작위성이 ‘게임 승리에 얼마나 영향을 줘도 괜찮은지’에 대한 고민은 하고있다. 지속적으로 조정해야 하는 부분이라고 생각한다.
Q) 모험 모드를 전부 클리어하는데 시간은 얼마나 걸릴까?
개인차가 있을 것이다. 리치왕을 이기기 위해서는 직업별로 알맞은 덱을 만들면 됐다. 퍼즐을 푸는 느낌과 비슷하다. 하지만 코볼트는 조금 다르다. 변화하는 상황에 임기응변으로 대처하는 능력에 달려있다. 이 부분에서 플레이어 개인차가 있을 것이며, 코볼트와 지하미궁을 좀 더 오래 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
Q) 확장팩에 멀록 카드가 없는 이유에 대해 궁금해하는 유저들이 많다.
지하 미궁에 물이 없어서 멀록들이 싫어한 것으로 알고 있다. (웃음)
Q) <하스스톤>의 2017년과 향후 방향에 대해 간단히 말해달라.
새로운 시도가 많았던 해라고 생각한다. 모험 모드보다 확장팩 위주로 전환한 것이 긍정적인 효과를 거뒀다. 게임이 지속해서 발전해 나갈 수 있는 방향을 찾은 것 같다. 앞으로 더 많은 카드가 출시될 예정이고 다양한 싱글 플레이 모드도 추가할 예정이다.
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