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by 김승현 디스이즈게임 기자
지난해 모바일 액션 RPG <HIT>로 대박을 낸 넷게임즈가 26일, 신작 <오버히트>의 CBT를 시작한다. <오버히트>는 모바일 RPG가 절정이던 무렵, <HIT> 디렉터가 참여한 신규 프로젝트라는 점에서 업계의 많은 기대를 모았다. 대부분은 넷게임즈가 전작의 빼어난 그래픽과 액션성을 십분 활용해 새로운 액션 RPG나 MMORPG를 만들 것이라 예상했다.
그런데 이 <오버히트>라는 작품, 뚜껑을 열어보니 예상과 전혀 다른 모습이다. <오버히트>라는 <HIT> 후속작 느낌(?) 물씬 풍기는 제목과 달리, 게임은 ‘수집형 턴제 RPG’라는 전혀 다른 장르로 탄생했다. MMORPG 중심으로 흐르는 최근 모바일 RPG 트렌드와는 전혀 다른 모습이다. 더군다나 게임의 장르인 ‘수집형 턴제 RPG’는 현재 예전만한 인기를 얻지 못하고 있는 상황.
넷게임즈는 이런 시장에서 왜 수집형 턴제 RPG를 내놨을까? <오버히트>는 어떤 무기로 수집형 턴제 RPG 선배들과 시장의 다른 게임들을 상대할 계획일까? <오버히트>를 개발한 넷게임즈 김의현 디렉터, 구석 AD, 이세형 PM의 이야기를 들어봤다.
Q) 처음엔 <오버히트>라는 이름 때문에 <HIT> 후속작인 줄 알았다. 어떤 이유로 이런 이름을 지었나?
<김의현 디렉터>
그런가. (웃음) 사실 <오버히트>란 이름은 <HIT>보다 나은 작품을 만들고 싶어 나온 이름이다. 처음엔 게임 제목까진 생각하지 않고 그냥 프로젝트 이름으로만 썼는데, 나중에 게임이 완성되니 시스템과 어울리기도 하고 이름도 어울려서 제목으로까지 확정했다. 참고로 게임 속에 ‘오버히트’라는 시스템도 존재한다.
Q) <HIT>와 달리, MMO 중심의 최근 모바일 트렌드와 달리 ‘수집형 턴제 RPG’라는 장르를 들고 나왔다. <오버히트>는 비교적 최근에 개발을 시작한 것으로 알고 있는데, 혹시 특별한 이유가 있는가?
<구석 AD>
개인적으로 <HIT> 때부터 이런 게임을 꿈꿨다. AD로서 예전부터 다양한, 정말 다양한 캐릭터들을 유저들에게 선보이고 싶었다. 하지만 <HIT>를 만들 땐 주인공이 3~4명 밖에 없어 이런 꿈을 이룰 수 없었다. 그 때부터 꼭 한 번 이런 게임을 만들겠다고 마음먹고 있었다. 그런데 마침 김의현 디렉터도 수집형 RPG 팬이더라. (웃음)
<김의현 디렉터>
우리는 캐릭터 수집형 RPG가 꾸준히 사랑 받을 수 있는 장르라고 생각한다. 구석 AD 말처럼 당장 나부터가 이런 게임을 굉장히 많이 즐기고 있고, 주변에도 이런 이들이 많이 있다. 실제로 매출 순위나 인기 순위 곳곳엔 여전히 여러 수집형 RPG가 있지 않은가.
Q) 하지만 수집형 턴제 RPG 장르가 예전만큼 인기가 있지 않은 것도 사실이다. 더군다나 지금껏 나온 수집형 턴제 RPG 대부분은 시스템 딴에서 기존 다른 게임과 크게 다른 면을 보이지 않았다. <오버히트>는 어떤 무기로 다른 수집형 RPG를 이기려 하는가?
<김의현 디렉터>
언리얼엔진4를 극한까지 활용한 그래픽과 이를 통한 화려한 연출, 전략적인 선택이 필요한 포메이션 시스템과 스킬, 마지막으로 오픈필드에서 펼쳐지는 RvR 콘텐츠를 무기로 하고자 한다.
#수집형 RPG에서 오픈필드? “사람냄새 나는 게임을 만들고 싶었다”
Q) 오픈필드 RvR? 혹시 게임이 수집형 RPG가 아니라 MMORPG 아닌가?
<김의현 디렉터>
수집형 RPG 맞다. (웃음) 오픈필드 RvR은 MMORPG에서 주로 선보여진 콘텐츠로 많은 분들이 의아해 하셨을 것 같다.
<오버히트>에 오픈필드 RvR을 넣은 것은 ‘사람냄새’ 나는 게임을 만들기 위해서다. 일반적으로 수집형 RPG는 ‘다른 사람과 함께 게임을 한다’라는 느낌을 받기 힘든 장르다. 다른 사람과의 커뮤니케이션이 십중팔구는 ‘채팅창’으로 한정되기 때문이다.
그래서 <오버히트>에선 다른 유저를 직접 보고 이들과 함께 하거나 싸울 수 있는 ‘오픈필드’를 추가했다. 다른 유저들과 공유하는 필드가 있고, 그 필드 위에서 다른 유저와 대화하고 협동하고, 다른 진영 유저를 만나면 싸우거나 경쟁하는 공간이다.
Q) 솔직히 수집형 RPG와 오픈필드의 결합이 잘 상상되지 않는다. 오픈필드가 어떤 방식으로 돌아가는지 간단하게 설명해 줄 수 있는가?
<김의현 디렉터>
메인 스토리는 다른 수집형 RPG처럼 스테이지 방식으로 진행되고, 오픈필드는 결투장이나 요일 던전 같은 별개의 ‘모드’라고 생각하면 된다.
유저는 필드에 들어가기 전, 스타시커와 골드유니언이라는 두 진영에 가입해야 한다. 두 진영은 필드에 흩어진 유물을 차지하기 위해 서로 경쟁하는 사이다. 진영에 속한 유저도 필드에서 상대 진영 유저와 경쟁하며 유물을 모으고 몬스터를 잡아야 하고. 참고로 유물을 유저는 진영 공헌도를 얻어 각종 보상과 바꿀 수 있다.
필드 플레이는 기본적으로 쿼터뷰 방식 모바일 MMORPG와 흡사하다. 유저는 필드를 실시간으로 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 필드에 있는 같은 진영 유저들과 거점을 점령하거나 거대 보스를 함께 공략할 수도 있고, 반대로 상대 진영 유저나 몬스터와 만나 전투를 할 수도 있다. 만약 상대와 전투가 시작되면 스테이지 모드에서 볼 수 있는 ‘턴제 전투’ 모드로 전환된다. JRPG에서 월드맵 돌아다니다가 몬스터와 만나면 전투 모드로 바뀌는 것을 생각하면 된다. (웃음)
<이세형 PM>
오픈필드에서 할 수 있는 콘텐츠의 경우, 이렇게 수집형 턴제 RPG와 오픈필드가 결합된 사례가 거의 없기 때문에 우리도 다양한 방향으로 고민 중이다. 앞서 말한 거대 보스 공략이나 거점전 등이 대표적이다. 일단 이번 CBT에 맛보기 느낌으로 콘텐츠가 제공될 예정인데, 이것이 유저들에게 수집형 RPG의 틀에 박힌 경험과는 ‘다른’ 경험과 재미를 줄 수 있었으면 좋겠다.
Q) 설명한 콘텐츠를 보니 오픈필드 모드를 통해 MMORPG 같은 유저 간 인터렉션을 만들고 싶다는 의미 같다.
<이세형 PM>
맞다. 똑같이 대화를 나누더라도 채팅창에서 나누는 것과 필드에서 다른 유저를 보며 대화를 나누는 것은 느낌이 다르다. 친구 신청을 하더라도 로비 인터페이스를 보고 하는 것과 상대 유저를 클릭해 하는 것이 다르고. 이렇게 다른 유저들과 직접 부대낄 수 있는 경험을 유저들에게 주고 싶었다. 아무래도 수집형 RPG는 다른 유저들과 함께 한다는 느낌이 약하니까.
앞서 오픈필드를 얘기할 때 콘텐츠 위주로 설명 했는데, 이런 유저 간 인터랙션도 여럿 가능하다. 소소하게는 다른 유저들과 캐릭터 위에 말풍선 띄우며 대화할 수도 있고, 크게는 필드 어딘가에 거대 보스가 나왔다고 다른 유저들에게 도움을 요청하거나 진영과 진영 간 분쟁에서 기여도 높은 유저가 다른 유저들을 지휘할 수도 있다. 이 중 일부는 아직 개발 중이라 CBT 때 선보이지 못할 수도 있지만, 이런 것도 고려해 오픈필드를 만들고 있다고 알아달라.
아, 개인적으론 <오버히트>의 매력적인 캐릭터를 조종해 필드를 돌아다니고, 내 캐릭터를 다른 유저들에게 뽐낼 수 있는 것도 좋은 경험을 줄 수 있을 것이라 생각한다. (웃음)
#위치가 만들어내는 시너지, 스킬 연계가 만드는 전략
Q) 오픈필드는 어디까지나 모드 중 하나에 불과하다. 유저들을 여기까지 끌어들이려면 게임의 기본인 스테이지 모드 딴에서도 다른 게임과 차별화를 해야할 것 같은데….
<김의현 디렉터>
포메이션 시스템과 다양한 상태이상 스킬을 활용한 전략적인 전투, 그리고 언리얼엔진4를 활용한 화려한 연출을 무기로 꼽고 싶다.
일단 둘 중에선 전투 시스템을 먼저 말하고 싶다. <오버히트>가 전투를 턴 방식으로 한 것은 전략적인 재미를 보여주기 위해서다. 대부분의 수집형 RPG는 유저의 선택보다는 캐릭터의 강함이 전투에 영향을 더 많이 끼쳤다. 하지만 <오버히트>는 파티원들을 어떻게 배치하느냐가 중요한 ‘포메이션’ 시스템, 그리고 다양한 효과와 범위를 가진 스킬로 유저가 전투에서 어떤 ‘선택’을 하느냐가 중요하게 디자인했다.
Q) 포메이션 시스템은 이름만 보면 다른 게임의 ‘진영’ 시스템과 흡사한 것 같다. 이것이 무기가 될 수 있을까?
<김의현 디렉터>
<오버히트>의 포메이션 시스템은 단순히 캐릭터들의 위치를 정하는 것이 아니라, 캐릭터가 특정 위치에 있을 때 자신과 파티원들에게 ‘시너지’ 효과까지 줄 수 있는 시스템이다. 작게는 단순히 능력치를 올려주는 것부터, 크게는 파티의 전투 스타일을 바꿀 수 있을 정도로.
<오버히트>의 캐릭터들은 모두 자신이 특정 진영에 있을 때 파티원에게 추가적인 버프를 줄 수 있다. 그리고 여기에 추가로 유저는 전열, 중열, 후열에 캐릭터를 배치했을 때 그 곳에 있는 캐릭터들이 받을 수 있는 특수한 버프를 설정할 수 있다.
예를 들어 똑같이 캐릭터를 전열에 배치한다고 하더라도, 유저가 어떤 캐릭터를 놓고 전열에 어떤 버프를 적용시키느냐에 따라 전투 양상이 완전히 달라진다. 주인공 ‘나트’처럼 전열에 있을 때 피해량 감소 버프를 주는 캐릭터를 전열에 놓고 위치 버프도 내구도 위주로 놓는다면 전형적인 탱커 라인이 완성된다. 반대로 전열에 공격력 높고 회피 특화 버프를 가진 물리 딜러를 놓고 전열 버프로 ‘회피했을 때 생명력 회복’ 효과를 적용시키면 ‘회피 탱킹’ 같은 모습도 연출할 수 있는 식이다.
Q) 전열은 탱커, 후열은 캐스터 같은 틀에 박힌 방식은 아니라는 얘기 같다.
<김의현 디렉터>
물론 물리 캐릭터는 앞쪽, 마법 캐릭터들은 뒤쪽 같은 기본적인 경향은 있다. 하지만 똑같은 물리 캐릭터라 하더라도 그 캐릭터가 어떤 스킬을 가졌고 유저가 어떤 포메이션 버프를 넣었느냐에 따라 전투 양상이 크게 달라질 것이다.
여기에 추가로 캐릭터들이 가지는 스킬도 포메이션에 영향을 받는다. 이런 위치 기반 스킬은 전투 중 또 다른 선택지를 만든다. 예를 들어 유저가 적을 만났는 데, 전열에 있는 캐릭터 하나가 중열에 있는 캐릭터 3명에게 강력한 버프를 주고 있다고 가정해보자. 유저 파티의 첫 타자는 특정 ‘열’ 하나에 있는 적을 한꺼번에 공격할 수 있는 캐릭터. 그렇다면 유저는 전열에서 버프를 주고 있는 캐릭터를 공격해야 할까, 아니면 중열에 있는 캐릭터 셋을 공격해야 할까?
Q) 아무리 ‘포메이션’으로 선택지를 만든다고 하더라도, 그냥 ‘쎈’ 캐릭터가 있다면 의미가 없어지지 않을까? 수집형 RPG의 전투는 대부분 쿨타임마다 순서대로 스킬 누르는 방식 아닌가.
<김의현 디렉터>
<오버히트>는 조금 다를 것이다. 물론 <오버히트> 또한 스킬이 쿨타임 방식으로 작동하고, RPG이니 만큼 강한 캐릭터의 존재감을 부정하진 않는다. 하지만 스킬의 디자인만은 다르다.
단순히 ‘대미지’로 찍어 누르는 전투, 스킬이 아니다. 물론 그런 스킬도 없는 것은 아니지만, 그에 못지 않게 상대가 특정 디버프에 걸렸을 때 큰 위력을 발휘하는 스킬, 적의 스킬 사용을 막거나 적을 잠재워 일정 시간 동안 바보로 만들어 버리는 등 다양한 효과를 가진 스킬도 상당 비율 존재한다.
예를 들어 중독 계열 스킬은 평상시엔 단순히 파티의 DPS를 조금 올려주는 것에 불과할지 모르지만, 중독된 적에게 강력한 추가 피해를 주는 ‘키르’와 연계됐을 땐 ‘폭딜’의 시동키가 된다. 심지어 어떤 캐릭터는 적을 ‘저 하늘의 별’로 만들어 버려 아예 일정 시간 동안 전장에서 이탈시키기도 한다. 유저는 이런 여러 효과를 고려해 그 때 그 때 최선의 조합과 선택지를 찾아내야 한다. 때로는 유저가 스킬 연계 등을 통해 해답을 ‘만들어야’ 하기도 하고.
#<슈퍼로봇대전>, <나루티밋> 시리즈 같은 연출을 꿈꾼다
Q) 넷게임즈의 전작 <HIT>는 그래픽으로도 많은 화제가 됐다. <오버히트>에서도 그래픽을 기대해도 될까?
<김의현 디렉터>
언리얼엔진4로 만들었고, <HIT>와 달리 턴제 게임이다 보니 연출도 훨씬 화려하게 만들었다. 이 정도면 설명이 될까? (웃음) 컷인만 하더라도 스킬 컷인은 기본에, 스토리 중간중간에도 다양한 컷인이 추가됐다. 탈 모바일 급 연출이라고 자신한다. 또한 <HIT>는 캐릭터 대사도 신경 많이 쓴 작품이었는데, <오버히트>도 보는 맛, 읽는 맛을 느낄 수 있을 것이다.
<구석 AD>
연출을 정말 공들여 만들었다. 보통 이런 연출은 아트 쪽에서 더 많이 신경쓰기 마련인데, <오버히트>는 기획 쪽에서 원하는 콘셉트 맞춰 주느라 몇 번이나 핑퐁이 오갈 만큼. (웃음) 덕분에 연출에 캐릭터들의 성격 하나는 정말 잘 녹아 들어갔다.
캐릭터들의 스킬 연출에도 특히 공을 들였다. <오버히트>는 캐릭터들이 스킬을 쓸 때 전용 컷인이 나오는 방식이다. 이 컷인을 만들며 <슈퍼로봇대전>이나 <나루티밋> 시리즈의 연출을 많이 참고했다. 그런 만큼 전투를 할 때마다 정말 화려한 연출을 감상할 수 있을 것이다. 단순히 화려하기만 한 연출이 아니라, 멋있는 캐릭터는 멋있고 코믹한 캐릭터는 정말 코믹하게 나오는 연출이다.
Q) 캐릭터들의 볼륨은 얼마나 되는가?
<김의현 디렉터>
약 120개 정도 된다. 이 중엔 흔히들 말하는 ‘몬스터’도 포함돼 있지만, 캐릭터들의 개성이나 퀄리티는 최고 수준이라고 자부한다.
<이세형 PM>
여기에 추가로 캐릭터들의 스펙트럼도 굉장히 넓다. 메카닉을 연상시키는 기계 캐릭터와 요정 캐릭터가, 멋있고 진중한 캐릭터와 코믹한 캐릭터가 한 파티에 속할 수 있다. 개발진이 아트팀에서 만들고 있는 캐릭터 보고 “어, 이 캐릭터도 우리 게임 거였어?”라고 물을 정도로. (웃음)
Q) 캐릭터가 120여 개라면, 많은 숫자 때문에 각 유닛의 캐릭터성이 잘 조명될 수 있을까?
<김의현 디렉터>
저 중 아마 유저들이 CBT 중 주로 사용하게 될 캐릭터는 30~40개 정도 될 것이다. 이들은 앞서 말한 스킬 연출 외에도, 캐릭터들의 관계에 따라 서로 공유하는 ‘인연 에피소드’, 관계가 있는 캐릭터들을 모두 모았을 때 발동되는 ‘인연 효과’, 이들이 파티에 있을 때 사용할 수 있는 ‘오버히트’ 스킬 등으로 인해 각 캐릭터들의 이야기와 캐릭터성을 부각하려 한다.
물론 이런 장치는 방금 말한 30~40개 캐릭터 말고도 점점 늘려나갈 계획이다.
Q) ‘오버히트’ 스킬은 마침 게임의 제목하고도 같다.
<김의현 디렉터>
우리 게임에서 가장 핵심적이고 화려한 스킬이다. 앞서 간단히 설명했던 것처럼, 인연이 있는 캐릭터가 같이 파티에 있을 때 발동되는 일종의 ‘합격기’다. 사용할 수 있는 조건이 까다로운 만큼 위력도 강력하고 연출도 최고 수준이다.
또한 오버히트 스킬은 전략의 가짓수를 늘려주기도 한다. 기본적으로 <오버히트>의 캐릭터들은 2개의 액티브 스킬을 가지는데, 인연이 있는 캐릭터는 ‘오버히트’ 스킬까지 포함해 더 많은 스킬을 전투에 사용할 수 있다. 전투 중 일반 스킬 모두가 재사용 대기시간을 기다려야 하는 상황이라도, ‘오버히트’라는 제 3의 무기를 쓸 수 있다는 얘기다.
Q) 최근 새로운 수집형 RPG가 만들어지는 일이 점점 줄고 있다. 시장에서 좋은 성적을 거두고 있는 게임도 옛날 게임이거나, 옛날에 나온 게임을 최근에 들여온 것이고. 수집형 RPG를 만들고 있는 입장에서, 이 장르의 미래에 대해 어떻게 생각하는가?
<김의현 디렉터>
예전만큼의 인기는 모르겠지만, 여전히 사랑 받을 수 있는 여지가 많은 장르라고 생각한다. RPG라는 틀 안에서 다양한 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 틀은 ‘수집형 RPG’만한 것이 없기 때문이다.
<이세형 PM>
관건은 수집형 RPG라는 장르 자체가 아니라, 이 틀 안에서 어떻게 새로운 경험을 줄 수 있을까가 아닐까? 유저들이 신작에서 기대하는 것은 이전 작품과는 다른 경험이니까. 그래서 <오버히트>도 오픈필드 같은 장치를 넣은 것이고. 우리는 여전히 시장에 수집형 RPG를 원하는 이들이 많이 존재한다고 생각한다.
Q) 수집형 RPG는 대부분 유료 모델로 ‘뽑기’를 사용한다. 최근 이에 대한 유저들의 반감이 커진 상태인데, 이에 대해선 어떻게 생각하는가?
<이세형 PM>
돈을 안 쓰면 못하는 게임에 대한 반감이 아닐까 한다. 관건은 돈을 써야만 하는 게임이 아니라, 어떻게 ‘돈을 썼을 때 재미있게’ 만드느냐가 아닐까?
<김의현 디렉터>
<오버히트>를 만들 때 신경 쓴 것 중 하나가 캐릭터 획득 루트를 다양하게 만드는 것이었다. 단순히 ‘뽑기’ 만으로 좋은 캐릭터를 얻을 수 있는 것이 아니라 게임을 하면서도 얻을 수 있게, 캐릭터의 성능도 일렬로 줄 세우지 않고 포메이션 시스템이나 스킬 조합 등으로 다양한 해답이 나오도록.
이건 우리가 아무리 말하는 것보다, 26일부터 나흘 간 진행되는 CBT에서 직접 경험해 보시는 것이 좋을 것 같다. 한 번 플레이 해보시고 많은 의견과 피드백 부탁 드린다.
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