해당 콘텐츠는 App Ape(앱에이프)의 데이터를 바탕으로 게임와이가 작성한 기사입니다.
최근 시장에서 가장 핫한 이슈는 단연 넥슨이 출시한 MMORPG ‘액스’다. 처음부터 대박일 것이라는 기대는 없었다. 그 흔한 IP도 없이, FPS를 개발했던 회사가 개발한다 하여 기대보다는 의아함이 더 컸던 터였다. 하지만 지금은 넥슨의 가장 큰 모바일 히트작이었던, 왕년의 ‘히트’가 연상될 정도로 ‘액스’에 대한 반응이 뜨겁다. 언제까지나 떨어지지 않고 영원할 것 같았던 ‘리니지M’과 ‘리니지2레볼루션(이하 레볼루션)’ 형제들 틈마저 비집고 들어갔으니 칭찬해줄 만하다.
단순히 ‘레볼루션’과 같은 3D MMORPG라고 해서 이 정도의 흥행이 보장될리는 없다. 따라서 업계에서는 ‘액스’의 흥행 비결에 대한 관심이 높아지고 있다. 가치관의 대립을 가장 큰 특징으로 내세운 ‘액스’가 남긴 것, ‘액스’의 흥행 비결을 분석했다.
개발사인 넥슨레드가 진영전(분쟁전)을 가장 큰 특징으로 내세웠지만, 유저들에게 가장 먼저 보였던 것은 그래픽이다. 그래픽에 대한 얘기가 가장 앞서 나왔다. 유저들은 단순히 그래픽 퀄리티가 아닌, 오픈필드 던전형 액션RPG에서나 볼 수 있는 화려한 스킬 이펙트를 MMORPG에서 볼 수 있다는 부분에 주목했다. 전체 화면이 까맣게 변한 상태에서 폭발이 일어나는 멋진 스킬 장면은 마음을 뺏겨버릴만 하다. 유저들은 “잘 만든 게임이고, 그래픽이나 타격감으로 눈이 호강해서 좋았다”는 반응을 보였다.
아이온 모바일이라는 얘기도 나왔을 정도니, 개발사가 노린 RVR(진영전)이라는 키워드는 제대로 선보인 셈이다. 35레벨이 20레벨 사냥터 와서 학살을 해서 못살겠다는 불평도 없지 않지만, 반대로 고 레벨이 되어 언제든 쳐들어가 적진을 초토화 할 수 있으니 과금러든, 무과금러든 게임을 열심히 한 사람들에게는 RVR이 매력적인 콘텐츠다.
무과금도 할만한 난이도는 장점으로 꼽혔다. ‘소녀전선’처럼 착한 과금 형태의 게임이 뜨는 세상이다. 유저들이 그렇게 느낄 수 있었던 것은 스토리 진행 제한이, 전투력이 아닌 레벨이었기 때문이다. 스토리에 따른 레벨 제한을 두고, 다른 전투 콘텐츠를 소모할 수 있도록 한 것이다. 실제 무과금 26레벨 유저가 22레벨 필드에 가서 학살을 할 정도니, 무과금도 할만하다는 얘기가 나올 만 하다.
반면, 리니지 형제들에게서도 지적된 자동전투는 여전히 한국 MMORPG의 숙제로 남았다. 이로 인해 RPG의 가장 큰 재미 중 하나인 사냥의 재미가 부족하고, 컨트롤의 재미 또한 느끼기 힘들다는 지적이다. 개발사의 입장에서는 착한 게임이냐, 매출이냐를 두고 많은 고민을 했겠지만 이 부분만큼은 매출을 염두에 둔 모습이다.
‘액스’의 남다른 흥행 지표도 관심거리다. ‘액스’는 구글과 애플 양대 스토어 인기 1위는 물론, 애플 매출 1위까지 차지했다. 하지만 유일하게 오르지 못한 곳이 있으니 구글 매출 1위다. ‘리니지M’ 때문이다. 그렇다면 실제 유저 트래픽도 ‘리니지M’을 넘어서지 못했을까? 레볼루션과의 차이는? 궁금한 것이 한두 가지가 아니다. 앱 분석 사이트인 앱에이프의 자료를 활용하여 ‘액스’의 지표를 살폈다.
출시 당일 ‘액스’의 일일 활성 유저 수는 30만 명대로, ‘리니지M’과 ‘레볼루션’ 사이에 정확하게 정착했고, 이후 DAU는 50만 명까지 올랐다가 현재는 30만 명대를 유지하고 있다. 재미있는 것은 18일자 DAU인데, ‘리니지M’의 DAU가 줄고, ‘레볼루션’의 DAU가 오르면서 3개의 게임이 거의 동일한 DAU를 보이고 있다는 점이다. 결국 ‘액스’의 출시로 인해 ‘리니지M’에는 부정적인 영향을, ‘레볼루션’에는 긍정적인 영향을 미친 것으로 파악된다.
하위권 게임인 ‘소녀전선’이나 ‘음양사’와의 비교에서는 ‘액스’가 단연 돋보이는 DAU를 기록 중이다. 특히 둘째 날인 15일에는 ‘소녀전선’보다 2배나 많은 수치를 기록했다. 같은 날 ‘소녀전선’과 ‘음양사’의 DAU 역시 2배 정도의 차이를 보이고 있다. ‘액스’의 DAU는 첫날 출시 이후 바로 떨어지는 곡선이 아니라 올랐다 내렸다를 반복하는 지그재그형으로 ‘소녀전선’ 및 ‘음양사’와 같은 안정된 그래프를 보여주고 있다. 유저들에게 인정받고 있다는 얘기다.
추억의 리니지가 모바일에서도 통한다는 것을 보여주었다면, ‘액스’는 모바일에서 진영전이 통한다는 것을 보여주었다. 양 진영간의 밸런스를 맞추기 위해 많은 배려를 한 까닭이다. 그 결과 ‘레볼루션’을 넘어서는 결과를 낳았다.
매출과 편의성을 위해 어쩔 수 없이 자동을 선택, 모험과 컨트롤의 재미를 느낄 수 없는 것은 여전히 아쉬움으로 남지만 대립과 경쟁, 필드, 액션성이라는 3개의 키워드를 게임에 잘 풀어냈고 유저도 여기에 반응하고 있다는 점은 높이 살만하다.
모바일에서 RVR을 구현해보자는 작은 아이디어가 ‘액스’를 만들어냈듯, 모바일에서 수동의 맛을 구현해보자는 시도로 이어질 수 있을 지도 관심사다. 그것이 넥슨이 외치는 진정한 착한 게임에 가까운 게임일 것이기 때문이다.
기사에 포함된 자료는 모바일앱 분석 서비스 앱에이프(App Ape)의 자료를 기반으로 작성됐다.
이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape (앱에이프)는 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스로, 국내 및 일본에서 출시된 대부분 앱의 MAU, WAU, DAU, 성별/연령대별 비율은 물론, 시간대별 사용자수, 실행 횟수, 동시소지앱, 이용 빈도별 사용자 비율 등 각 앱별로 세분화된 지표를 확인할 수 있습니다. 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe
[fbcomments url=”http://www.mobiinside.com/kr/2017/10/09/appape-axe/” width=”100%” count=”off” num=”5″ countmsg=”wonderful comments!”]