모바일 게임 마케터 ‘우주인’님이 브런치에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.
마케터와 사업PM의 첫 번째 충돌
마케터가 마케팅 전략을 세우고, 어느 정도의 구체적인 윤곽이 나오면 사업PM에게 공유하는 시간을 가진다. 이 자리에서 마케터들은 그동안 고민하며 준비한 내용들을 하나씩 하나씩 친절하게 설명하고, 또 설득하는 과정을 거친다. 이러한 회의를 하다 보면 보통 사업 담당자의 생각과 마케터의 생각이 다른 이슈들이 한두가지 이상은 꼭 발생한다. 바로 이 시점이 마케터와 사업PM의 첫 번째 충돌이 시작되는 지점이다. 이 때 서로가 주장하는 바를 어떻게 논리적으로 설명하고, 증명하냐에 따라 전체적인 마케팅 방향이 결정되기 때문에 마케터는 중간보고 시 자신이 생각했던 방향을 어떻게든 사수하기 위해서 많은 공을 들인다. 어쨌든 이렇게 서로의 의견을 확인한 후 어느 정도의 조정작업을 거치면 마케터는 본격적으로 논의된 방향에 맞추어 크리에이티브 제작에 들어가게 된다.
마케터와 사업PM의 두 번째 충돌
마케터가 본격적인 크리에이티브 제작에 들어가면 그 때부터 수정과의 끝없는 싸움이 시작된다. 마케터는 원하는 수준의 제작물을 만들기 위해 라이브가 되는 날까지 수정하고, 또 수정한다. 이러한 작업을 거쳐 완성된 제작물들은 실제 집행에 들어가기 전에 사업팀에 간단하게 공유하는 시간을 갖는다. 이 때가 마케터와 사업PM의 두 번째 충돌지점이다.
사업PM은 자신의 게임에 대한 걱정이 큰 만큼 마케팅에 대한 관심도 크다. 따라서, 사업PM이 마케팅에 대해 할 말이 많은 것이 어찌 보면 당연한 현상이다. 오히려 마케팅 관련하여 아무런 생각도 의견도 없는 사업PM이 개인적으로 문제라 생각한다. 어쨌든 크리에이티브라는 것이 주관적이고, 감각적인 부분이 많다 보니 논리적인 주장보다는 감성적인 의견들이 여기저기 산발적으로 오가게 된다. 이 때는 모든 사람이 마케터로 잠시 전직되는 듯하다. 해당 게임에 조금이라도 관련 있는 사람들은 저마다 한마디씩 의견을 이야기하며 계속해서 수정사항을 거들어준다. 마케터의 입장에서는 이러한 다른 부서 사람들의 의견을 완전히 무시할 수는 없고, 사업을 총괄하는 사업PM의 의견도 어느 정도 들어줄 수밖에 없다. 이러한 과정을 거치면서 크리에이티브는 조금씩 달라져가고, 안좋은 경우에는 망가져가며 마침내 최종시안을 확정하게 된다.
마케터와 사업PM의 세 번째 충돌
마케터와 사업PM의 세 번째 충돌지점은 론칭 이후에 발생한다. 론칭 게임 이외에 업데이트나 유지 게임의 경우에도 마케팅 이슈는 여전히 발생하기 때문이다. 사업PM은 론칭 게임에만 신경 쓰지 말고, 자신이 서비스 중인 게임에도 마케팅을 해달라고 요청을 할 수 밖에 없고, 마케팅 팀에서는 한정된 예산과 효율을 고려해 가능한 불필요한 마케팅 비용을 줄이려는 입장이라 서로간의 갈등이 발생한다. 특히 마케팅에 대한 경험이 조금이라도 있는 사업PM의 경우 마케터가 하는 일들이 도무지 마음에 들지 않고, 답답해 보일 수도, 너무도 서운 할 수도 있을 것이다. 물론 이것은 마케터의 의 경우에도 마찬가지일 것이다. 그래서 갈등이 발생하고, 서로 간에 불만이 쌓이다 어느 날 꽝하고 폭발하는 것이다.
마케터와 사업PM은
각각 무슨 생각들을 할까?
사업PM의 가장 큰 목표는 어떻게든 매출을 올리는 것이다. 반면에 마케팅의 가장 큰 목표는 어떻겐 단기간에 많은 유저를 끌어오는 것이다. 한 번 더 생각해보면 결국 유저들이 많아야 매출이 증가하기 때문에 각각의 목표가 꼭 다르다고는 이야기 할 수 없다. 마케터들도 단순한 유입도 중요하지만, 어떻게 마케팅을 해야 더 많은 매출을 올릴 수 있는지에 대해서도 많은 고민을 해야한다. 사업PM과 마케터 모두 자신이 생각하는 목표를 달성하려면 함께 일하는 과정에서 서로의 영역에 대한 충분한 이해와 존중이 수반되야한다. 이러한 충돌이 계속되면 론칭 준비 내내 크고, 작은 분란이 끊이지 않게되어 결국 마케팅도 삐그덕거리게 될 수 밖에 없다.
마케터는 어떻게 이 상황을 극복하고, 원하는 마케팅을 할 수 있을까?
결국 이러한 상황이 왔을 때 어떻게 대처하냐는 마케터의 역량에 달려있다. 마케터가 어떻게 대응하냐에 따라 의외로 쉽게 서로의 갈등 상황이 한 방에 극복될 수도 있고, 계속해서 끝없는 싸움만하다 파행으로 치닿게 될 수도 있다. 마케터는 우선 사업PM이 하는 다양한 의견들을 동의하든 안 하든 충분히 듣고, 안심을 시켜야 한다. 사업PM은 그 책임감 때문이라도 불안해 할 수 밖에 없는 위치이기 때문이다. 또, 마케터는 실무를 진행하기에 앞서 사업과 마케팅 사이에 발생할 수 있는 다양한 업무에 대한 영역과 분장을 확실하게 해야한다. 이것을 우리는 보통 프로세스라고 부른다. 그래야만 불필요한 갈등의 소지를 최소화 할 수 있다.
끝으로 마케터는 서로의 역할에 대한 이해와 존중 그리고 사전에 다양한 이슈에 대해 충분한 공유를 통해 서로의 생각과 방향을 계속해서 확인하고, 맞춰가는 노력을 해야 한다. 무엇보다 중요한 것은 게임을 반드시 성공시키겠다는 각자의 진정성을 각각의 담당자 모두가 서로 공감할 수 있어야 한다. 이제는 마케터 또한 예전처럼 단순히 보여주기 위해서 하는 광고나 손만 많이가고, 실속없이 시끌벅적한 이벤트만 제안할 것이 아니라, 데이터를 바탕으로 각각의 ROI를 고려한 합리적인 판단과 의사결정을 사업PM에게 보여주어야한다. 사업, 마케팅 모두 철저한 분석과 예측을 통해 예산을 세우고, 게임과 시장에 대한 인사이트를 바탕으로 효율적이고 효과적인 마케팅을 준비해야한다. 이를 위해 충분한 대화와 협의가 필요하다. 게임이라는게 사업과 마케팅의 팀워크가 없으면 결코 성공할 수 없는 사업이기 때문에 마케터는 사업PM과의 관계에서 충분히 현명해질 필요가 있다.
[우주인의 모바일 게임 마케팅] 시리즈
(1) 모바일 게임 마케터, 도대체 누구냐 넌?
(2) 초능력(?)이 있어야 인정받는 마케터가 된다고?
(3) 마케터에게 이런 질문은 이제 제발 그만!
(4) 마케터와 디자이너의 은밀한(?) 대화 엿보기
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