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by 디스이즈게임 정혁진 기자
에픽게임즈가 시그라프 2017을 통해 리얼타임 워크플로우 툴킷 ‘데이터스미스’의 프리뷰를 공개했다. 외부 데이터를 언리얼 엔진으로 불러들이는 임포트(import) 과정을 실시간 간소화 처리, 엔진 내 재작업을 없애주는 혁신적인 기술이다. 시간과 비용 모두를 절감할 수 있다는 것.
이와 더불어, 회사는 지난 2015년부터 비 게임 분야의 언리얼 엔진 활용에 대한 각종 니즈들을 보다 적극적으로 대응하면서, 동시에 그들에게 엔진의 가능성을 소개하는 부서인 ‘엔터프라이즈’ 팀을 만들었다. 디스이즈게임이 만난 오민근 테크니컬 아티스트는 이 팀에 소속, 애플, 구글을 포함한 세계 유수 기업들과 작업을 함께 하고 있다.
오민근 테크니컬 아티스트는 언리얼 엔진의 ‘데이터스미스’가 향후 게임을 넘어 비 게임 분야에서도 핵심적인 기능이 될 것이라고 전망했다. 시그라프 2017을 통해 본격적인 비 게임 분야 진출을 선언한 만큼, 엔터프라이즈 팀 차원에서도 여러 업체들이 보다 원활하게 언리얼 엔진을 쓸 수 있도록 최선을 다 할 것이라고 밝혔다. 오민근 테크니컬 아티스트를 만났다.
Q) 먼저, 본인에 대한 간략한 소개 부탁한다. 더불어, 한국에 어떤 이유로 방문하게 되었는 지도 설명 부탁드린다.
오민근 테크니컬 아티스트: 에픽게임즈 오민근이라고 한다. 비게임 분야의 일을 하는 엔터프라이즈 팀에 소속되어 있으며, 테크니컬 아티스트 업무를 맡고 있다. 근무한 지는 이제 4년차가 됐다.
한국에 들어오게 된 이유는 회사 복지 중 무제한 휴가 제도가 있어 리프레시 차원에서 들어오는 김에, 최근 7월 열린 시그라프 2017에서 에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 리얼타임 워크플로우 툴킷 ‘데이터스미스’를 공개, 비 게임 분야 영역 확대를 알린 만큼 관련 내용에 대해 소개도 하면 좋을 것 같아서 오게 됐다.
Q)비게임 분야 영역 확대를 밝힌 만큼 엔터프라이즈 부서의 역할이 중요해 보인다. 어떤 부서인지 소개한다면? 더불어, 본인이 맡고 있는 업무는 어떻게 되나?
쉽게 설명하자면, 비게임 분야에서 언리얼 엔진이 폭넓은 가능성을 갖고 있다는 것을 알리기 위해 그 가능성이 실현될 수 있다는 잠재력을 보여주는 작업을 하는 부서다. 영화를 비롯해 TV 및 각종 미디어, 건축, 자동차 등 여러 회사와 협력하여 사업을 넓혀가고 있다.
대표적인 협력사로는 애플, 구글, 디즈니 마블, 맥라렌, 폭스바겐 그룹, 다임러(벤츠) 등이 있고 그 외에도 많은 곳과 함께 하고 있다. 내가 맡고 있는 업무는 그 언리얼 엔진의 가능성을 보여주기 위해서 만드는 테크 데모 작업에 주로 참여하고 있다. 캐드 컨버트 파트부터 영화 룩댑, 시각화 관련 작업, 재질, 패턴 업무도 하고 있다.
Q)에픽게임즈는 언제 엔터프라이즈 부서를 설립했나?
최초 투입된 2명 중 한 명으로, 2015년에 시작해 지난해 맥라렌과의 프로젝트가 처음으로 공개됐다. 맥라렌과 진행한 작업은 자동차 비주얼라이제이션과 커스터마이제이션을 언리얼 엔진으로 구현하는 것으로, 리얼타임 기술을 활용해 외형 재질부터 페인트 등 모든 것을 실사와 동일하게 표현해 실제 자동차와 똑같은 실시간 렌더링을 보여줄 수 있도록 했다. 실제 프로토타입을 제작할 필요 없을 뿐더러 실시간으로 확인 가능해 성공적인 프로젝트로 기록됐다.
Q)최근까지 진행한 업무들은 어떤 것이 있나? 몇 가지 예를 들어 준다면?
작년 개봉한 ‘스타워즈: 로그 원’에서 드로이드 로봇 K-2SO에 언리얼 엔진 기술이 적용됐다. 일반적으로 영화 렌더링은 레이 트레이싱을 이용해 한 프레임씩 표현해야 해서 시간이 오래 걸렸는데, 언리얼 엔진의 실시간 렌더링으로 시간을 절약할 수 있었다.
최근 개봉한 ‘혹성탈출: 종의 전쟁’에서도 실시간 렌더링 연출이 사용됐다. 과거 앵글 확인만 가능했던 스토리보드를 언리얼 엔진을 활용해 대규모 전쟁씬 같은 경우 미리 인물 배치와 동선까지 파악할 수 있도록 했다. 촬영 전에 시각화를 해서 감독이 원하는 씬을 효율적으로 작업할 수 있도록 했다.
미국 샌프란시스코에 ‘죽스(Zoox)’라는 회사는 자율 주행차에 들어가는 소프트웨어를 개발하는데, 이 소프트웨어는 다양한 지형에 운전 시켜서 뭐가 어디 있는지 판별 시킬수록 정확해진다. 하지만 물리적으로 매번 자동차를 운전시키는 것이 번거로웠는데, 언리얼 엔진을 활용, 현존하는 도시의 지형을 그대로 엔진 속으로 옮겨놔 소프트웨어를 그 속에서 시뮬레이션을 하게 했다. 일종의 머신 러닝인 셈이다. 속도 조절도 가능하니 단기간에 학습도 가능했다.
Q)개인으로서, 왜 이런 분야에 매력을 느끼게 됐나? 더불어, 에픽게임즈는 어떻게 해서 들어오게 됐나?
원래 예술 관련 분야에서 기술을 쌓아 왔다. 평소 기술을 따라가기 보다는 새롭게 만드는 입장에 서고 싶었다. 캐나다 벤쿠버 필름스쿨에서 애니메이션과 비주얼 이펙트를 공부했으며, 한국으로 돌아와 회사에 다니다가 다양한 프로젝트를 하기 위해 미국으로 유학을 가서 비주얼 이펙트 특수전공을 했다. 당시 영화 쪽에 관심이 많아서 할리우드 영화사에 들어가서 다양한 업무를 맡기도 했다.
다양한 방법을 찾던 도중, 게임 엔진이 영화에 버금가는 퀄리티를 낼 수 있다는 것에 매력을 느끼게 됐고 포트폴리오를 준비, 오토데스크가 주최하는 대회에서 수상해 부상이었던 에픽게임즈 인턴 기회를 얻게 돼 지금의 위치까지 오게 됐다. 대회 당시 현재 로코반 스튜디오에 있는 오태훈 대표로부터 많은 도움을 얻기도 했다. 에픽게임즈에서는 언리얼 마켓플레이스 론칭 업무부터 시작했다.
Q)예술 관련 업무를 시작했는데, 에픽게임즈에서는 관련 업무로 어떤 것들을 진행했나? 별도 성과가 있었다면?
먼저, 2015년 단편 애니메이션 ‘소년과 연(A Boy & His Kite)’ 제작에 참여했다. 소년이 자연 속을 누비는 연을 쫓는 간단한 영상이다. 자연을 사실적으로 표현하기 위해 바위, 언덕, 경사 등 자연의 여러 모습을 사진으로 찍어 그 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와 최적화 작업을 하는 업무를 맡았으며, 시그라프 2015에서 최우수상을 수상했다.
이후, 위에서 언급한 멕라렌과 함께 프로젝트를 진행했으며, 올해는 ‘더 휴먼 레이스(The Human Race)’라는 영상을 선보이기도 했다. 광고 전문사 ‘더 밀(The Mill)’의 ‘블랙 버드’ 기술과 자동차 GM의 신규 자동차, 그리고 에픽게임즈의 엔진 기술이 합쳐진 3사 프로젝트로, 시그라프 2017에서 ‘최고의 실시간 그래픽 & 인터랙티브 분야’를 수상했다.
단편 애니메이션 ‘소년과 연(A Boy & His Kite)’
맥라렌 570S UE4 시네마틱 트레일러
‘더 휴먼 레이스(The Human Race)’
Q)에픽게임즈가 이런 비 게임 영역에 주목하는 이유는 무엇인가?
엔터프라이즈 부서가 재작년 설립되기는 했지만, 이미 많은 비 게임 산업에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있었으며, 엔진을 보다 효율적으로 사용하기 위한 니즈를 갖고 있었다. 언리얼 엔진3로 미식축구 경기장 조감도를 만들기도 했고. 비 게임 영역에 보다 적극적인 지원에 나섰다고 표현하는 것이 맞겠다.
에픽게임즈는 시그라프 2017에서 가진 강연을 통해서도 메시지를 던진 바 있다. 최소 5년 정도 지나면 리얼타임이 비 게임 분야에서 쓰일 수 밖에 없는 상황이 올 것으로 전망되고 있다. 프리 렌더(pre-render)는 미리 계산을 해서 작업해야 하니 시간과 예산이 많이 들 수밖에 없다.
‘렌더 팜’과 같이 여러 대의 컴퓨터를 이용해 컴퓨터 그래픽을 생성하는 방법도 쓰였지만, 역시 인력과 예산을 무시할 수 없다. 하지만, 리얼타임 기술로는 결과물을 실시간으로 확인할 수 있다. 엔진과 관련된 그래픽 작업을 사용할 수 있는 어떤 분야라도 이는 매력적인 요소다.
Q)일종의 차세대 산업을 위한 중요한 기술로도 볼 수 있겠다.
그렇다. 에픽게임즈는 인공지능, 머신 러닝을 비롯해 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등 다양한 분야에 엔진이 활용될 수 있을 것으로 확신하고 있다. 위 산업은 무한한 가능성으로 주목 받고 있다. 회사는 관련 다양한 산업과 밀접하거나 도움되는 관계를 이루고 있으며, 미래의 그러한 산업 분야에서도 활용될 수 있도록 연구를 진행하고 있다.
자사 킴 리브러리 CTO도 이런 차원에서 위에서 언급한 리얼타임 기술이 다양한 산업에서 중요한 역할을 할 것이라고 강조하기도 했다. 시대가 흐르면서 많은 분야가 급격하게 변하는 만큼 이를 효율적으로, 그리고 정확한 업무가 필요하다.
여러 산업에서 언리얼 엔진을 쓰고 있었다고 말했는데, 산업의 종사자들이 더 좋은 성과를 내기 위해서는 엔진의 주요 기능을 잘 사용할 수 있도록 해주는 것이 중요하다. 언리얼 엔진 미경험자들의 숙련도도 마찬가지고. 리얼타임과 같은 다양한 툴킷 플러그인도 지속적으로 제공해 언리얼 엔진의 활용성을 알릴 것이며, 각종 교육 자료나 웹 세미나 등을 통해 설명도 도울 것이다.
Q)개인적인 계획은? 더불어, 관련 기술을 알리기 위한 공유 자리를 마련할 계획은 있나?
한국에 온 이후 청강대학교에서 관련 교수님들을 대상으로 시장 트렌드와 언리얼 엔진의 다양한 활용 가능성에 대해 소개했다. 스타트업 얼라이언스라는 허브에서 개인 커리어와 언리얼 엔진으로 작업한 다양한 내용물을 알리면서 경험을 공유하는 자리도 가질 것이다. 이후 여력이 되는 한 다양한 곳을 통해 관련 기술에 대해 알리는 자리를 가질 계획이다.
테크니컬 아티스트는 아티스트와 엔지니어의 중간 다리역할이다. 예술과 프로그래밍을 어느 정도 알아야 하며, 나는 아티스트로 시작해서 에픽게임즈에 들어와 프로그래밍을 접하면서 현재 업무를 맡게 됐다. 향후 엔지니어링 업무를 더욱 연구해 관련 쪽에도 기여하고 싶다. 최근 머신 러닝, AI 쪽에 많은 관심을 갖고 있으며 관련 기술을 엔진에 적용할 수 있도록 계획하고 있다.
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