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최영락 디스이즈게임 기자
8월 1일 카카오게임즈를 통해 중국 넷이즈의 모바일 RPG <음양사>가 출시됐다. 지난 6월 미디어 쇼케이스로 국내에 소개된 지 약 두 달만의 일이다. 그 사이 카카오게임즈는 음성 더빙을 통한 한국어화를 마쳤고, 가수 ‘아이유’와 컬래버레이션으로 대대적인 홍보를 펼쳤다.
그리고 지난 27일, <음양사> 국내 출시를 앞두고 카카오게임즈와 넷이즈가 차이나조이 2017에서 마지막 숨 고르기에 나섰다. 두 회사는 디스이즈게임과 인터뷰에서 <음양사> 한국 서비스 준비과정과 향후 계획 등에 대한 이야기를 풀었다. 확률형 아이템이나 자동 전투 등으로 게임을 망치지 않겠다고 밝혔다.
#색감이 풍부한 마니아 게임? 아이유와 함께하는 대중적 RPG
Q) 중국 게임사가 일본의 ‘음양사’라는 IP를 가지고 게임을 만들게 된 사연이 궁금하다.
레이븐 대표(넷이즈)
게임 개발 당시 중국시장 내에 일본 색감을 가진 게임이 없어, 독창성에서 경쟁력이 있다고 봤다. 여기에 담당 PD를 포함해 일본 문화에 대한 이해도가 높은 프로젝트 팀원들이 모여 지금의 <음양사>를 개발하게 됐다.
한국의 경우, 정서상 일본풍이 강한 게임은 개발되기 어렵다. 하지만 최근 <음양사>를 비롯해 중국 게임들을 보면 일본풍을 가진 게임들의 개발에 큰 어려움을 느끼지 않는 것 같다.
현재까지 일본풍이 있는 게임 개발에 문제는 없었다. 같은 동아시아권에서 중국과 일본은 역사적으로 교류하는 부분이 있었고, 현재도 일본 문화를 접하거나 받아들이는 부분에서 거부감 없이 자연스럽게 받아들이고 있다. 서로 공유될 수 있는 부분이 있다면, 무조건적인 배척은 아니라고 본다.
Q) 한국 서비스를 앞두고 <음양사> 홍보 모델로 가수 ‘아이유’를 선택했다. 여기에 컬래버레이션을 통한 테마곡과 티저 영상까지 선보였다. 홍보 모델로 아이유를 선택한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
이시우 본부장(카카오게임)
아이유가 카카오 공동체의 구성원인 동시에, 내부적으로 <음양사> 출시를 열심히 준비하자는 취지가 부합됐다. 세부적으로 게임이 지향하는 동양적인 분위기와 퀄리티에 아이유가 어울린다고 봤다. 또한 일반 유저를 대상으로 <음양사>가 어려운 게임이 아닌 대중적으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 RPG라는 점을 보여주고 싶었는데, 여기에는 아이유가 적합했다.
#확률형 아이템과 캐릭터 수집으로 인한 스트레스 줄여
Q) 현지화를 위해 성우 참여나 가수 컬래버레이션 등 많은 신경을 쓴 것 같다. 한국 유저를 위한 특별한 콘텐츠는 없는가?
이시우 본부장(카카오게임)
<음양사> 개발진은 게임 밸런스를 중요하게 생각한다. 단순히 한국 유저들의 눈길을 끌기 위한 콘텐츠를 무리하게 집어 넣을 경우 게임 내 밸런스가 무너질 수 있다. 무리한 한국식 콘텐츠로 게임을 망치지 않고 기본 게임성을 온전하게 보존하자는 취지다.
현재까지는 성우 더빙이나 가수 컬래버레이션 등으로 현지화에 가볍게 접근했다. 게임 내에서는 승패에 상관 없이 얻을 수 있는 스킨(아이유가 입었던 의상)부터 준비중이다. 원활한 게임 흐름을 위해 처음부터 스킨을 넣지 않고, 이후 업데이트를 통해 추가하기로 결정했다.
Q) 기존 수집형 RPG와 차별되는 <음양사>의 특징은 무엇인가?
이시우 본부장(카카오게임)
<음양사> 개발을 담당한 PD가 강조하는 점이 있다. 캐릭터 등급에 따라 주어지는 능력의 차이가 크지 않도록 했다는 점이다. 본인이 좋아하는 캐릭터를 키우고, 애착을 가지도록 만들었다. 등급과 상관 없이, 본인이 키우던 정든 캐릭터 계속 키울 수 있도록 마련했다.
예를 들어, 힐러 캐릭터의 등급(R, SR, SS 등)이 달라도 각 캐릭터 만의 쓰임세가 있어, 쉽게 버리거나 갈아버리는 경우를 최소화했다. 자세한 사항은 게임 출시 후 상세하게 알 수 있으리라 본다.
Q) 한국 모바일게임 유저들 사이에서는 ‘확률형 아이템(뽑기)’에 대한 불만이 많다. 뽑기 확률에 대한 스트레스나 조작 이슈 등에 민감하다. 이런 문제에 대한 <음양사>의 입장은?
이시우 본부장(카카오게임)
확률은 게임이 출시된 모든 국가가 동일하고, 각 등급마다 확률의 큰 차이는 분명 존재한다. 단, 게임 출시와 함께 캐릭터 뽑기 확률은 고지할 예정이다. 확률형 아이템과 관련한 서비스에 불성실하게 대응하거나 확률 조작 등은 없을 것이다.
Q) <음양사>는 자동전투를 지원하지만, 몬스터 클릭 등 과정이 있어야 하기에 번거롭다는 의견이다. 자동전투가 넘치는 요즘 장점이 될 수 있지만, 캐릭터 성장이 더딜 수 있는 만큼 호불호 요소가 될 수 있다고 본다.
이시우 본부장(카카오게임)
처음 게임을 접했을 때 자동전투가 약하다는 부분에 불만을 품을 수 있다. 그러나 게임을 진행할수록 그때마다 보상이 달라지고 결국 본인이 필요한 재화 중심으로 던전을 돌아야 한다. 완전한 자동전투를 도입할 경우, 보상 체계의 불공평이 생길 수 있다.
또한 게임을 진행하다 보면 디버프나 콘트롤에 따라 게임 확 달라지는 경우가 있다. 게임 내에서 높은 성과를 기대하는 유저를 위해 완전한 자동전투는 어렵다.
Q) <음양사>의 경우 중국에서 만든 게임인데, 성우 설정에서는 ‘일본어’와 ‘한국어’가 지원되고 중국어는 보이지 않았다.
레이븐 대표(넷이즈)
간단한 얘기인데, <음양사>는 일본 문화를 콘셉트로 한 게임이다. 게임 내 현실성과 몰입감을 위해 중국어 더빙 대신 일본어 더빙만 넣었다.
이시우 본부장(카카오게임)
원작의 경우 자막은 중국, 음성은 일본 감성에 알맞게 제작됐다. 국내 출시를 준비하면서, 원작 내 실제 자막과 음성이 서로 어울리지 않는 부분이 확인됐다. 이를 한국어 자막과 더빙으로 마무리했다. 한국어 자막에 음성이 지원될 경우, 게임 내 감성을 살릴 수 있지 않을까 하는 기대가 있었다. 실제로 스토리나 감성 전달에 훨씬 좋았다.
Q) <음양사> 캐릭터를 활용한 피규어 등 관련 상품 계획은 있는가?
레이븐 대표(넷이즈)
이미 중국에서는 <음양사> 관련 다양한 상품을 만들고, 파트너들과 개발 중에 있다. <음양사>를 단순 게임이 아닌, 핵심 IP로 생각하고 있다. 중국 내에서는 <음양사> 애니메이션 제작을 검토하고 있는 중이다. 애니메이션 관련 최종 결정은 아직 협의중이다.
이시우 본부장(카카오게임)
아직까지 관련 상품 계획은 없다. 현재는 사업적인 이슈보다는 게임 서비스 본질에 집중하고 싶다.
Q) <음양사> 출시를 기다리는 한국 유저들에게 소감 한 마디 부탁한다.
레이븐 대표(넷이즈)
카카오게임즈와 함께 넷이즈의 게임을 출시하게 되서 영광스럽게 생각한다. <음양사>를 통해 다양한 게임을 즐겨보기 바란다.
이시우 본부장(카카오게임)
당초 계획보다 준비 기간이 오래 걸렸다. 번역이나 더빙 등의 작업이 일반 게임보다 2배 정도가 걸렸다. 카카오의 모든 역랑을 투입한 만큼 편하게 즐겼으면 한다.
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