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by 김승현 디스이즈게임 기자
카카오의 야심작 <음양사 for Kakao>가 오는 27일 국내 CBT를 실시한다. <음양사>는 글로벌 2억 다운로드라는 숫자는 물론, 그동안 국내에서는 드물었던 고대 일본을 소재로 한 게임이라는 측면에서 업계의 이목을 집중시켰던 타이틀이다.
과연 카카오는 어떤 확신을 가지고 ‘음양사’라는 생소한 소재의 게임을 가져왔을까? 그리고 무엇을 노리고 ‘카페톡’이라는 독자 커뮤니티 서비스까지 게임에 도입하려는 것일까? 13일 ‘음양사 미디어 쇼케이스’에서 있었던 질의응답을 정리했다.
※ 본래 질의응답은 위 3인이 진행했지만, 이후 카카오 남궁훈 부사장이 추가로 질의응답 시간을 가졌습니다. 기사에서는 3인의 질의응답과 남궁 부사장의 질의응답을 주제별로 묶어 정리했습니다.
#중국 게임, 세계 어디에 내놔도 부족함 없을 정도로 성장했다
Q) <음양사>의 배경인 고대 일본은 일본 서브컬쳐가 어느정도 익숙한 국내에서도 여전히 호불호가 갈리는 소재다. <음양사>의 어떤 것을 보고 국내에 서비스할 결심을 했느가?
남궁훈 부사장
최근 한국에서 인기 얻는 게임을 보면 크게 2가지다. 아주 익숙하거나, 아주 새롭거나. 대부분은 <리니지2 레볼루션>처럼 익숙한 IP로 게임을 만든다. 하지만 카카오는 이런 것이 없다. ‘카카오 프랜즈’가 전부다. (웃음)
카카오 프랜즈로는 이미 몇 개 작품이 진행되는 만큼, 새로운 퍼블리싱 타이틀을 찾을 땐 ‘새로움’에 초점을 맞췄다. 생각보다 쉽지 않았다. 국내에서 스마트폰 게임이 뜬 것이 5년 정도 지났는데, 이 사이 어지간한 소재와 장르가 다 나왔더라.
그런 의미에서 봤을 때 <음양사>는 확실하게 ‘새로운 작품’이라고 말할 수 있는 타이틀이었다. 질문한 것처럼 국내에서 흔치 않은 소재를 사용했으니까. 오히려 이런 새로운 소재가 유저들에게 잘 받아들여질 것이라 생각됐다.
Q) 행사에서 <음양사> 자체에 대한 소개는 많이 부족했다. 유저들이 게임을 플레이하며 느낄 수 있는 <음양사>의 차별점이 무엇인지 궁금하다.
이시우 본부장
<음양사>는 장르만 보면 한국에서 가장 사랑받는 ‘수집형 RPG’지만, 전반적인 진행 방식은 다른 수집형 RPG와 많이 다르다. <음양사>는 캐릭터 수집 뿐만 아니라, 성장 방식이나 캐릭터 조합 등이 무척 중요한 작품이다.
또한 스토리도 굉장히 많이 신경쓴 타이틀이다. 실제로 게임을 하다 보면 스토리로 만난 캐릭터가 다음에 아군으로 참전하고, 이 친구를 키우다보면 그에 걸맞은 이어지는 등 스토리 연계도 물흐르듯 자연스럽다.
남궁훈 부사장
고대 일본이라는 독특한 배경도 인상적이지만, 다른 수집형 게임과 다른 깊이 있는 캐릭터 디자인이 특히 인상적이다. 보통 수집형 게임은 능력치 좋은 캐릭터, 예쁜 캐릭터를 수집하는데 초점을 맞춘다. 다른 캐릭터는 이 캐릭터를 얻는데 희생되는 경우가 대부분이다.
하지만 <음양사>는 캐릭터를 버리지 않는다. 캐릭터의 성능은 물론, 의상이나 목소리, 성격, 뒷배경 등 다 개성있고 독특하다. 그리고 이런 캐릭터성은 게임의 독특한 배경과 맞물려 긍정적인 새로운으로 다가오더라. <음양사> 퍼블리싱을 결정한 것도 이런 느낌 때문이었다.
Q) <음양사>의 콘텐츠 수준에 대해 굉장히 높이 평가하는 것 같다.
남궁훈 부사장
<음양사> 뿐만 아니라, 최근 접한 중국 게임이 대부분 그렇다. 요즘 중국 모바일 게임을 보고 있으면 해외에서 옛날에 한국 온라인 게임 보고 이런 생각을 했었구나 하는 느낌이 든다. 정말 섬뜩할 정도로 잘 만든다. 이젠 세계 어디에 내놔도 부족함이 없을 정도로 성장했다.
Q) <음양사>에 혹시 한국적인 직업이 추가 될수도 있을까?
나승용 PM
<음양사>는 캐릭터 하나가 추가될 때마다 굉장히 많은 공이 들어가는 작품이다. 배경 스토리, 설정 딴에서부터 굉장히 세심하게 캐릭터가 디자인되기 때문이다. 그래서 한국 캐릭터가 그대로 <음양사> 세계에 들어가긴 어려울 것 같다. 이에 대한 것은 추후 넷이즈와 논의한 후 자세히 얘기하도록 하겠다.
#카페톡, 자체 커뮤니티 기능 통해 게임 특화 서비스 제공하겠다
Q) <음양사> 공식 커뮤니티를 네이버 카페가 아니라 ‘카페톡’이라는 카카오 자체 커뮤니티 기능을 사용한다. 특별한 이유가 있는가?
이시우 본부장
얼마전 모 게임도 비슷한 결정을 내린 것으로 알고 있다. 우리만 특별한 것은 아닐 것이다. 사실 카페라는 서비스는 누구나 쉽게 커뮤니티를 만들 수 있지만, 이러한 규격화된 틀 때문에 게임에 특화된 서비스를 제공하긴 힘들다. 더군다나 게임 커뮤니티는 운영과 관리 외에도 유저들이 얼마나 쉽게 접근할 수 있느냐도 중요한데, 외부 커뮤니티는 이것을 지원하기 쉽지 않다.
그래서 <음양사>는 게임 특화 서비스와 유저 접근성, UI 등을 고려해 ‘카페톡’을 사용하기로 결정했다.
Q) 게임 특화 서비스라면 정확히 어떤 것을 말하는가? 카페톡의 구체적인 기능이 궁금하다.
이시우 본부장
기본적으로 흔히 ‘카페’라고 통칭하는 일반적인 커뮤니티 기능은 모두 구현되어 있다. 여기에 추가로 <음양사>를 하는 유저들이 커뮤니티에 쉽게 접근하고 또 반응할 수 있도록 특히 신경썼다. 이외에 특화 기능은 <음양사> 서비스와 함께 하나하나 보여주겠다.
Q) 그렇다면 모 사의 ‘파워북’처럼 커뮤니티가 아니라 보다 게임에 특화된 서비스를 제공하는 것도 가능한가?
이시우 본부장
카페톡 자체가 범용적인 커뮤니티 서비스가 아니라, 게임에 특화된 서비스를 위해 만들어진 것이다. 카페톡 운영 또한 게임사업 부문에서 직접 하는 것이기 때문에 이전 커뮤니티 서비스보다 더 게임에 특화될 것이다.
Q) 카페톡은 <음양사> 외에 다른 카카오 퍼블리싱 타이틀에도 적용되는가?
이시우 본부장
<음양사> 이후 차차 적용 타이틀을 늘릴 계획이다. 만약 우리와 퍼블리싱 계약을 맺은 타이틀이 아니라, 카카오 게임하기에 입점한 타이틀이라도 개발사가 도입할 의사가 있다면 카페톡을 사용할 수 있다.
다만 카페톡은 아직 다른 게임에도 막 붙일 수 있도록 API가 최적화가 안되어 있다. <음양사> 외에 다른 게임은 이 문제가 해결된 이후 사용할 수 있을 것이다. 카페톡에 대한 구체적인 정책이나 타 게임 적용 일정 또한 이 이후 이야기할 수 있을 것이다.
Q) 과거 <원 for Kakao> 때 길드 채팅을 카카오 그룹 채팅 기능을 통해 지원한 바 있다. 혹시 <음양사>에서도 이와 유사한 커뮤니티 기능을 지원할까?
이시우 본부장
그 때 사례는 절반의 성공이라 내부에서 평가하고 있다. 당시에는 이 기능을 어떻게 활용할 지에 대한 기획이 부족했다. 그래서 안에서 어떤 방식으로 하면 좋을지 계속 논의 중이다.
다시 <음양사>로 돌아오면, 결론부터 말해 <음양사>에는 이 기능이 도입되지 않을 예정이다. 이미 게임 내에 좋은 채팅 기능이 존재하기 때문이다. 여기에 단순히 그룹 채팅 기능을 넣는다고 게임이나 유저들에게 좋은 경험을 줄 수 있을 것 같진 않다.
남궁훈 부사장
물론 커뮤니티는 게임의 라이프 사이클을 늘리는 가장 강력한 무기 중 하나다. 하지만 이 무기가 잘 들려면 그에 걸맞은 기획이 동반돼야 한다. 하지만 아직 이거다 싶은 기획을 찾진 못했다.
#음양사, 8월 초 출시한다
Q) <음양사>는 좋은 성적 덕에 여러 곳에서 관심을 받은 타이틀로 알고 있다. 어떻게 카카오 품에 안기게 되었나?
남궁훈 부사장
우리가 카카오톡이라는 플랫폼을 가지고 있는 것이 가장 큰 무기였다. 그 덕분에 우리는 다른 퍼블리셔들이 마케팅하는 것 이상으로, 플랫폼을 훑으며 정말 필요한 유저들을 끌어 모을 수 있다. 예를 들어 얼마 전 재미있게 한 <아이러브니키>의 경우 국내에선 정말 보기 힘든 장르의 게임이었음에도 플랫폼을 이용해 안정적으로 서비스될 수 있는 유저풀을 만들 수 있었다.
이렇듯 카카오톡이라는 플랫폼 자체가 우리의 가장 큰 강점이다. 전 국민의 80% 가까이가 사용하는 플랫폼이니까. 더군다나 넷이즈는 과거 <쿵푸팬더 for Kakao>를 통해 우리와 함께 일한 바 있다. 우리가 가진 무기, 그리고 그 때 쌓은 신뢰 덕이 <음양사>를 가져올 수 있었던 것 같다.
Q) 넷이즈와는 2번째 협업이다. 혹시 <음양사> 외에도 장기적으로 같이 갈까?
이시우 본부장
아직은 좋은 게임이 있으면 같이 협력하는 정도다.
플랫폼이 직접 게임을 퍼블리싱하다보니, 입점사 입장에선 불만도 있을 것 같은데…. 상식적으로 같은 시기에 <음양사>와 다른 입점작이 같이 론칭되면 <음양사>에 힘이 쏠릴 수 밖에 없지 않은가?
남궁훈 부사장
그렇지 않아도 계속 들은 질문이다. 하지만 우리 사업 구조가 바뀐지 꽤 됐다. 이제는 입점할 때 내부 마케팅으로 얼마를 투입하고, 외부 마케팅으로 얼마를 투입할 지 다 조율한다. 이렇게 사전에 마케팅 규모와 시기를 조율하기 시작한 지 1년이 넘었다. 때문에 <음양사>가 론칭하다고 해서 다른 게임이 갑자기 불이익을 받거나 하는 일은 없다.
Q) 자체 퍼블리싱 타이틀로 대형 중국 타이틀을 가져왔다. 부정적인 여론도 없진 않을 것 같은데…
이시우 본부장
작년에 우리가 22개 게임사에게 약 700억 원을 투자했다. 아마 우리가 단기간에 투자한 액수로는 가장 많을 것이다.
대부분의 퍼블리셔가 그러하듯, 우리도 한국 개발사와 함께 일하는 것을 선호한다. 커뮤니케이션도 쉽고, 성공했을 때 더 큰 곳으로 갈 가능성도 크기 때문이다. 앞으로의 파트너쉽을 고려하면 더 더욱 그렇다. 그래서 작년에 이렇게 투자한 것이고.
하지만 투자가 열매를 맺기까진 시간이 걸린다. 아마 올해 하반기는 돼야 어느정도 결실이 있지 않을까 예상한다. <음양사>를 비롯해 그동안 우리가 가져온 타이틀은 이전에 씨를 뿌린 것이 열매 맺기 전 그 빈자리를 채우기 위함이고. 중국 게임에 대한 우려는 이걸로 어느 정도 해소되지 않았을까 생각 한다.
Q) <음양사>가 8월 출시된다. 이때는 <리니지2 레볼루션>은 물론 <리니지 M>까지 나와있을텐데, 혹시 게임의 목표를 매출 순위 얼마로 잡고 있는가?
지승헌 사업실장
구체적인 목표를 밝히긴 힘들다. 하지만 <음양사>는 2017년 카카오 최고 기대작이고 그에 걸맞은 게임성과 완성도를 가진 타이틀이다. 카카오에서도 <음양사> 론칭을 위해 많은 것을 준비했고. 의미 있는 성과를 거둘 수 있을 것이라 기대한다.
Q) <음양사>의 유료화 모델이 궁금하다.
지승헌 사업실장
모바일 게임의 유료화는 단순 수익이 아니라, 기획에서부터 연계된 것이기 때문에 해외 버전에게 많이 달라지진 않을 것이다. 다만 한국 유저들이 선호할만한 상품•패키지를 구성한다거나, 유저 플레이 패턴에 맞게 상품을 추가하는 등은 고려 중이다.
Q) 8월 양대 마켓에 동시 출시된다. 지금이 6월 중순인데 너무 텀이 긴 것 아닌가?
이시우 본부장
8월이라고 얘기하긴 했지만, 내부적으로 계획 중인 론칭 시기는 8월 초다. 그러면 CBT 끝나고 한 달 밖에 시간이 남지 않는다. 준비 시간 고려하면 그렇게 긴 텀은 아니라고 생각한다.
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