by App Ape(앱에이프)

<포켓몬 GO>가 지난 1월 24일 한국에 정식으로 출시되고 세달째에 접어들고 있다. 지난 2월 2세대 포켓몬들이 새롭게 등장하는 큰 업데이트를 했고, 3월 말에도 사용자 포켓몬 도감에 암/수 차이점을 볼 수 있도록 개편하는 등 운영에 힘쓰는 모습을 보여왔다.

이러한 노력이 성공적으로 유저를 사로잡았는지 롯데리아를 비롯한 롯데 계열사 (세븐일레븐, 롯데리아, 엔젤리너스 등)와 SK 텔레콤 역시 T world 매장을 포켓스탑 혹은 체육관으로 제휴하는 등 <포켓몬 GO> 이용자를 의식한 마케팅이 눈에 띈다. 이번 기사에서는 데이터를 통해 한국 정식 오픈 3개월을 향해 달려가는 <포켓몬 GO>를 분석했다.

 

#90일 간의 <포켓몬 GO> 유저 변동

<포켓몬 GO>는 한국 정식 출시 당시 남녀노소 가리지 않고 지대한 관심을 받았다. 첫 출시 이후 몇 주간은 대중 교통 시설과 거리에서 스마트폰을 들고 포켓몬을 찾아 나서는 사람들을 심심치 않게 볼 수 있었다.

이런 모바일 게임의 유례없는 인기는 데이터로도 확인할 수 있었는데, 매달 합산되는 MAU에서도 지속적으로 1위 자리를 지켜왔다. 일별 사용자 수 즉 DAU는 출시 이후 지속적으로 감소세를 보였지만, 지속적으로 신규 사용자들이 유입되며 MAU는 1위 자리를 고수할 수 있었다.

 

이런 밑바탕에는 출시 첫달뿐 아니라 2월, 3월까지 이어지는 신규 유저들의 유입에 있었다. MAU는 결국 한 달에 한번 이상 앱을 실행한 유저수이기 때문에 기존 사용자들이 빠져 나가도 신규사용자들이 이를 대신하며 DAU는 하락세를 보였지만 MAU는 상승세를 이어나가는 독특한 추이를 보였다.

다만 <포켓몬 GO>를 플레이 해보지 않은 잠재적 유저층은 적어지면서 신규 유저의 유입은 현저히 줄어들었다. 결국 MAU도 급속하게 떨어지는 모습을 보이고 있는데, 이는 앞으로 다시 사람들의 관심을 획기적으로 끌 수 있는 업데이트가 되지 않는 한, 대규모 신규 유저 유입은 어려울 것으로 보인다.

# <포켓몬 GO>의 데이터를 다른 게임과 비교해보면?

<포켓몬 GO>의 일별 사용자 수는 현재까지도 지속적으로 하락세를 보이고 있는데 이는 초기 <포켓몬 GO>의 유명세에 이를 설치했다가 흥미를 잃고 빠져나가면서 생긴 현상으로 보인다. 자동 사냥 등을 통해 하루 몇시간씩 게임을 켜두어야 하는 다른 스마트폰 게임과 달리 <포켓몬 GO>는 캐주얼 플레이를 지향하는 시스템이다. 매일 접속 보상이 상대적으로 미약한 <포켓몬 GO>의 경우 매일 접속을 하지 않는 유저의 비율도 다른 게임에 비해 높다고 추측해볼 수 있다. 이런 하락세가 이번 4월 MAU에는 반영될 것으로 보인다.

넷마블이 개발 및 유통하고 있는 <리니지2 레볼루션>과 비교해보면 2월과 3월 MAU는 <포켓몬 GO>가 월등히 높지만 <리니지2 레볼루션>은 <포켓몬 GO>에 비해 그래프가 안정되어 있는 것을 볼 수 있다. 3월 말에는 <리니지2 레볼루션>의 DAU가 <포켓몬 GO>의 DAU를 추월했는데 4월 MAU에서도 이 수치가 역전될 수 있을지 흥미롭다.

 

잘되는 게임을 확인하는 소중한 지표 : 헤비 유저 비율

세상에 모든 사용자를 만족시킬 수 있는 게임이 있을까? 대부분의 게임은 출시 이후 사용자 감소를 불러온다. 결국 게임사에게 가장 중요한 것은 유저들 중에 얼마나 많은 사용자를 충성 고객으로 만드냐에 있을 것이다. 한국과 일본을 통틀어 성공적인 게임이라고 불리는 게임들은 다른 게임들과 비교해도 확연히 많은 헤비유저(한 달에 20일 이상 게임 앱을 실행하는 유저)를 유지한다.

 

 

일본에서의 <포켓몬 GO>의 경우 출시 이후 꾸준한 헤비 유저를 유지하고 있지만, 한국의 경우 감소세가 눈에 띌 정도라 전망이 밝다고만 하기는 힘들 것 같다.

잘되는 게임을 확인하는 소중한 지표 : HAU

헤비유저와 더불에 게임 분석에서 중요한 지표는 또 무엇이 있을까?

많은 회사들이 일간 사용자 수 (DAU)에 집중하고 있지만, 사실 더 중요한 지표는 시간별 사용자 수 (HAU)라고 할 수 있을 것이다. MAU와 DAU 사이에도 차이가 존재하여 일부 왜곡 현상이 생기는 것 처럼, DAU와 HAU 사이에도 차이가 존재하여 왜곡이 생길 수 있다.

하루에 얼마 만큼의 사용자가 게임을 하는지도 중요하지만 이를 시간단위로 분석하면 게임을 얼마나 자주 하는지도 반영되기 때문에 결국 더 잘 되가는 게임을 구분하는데 효과적이다.

 

SNS를 대상으로 분석했던 지난 기사 MAU 지표의 착시 “페이스북 vs 카카오스토리” – 한국 SNS 이용분석 사례를 통하여 에서도 살펴봤 듯 <카카오스토리>의 DAU는 <페이스북> 보다 2배 가량 높아 이에 사람들이 의문을 품은 적이 있다. 이를 시간 단위로 더 세분화해서 보면 반대로 페이스북의 HAU가 더 높은 수치를 나타내는 것을 확인했다. 이처럼 데이터를 어떤 단위로 잘라보느냐에 따라 실제 현상과 왜곡이 나타날 수 있는데, 이럴 때 단위를 더 세분화하여 분석이 가능하다면 더 현실 추이를 반영하는 인사이트를 얻을 수 있다.

두 게임 모두 유명 IP를 이용해 제 3의 개발사에서 개발한 게임이라는 공통점이 있다. 다만 <리니지2 레볼루션>의 경우 <포켓몬 GO>에 비해 매일 사람들이 게임을 플레이할 경우 적절한 보상을 주어 꾸준한 플레이를 유도한다. 위에서 말했다시피 게임에서 꾸준한 플레이를 유도하는 것이 중요하다는 것을 단적으로 보여주는 자료라 생각된다. 나이언틱 측에서도 이 점을 고려했는지 일주일동안 연속으로 게임을 실행했을 때의 보상을 강화했는데 이러한 조치가 얼마나 효과적일지 지켜봐야겠다.


이제는 모바일 시장에서 일어나는 데이터 추이를 비단 게임회사 뿐만아니라, 투자사, 증권사 등 다양한 업종에서 관심있게 바라보고 있다. App Ape의 경우에도 맥쿼리, 소프트 벤처스 등 다양한 업종에서 활용하고 있는데, 그만큼 모바일 데이터를 지나온 추이를 정리할 수도 있지만 앞으로 해당 서비스의 가능성을 점치는데도 활용할 수 있다.

모든 산업이 그렇듯 처음 시장이 형성되고 있을 때는 자사 서비스에만 집중하여 품질을 끌어올리는 것이 중요하지만, 경쟁이 치열해질 수록 품질은 결국 표준화되어가는 현상이 생기고 경쟁사와 시장 전체의 동향을 볼 수 있는 눈을 갖는 것이 중요하다.

실사용자 수가 하루 단위 시간단위로 빠르게 바뀌는 게임의 경우 DAU를 너머 HAU 단위 까지 세분화해서 보는 노력이 필요하다. 분석해보고자 하는 앱의 특성이 무엇이냐에 따라 DAU를 중심으로 볼지 MAU를 중심으로 볼지 잘 생각해서 정해야겠다.

이번 기사를 위해 데이터를 제공한 App Ape Analytics는 앱 별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 시간대별 활성화율 외에도 동시 소지 앱, HAU, 평균 실행 횟수 등을 조사하실 수 있습니다. 무료판도 있으니 한 번 시험해 보세요! 또한, 자세한 데이터에 흥미가 있으시다면 아래 연락처로 문의 주세요. service@appa.pe

https://youtu.be/hhtKp8jFjU4

 

 

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