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by 정혁진 디스이즈게임 기자
지난해 4월, 만화, 웹툰 플랫폼 ‘미스터블루’가 게임 사업에 진출한다는 소식은 많은 이들을 놀라게 했다. 모바일이 아닌 온라인 게임이기도 했고, 연관성은 있지만 다른 영역의 회사가 게임 사업에 진출했다는 것이 그 이유.
하지만, 미스터블루는 영역 확장 차원에서 게임 사업 진출을 신중하게 추진했다. 부서를 신설하고 신규 인력 채용, 기획하면서 오는 시행착오, 노하우 부족에 따른 손실보다는 가능성 있는 게임, 조직을 영입해 함께 맞춰 나가자는 그림을 그렸다. 그리고 <에오스> 개발팀을 영입했다.
미스터블루는 <에오스> 서비스 장기화를 위해 자세히 내부 논의를 거쳤다. 다행히 해외에서는 좋은 성적을 이어 나가고 있었고 국내에서도 서비스는 유지되고 있었기에 재기 가능성은 충분했다는 판단이다. 두 회사는 게임의 롱런을 목적으로 기존 단점들을 개선하고 재미요소를 추가했다. 3분기 해외매출 6억 원 달성. 회사는 발견되는 단점을 지속 보완, 개선하고 올해 간담회 등을 통해 <에오스> 안정화를 최우선 과제로 설정했다.
두 회사 시너지 효과도 계획하고 있다. 미스터블루의 각종 IP를 게임화하는 것도 열린 관점에서 검토 중. 차근차근 준비해 좋은 게임을 개발하겠다고 밝혔다. 보유 IP에 대한 게임화도 차후 진행할 계획이다. 미스터블루가 게임 사업에 진출한 계기, 그리고 향후 계획을 들어봤다.
‘미스터블루’에 대해 간단하게 소개 부탁드린다.
‘미스터블루’는 16년차된 온라인 만화, 웹툰을 제작, 유통하는 회사다. 자체 IP를 확보하고 제작하는 것이 특화된 곳이다. 2015년 상장했으며 만화 쪽에서는 보유 IP, 작품 수는 단연 최고라고 말할 수 있다. 지금은 만화 제작, 출판 외에 해외 업체와 웹툰 또는 웹드라마 등도 진행하고 있다. 작년부터는 게임 개발을 위해 사업 부서를 확충했으며 이를 위해 <에오스> IP를 인수, 작년 10월부터 국내 및 해외 서비스를 진행하고 있다.
작년 말부터 게임 사업에 새롭게 진출했다. 어떤 계기 때문인가?
만화 분야에서는 자체 IP를 적극 확보하고 작가 군을 다수 영입하면서 제작, 유통 분야에서 경쟁력을 가질 수 있었다. 다른 분야 확장을 시도하면서 자연스럽게 만화와 연관성이 높은 게임 사업에도 진출하게 됐다. 그동안 타사에서 협업이나 만화 또는 웹툰을 게임화 하기도 했고. 새로운 사업에 진출한 만큼 의욕을 갖고 하려고 생각하고 있다. 향후에는 만화 IP를 게임으로도 개발해보고 싶다.
작년, 온라인게임 <에오스>를 45억 원에 인수했다. 왜 <에오스>였나? 또한, 최근 많은 회사가 IP를 인수한 다음 개발팀을 세팅하는 것과는 다른 행보이기도 하다.
<에오스>를 선택한 이유는, 게임 쪽에 경험이 많지 않았기 때문에 개발진을 꾸리고 팀 단위의 그룹을 영입하고 신규 프로젝트를 진행, 론칭까지 가는 단계가 오래 걸릴 것이고, 또 그 과정을 밟는다고 하더라도 시행착오가 많을 것 같더라.
미스터블루는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결한 후 작년 10월 13일 OBT를 실시했다.
또한, 자회사 개념으로 인수, 합병하는 것에 대해서는 두 개의 다른 코드를 가진 조직이 형식적으로 합쳐지면 시너지가 잘 일어나지 않게 된다. 숫자로 실적을 만들어낼 수는 있겠지만 화학적 결합이 되지 않는 것이다. 우리가 게임에 대해 진지하게 접근하고 싶지만 인수를 하게 되면 우리를 위해서도, 개발사를 위해서도 좋은 방법으로 풀어가는 데 꽤 힘들 것이라 생각이 들었다.
그래서 우리는 많은 논의 끝에 어느 정도 조직의 프로세스를 갖춘 회사, IP를 인수하는 것이 게임산업 진출을 하는데 가장 좋은 그림이라고 생각됐다. <에오스>가 한 번 아쉬움을 남기긴 했지만 해외에서는 계속 서비스되고 있고 반응도 나쁘지 않다. 조직, IP도 건재하다. 다시 살릴 수 있다는 판단이 들었고, 조직도 그런 생각으로 가득했다.
현재 에오스 스튜디오의 개발 환경이 안정되고 <에오스> 단일 사업으로 국내, 외에서 의미 있는 성과를 내고 있으므로 두 회사가 서로 잘 협력할 수 있다고 생각한다. 당장 만화 IP를 게임으로 제작하지는 않지만, 향후 양사가 협업할 가능성은 염두에 두고 있다. <에오스>도 웹툰 작업을 하는 것도 검토 중이기도 하고.
미스터블루의 게임 부문에만 집중하는 것인가?
장기적인 그림으로는 그렇다. 현재 <에오스>는 카카오게임즈를 통해 서비스 중이다. 올해는 <에오스> 자체 콘텐츠를 탄탄하게 확보하고 안정화하는 것에 목표를 두고 있다. 인력 충원, 보강도 하는 중이고. 이 다음 단계가 <에오스> IP를 확장해서 신작을 개발하거나 미스터블루 IP를 소재로 한 게임 개발을 하는 것이다.
<에오스> 3분기 해외 매출이 6억 원을 기록했다. 성과를 위해 노력한 부분이 있다면?
IP와 팀 인수가 4월 말에 이루어졌다. 당시 미스터블루와 <에오스>를 길게 갈 수 있는 구조로 만들겠다고 결정했다. 기존 시즌제에 일부 미흡한 점도 있었고, 단기적인 경제 구조도 발견됐다. 인수 후 초기 ‘반짝’ 성과보다는 유저가 길게 즐길 수 있는 구조로 만들자고 결심했다. 시스템, 개발, 자금 등 전반적인 진단, 개선하기 위해 조금씩 노력했다.
그런 부분을 유저분들이 좋게 봐주신 것으로 생각한다. 안정감을 줄 수 있었던 것 같고. 게임 구조에 많은 수정을 거쳤다. 물론, 장기적인 구조로 짰지만 일부 문제점은 여전히 남아있다. 프레임은 늘어났지만 콘텐츠는 여전히 촘촘하지 않은 거지. 기존에 단기적이면서 짧고 굵었던 구조에서 볼륨이 늘어났으니. 콘텐츠가 빈약하다는 유저들 의견도 많다. 우리도 인지하는 부분이다. 장기적으로 바라보고 조금씩 보완 중이다. 3월 중에는 유저 간담회를 열어 많은 목소리도 듣고자 한다.
인수 후, <에오스>의 현재 상황에 대한 유저들의 반응은 어떻던가?
PC 온라인게임이 잘 나오지 않는 상황이기도 해서 타이밍 상으로도 해볼만 하다는 생각은 들었다. 대작은 아니지만 짜임새 있게 잘 만든 MMORPG라는 평도 듣고 싶다.
초반에 재론칭 소식을 듣고 기대하는 유저도 많았다. 리뉴얼된 부분에 있어 생각보다 좋은 반응을 많이 보여주셨다. 물론 위에서 말한 콘텐츠의 일부 부족한 현상이나, 기존과 다른 구조에 과거의 <에오스> 느낌과 다르다는 유저들도 많았다.
많은 건의사항을 들었고 내부에서도 잘 인지하고 있다. 다만, 1월에 그런 내부 문제를 조금 더 빨리 수렴해서 유저들과 만나는 시간을 가졌어야 하는 것을 못했다는 것이 아쉽다. 기대 이상의 호응과 성과와 더불어 현재 <에오스>에 대한 진단하는 데 시간이 좀 걸렸다. 지금은 대략 정리가 돼서 얘기를 나눌 시간이 됐다. 간담회도 하고 향후 지속적인 업데이트 통해 콘텐츠도 계속 수급하겠다.
<에오스>의 향후 운영 계획은?
상위 콘텐츠를 유저 밸런스에 맞춰 점진적 업데이트를 할 계획이다. 물론 그 과정에서 유저들과 소통하는 자리도 늘리면서 커뮤니케이션 속도를 높이겠다. 향후 업데이트되는 콘텐츠 만족도를 높이기 위해 유저와 만나는 채널을 많이 확보하겠다. 콘텐츠 수급은 걱정하지 않아도 좋다.
향후 웹툰 IP 관련 게임도 추진 중이라고 들었다. 먼저, 위에서 말한 <에오스> 안정화가 우선인가?
그렇다. 현재 미스터블루의 IP 활용 게임 추진은 다방면으로 검토 중이다. 일단 데뷔 게임인 <에오스>를 잘 선보이는 것이 최우선이다. 신작을 개발할 상황은 앞으로 마련할 것이다.
다만, <에오스> IP를 활용한 플랫폼 확장은 개발을 잘할 수 있는 모바일 업체에게 IP를 제공해서 진행하는 방식으로 진행 중이다. IP 기반 웹툰은 미스터블루 내부에서 진행 중이다.
만약, 미스터블루 IP를 게임화한다면 일단 적합한 것을 찾아야 할 것 같다. 무협이나 연애 시뮬레이션, 액션 등이 될 수 있겠다. 트렌드에 맞게 재해석해야 하고 게임화를 위한 기획 등 세부 논의도 거쳐야 하므로 아직은 타당성 검토까지만 진행하고 있다. 위에서 말한 것처럼 <에오스> 안정화가 먼저다.
그렇다면, 미스터블루 IP 중 게임으로 선보이는데 가능성을 본 것이 있다면?
미스터블루는 야설록, 황성 등 4대 무협작가와 함께하고 있다. 이들의 IP를 통해 협업, ‘어벤져스의 무협 버전’을 만들어 보는 것이 어떨까 하는 얘기도 해봤다. 장르는 어떤 것들이 좋을지도 보고 있고, 이런저런 얘기를 하면서 가능성을 열린 시각으로 보고 있다.
외부 IP나 추가 게임사 영입은 고려하고 있나?
현재 PC 온라인 분야에 주력하고 있으므로 만약 모바일게임 분야에도 진출하게 되면 개발 경험이 있는 조직을 영입하는 것이 효율적인 것 같기는 하다. 온라인도 인력 추가 차원에서 더 영입할 수도 있겠고. 하지만 지금은 내부에서 IP를 소화하는 것이 먼저라 그런 점은 조금 더 논의를 거쳐야 할 것 같다.
연간매출 240억 원을 기록했다. 기존 만화 플랫폼과 게임 서비스의 비중을 어느 정도 둘 예정인가?
안정화를 진행하면서 외부 IP 개발 등 확장이 이뤄지면 게임 개발 비중은 자연스럽게 늘어날 것이라고 본다. 매출 예측은 힘들겠지만 전체 매출 중 한 20~30% 정도가 바람직하지 않을까 생각하고 있다.
게임 분야를 본격적으로 시작하는 해다. 2017년 어떤 계획을 하고 있나?
작년은 IP 인수와 더불어 론칭 안정화 등에 주력하는 일종의 ‘셋업’ 단계였다. 2017년은 탄탄한 시스템 기반으로 게임 사업을 전개하는 본격적인 한 해가 될 것이다. <에오스>의 특징과 매력을 잘 어필할 수 있도록 보강하면서 유저 신뢰를 오래 이어갈 수 있는 그림을 그려 나가겠다.
오래 가는 게임을 만들어가겠다고 생각한 만큼 조금 느리다고 볼 수는 있겠지만 더욱 좋은 게임으로 만들어가는 과정이라고 봐주셨으면 좋겠다. 이것이 단단해지면 그때는 새로운 모멘텀을 가질 시기다. 신작도 고려해볼 수 있을 것 같고.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
미스터블루가 게임 사업에 진출하는 것에 대해 잘 모르시는 분도 많고, 우려의 시각도 많을 것으로 안다. 내부에서도 잘 이해하고 있다. 다만, 회사는 10년 이상 작은 트래픽부터 시작해 꾸준히 성장하며 지금의 독보적인 위치에 올랐다. 앞에서 말씀드렸듯이 게임 사업은 회사의 중요한 또 다른 첫발이다. 내부에도 많은 노력을 기울이고 있다. 걱정보다는 기대감과 격려로 지켜 봐주시면 좋겠다.
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