지난 2월 9일 ‘포켓몬 고’ 출시 8일간의 DAU추이, 사용자 현황 등의 내용을 분석해드렸죠. (관련 기사: [App Ape의 모바일 앱 분석] 한국 점령한 ‘포켓몬고’, 8일간의 이용 동향 분석!) 이번 기사는 출시 후 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬 고의 국내 동향과 더불어 일본 출시 당시 데이터와 국내 데이터가 어떤 차이를 보이는지 정리했습니다.
포켓몬 고의 출시 초기 동향이 궁금하신 분!
한국과 일본의 사용자 성향 차이가 궁금하신 분!
마지막으로 포켓몬 고의 출시로 다른 게임들이 받은 어떤 영향을 받았는지 궁금하신 분!
들은 이번 기사에 주목해주시기 바랍니다.
by App Ape(앱에이프)
잠실올림픽공원, 보라매공원 등 ‘포켓스탑’이 밀집해있는 지역을 중심에서는 포켓몬 고를 하지 않는 사람을 찾는게 더 힘들다는 말이 나올 정도로 엄청난 인기를 끌고있는 ‘포켓몬 고’.
스마트폰을 보면서 걷는 것은 위험하다는 안내가 늘어날 정도로 현실세계에 끼치는 영향도 실로 막대합니다.
일본에서는 출시 이틀만에 페이스북의 일간 사용자 수(DAU)를 뛰어 넘을 정도로 그 파급력이 대단했는데요, 과연 한국에서는 정식 출시 이후 어떤 데이터 추이를 보였을까요?
‘출시 이전부터 너무 큰 관심을 받았기에 이미 지나간 트렌드로 느껴진다.’ 외부활동이 쉽지않은 겨울에 출시되었다’ 등을 이유로 생각보다 파급력이 크지않을 것 이라는 예측도 있었습니다. 하지만 결론부터 말씀 드리자면 출시 첫날부터 한국 게임 시장에서 가장 많은 일간 사용자 수(DAU)를 보유하고 있던 리니지2 레볼루션을 가뿐하게 뛰어넘었을 정도로 유례없는 파급력을 보였습니다.
1월을 기준으로 집계한 데이터를 보면 약 670만명 정도가 신규로 해당앱을 설치한 것으로 보이며, 앱을 설치하고 있는 사용자 수는 약 600만명으로, 앱을 설치하고 유지하고 있는 비율도 상당 수인 것으로 나타났습니다.
또한, 포켓몬 고는 단순한 게임이기 때문에 한번 즐긴 뒤 떠난 사용자들을 다시 불러오기 힘들 것이라는 예측이 있었는데요, ‘포켓몬 고’의 비활성 사용자 비율 추이를 보면 그 예측의 답을 찾을 수 있습니다.
1월 한국판 정식 출시 이전까지는 비활성 사용자 비율이 증가하는 것처럼 보였습니다. 하지만 정식 출시 이후 비활성 사용자의 비율은 고작 10% 남짓으로 나타났습니다. 신규로 앱을 설치한 사람은 물론 기존에 앱을 지우지 않고 가지고 있던 사용자들도 다시 앱을 적극적으로 실행하는 모습을 보였습니다. 다른 인기 게임과 비교해 봤을 때에도 9.7%는 상당히 낮은 수치로 볼 수 있습니다.
게임의 사용자 수 감소에 있어서는 먼저, 앱을 설치하고 실행하지 않는 비율이 증가하는 모습을 보이는 것이 일반적입니다. 따라서 이를 통해 앞으로의 추이를 예측할 수 있는데요, 다른 게임들 보다 활성 사용자의 비율이 높다는 것은 포켓몬 고가 앞으로 더 확산될 가능성이 있다는 긍적적인 신호로 해석할 수 도 있습니다.
동일 게임이지만 국가에 따라 서로 다른 지표를 보이는 것을 보면 성향의 차이를 알 수 있습니다. 그럼 한국과 일본은 어떤 차이를 보였을까요?
가장 먼저 눈에 띄는 것은 앱을 설치한 주 사용자 층의 차이입니다.
일본 포켓몬 고의 경우 전국민이 사용하는 LINE과 유사한 사용자 층을 보일 정도로 전국민이 두루 즐기고 있는 게임인 반면에, 한국은 20대가 다른 연령층에 비해 큰 비중을 차지하고 있으며 40대 이상부터는 확연하게 줄어드는 모습입니다.
물론 다양한 해석이 가능하지만, 일본의 경우 애니메이션과 혹은 이와 유사한 콘텐츠가 나왔을 때 중장년층도 이를 부담없이 즐기는 모습이 대중화 되었습니다. 다만, 한국의 경우 중년층이 ‘난 애니메이션을 좋아해’라거나 길을 걸어가면서 포켓볼을 던지고 있는 모습이 상대적으로 어색하게 받아들여질 수 있을 것 같습니다. 자녀들을 위해 해당앱을 설치하여 실행할 수는 있지만, 자신의 재미를 위해 포켓몬 고를 공공연하게 하기에는 아직 조금 어려움이 있지않을까합니다.
양국의 차이가 확연하게 드러나는 데이터로 ‘동시 소지 앱’도 있습니다. 동시소지 앱은 특정 앱의 사용자가 어떤 다른 서비스를 함께 가지고 있는지 보여주는 지표로 사용자의 성향 등 숨어있는 인사이트를 발견하는데 효과적인 지표입니다.
우선 한국의 리스트에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 자신의 포켓몬을 남들보다 빠르게, 많이, 강하게 키울 수 있는 앱들이 많은 비중을 차지한다는 점입니다.
이에 반해 일본은 포켓몬 고의 개발사 나이언틱이 이전에 출시한 Ingress나 귀여운 캐릭터를 키울 수 있는 RPG등 유사한 느낌의 콘텐츠를 공유하는 것이 눈에 띄었습니다.
슈퍼셀의 대표 게임을 바탕으로 양국의 사용자 성향을 비교했던 기사(한국 vs 일본, 같은 게임이지만 사용층은 달라? – 슈퍼셀 대표 게임 전격 비교)에서도 볼 수 있듯, 일본은 하나의 콘텐츠에 마음을 빼앗기면 그와 유사한 콘텐츠 혹은 같은 개발사의 다른 작품을 함께 즐기는 모습을 쉽게 찾아 볼 수 있습니다.
이에 반해 한국에서는 게임도 일종의 경쟁으로 ‘남들보다 빠르게, 누구보다 강하게’ 만들고자 하는 욕구가 강한 것을 알 수 있습니다. 다른 게임에서도 출시 초기 빠른 성장을 도와주는 과금 패키지가 주된 수입원이 될 정도로 한국 게이머들은 빠른 성장에 대한 욕구가 유독 강한 듯 보입니다.
그럼 마지막으로 포켓몬 고가 출시하고 이로인해 직접적인 DAU 감소를 맞이하게 된 게임이 있을까요?
예를들어 리니지2 레볼루션의 경우 출시, 당시 같은 사용자 층을 공유하고 있는 게임들이 일제히 DAU 감소를 보이며 다른 게임의 사용자 층을 흡수해나가는 모습을 보인바가 있습니다. (관련기사: ‘리니지2 레볼루션’ 모바일 게임 시장을 접수 하다!)
반면 포켓몬 고로 인해 DAU에 직접적인 영향을 받는 게임은 찾아보기가 힘들었습니다. 그 이유는 게임 자체의 특성에서 찾아볼 수 있을 것 같습니다.
리니지2 레볼루션은 오토 기능 등으로 게임을 항시 켜놓게 되는 성격의 게임이라면, 포켓몬 고의 경우는 위치를 이동하는 때를 제외하고는 포켓몬이나 포켓스탑이 없으면 즐길 수 있는 콘텐츠가 많지 않습니다. 따라서 한정된 사용자의 시간을 모두 게임에 할애하게끔 하지 않기에, 다른 게임의 사용자 수에 직접적인 영향을 주지는 않는 듯합니다. 다만 포켓몬 고는 이동 시에 할 수 있는 게임으로, 이동하지 않을 시에 하는 게임과 구별되며 서로 다른 포지셔닝을 만들어갈 수 있는 게임인 것 같습니다.
지상파 뉴스를 비롯하여 하나의 모바일 게임이 출시되었을 때 ‘이렇게 많은 관심이 쏟아진 적이 있었는가?’싶을 정도로 ‘포켓몬 고’가 큰 관심을 받고 있습니다.
현재 기사에서 더 나아가 일본 버전 포켓몬 고와 한국 버전 포켓몬 고의 위치를 잡아내는 감도 차이, 시간단위로 세분화하여 사용자 분석을 한 이야기 등 더 깊고 다양한 이야기를 전해드리고 싶지만, 이는 다음에 기회가 된다면 다시 전달 드리도록 하겠습니다.
포켓몬 고의 일본출시와 함께 이를 다양한 각도에서 분석한 기사도 있으니 많은 관심 부탁드립니다.
- 관련기사:
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일본 ‘포켓몬고’와 ‘맥도날드’가 만든 시너지 효과는?
‘포켓몬 고’의 모태가되는 ‘Ingress’를 아시나요?
이번 기사에 바탕한 App Ape Analytics에서는 앱별로 성별 연령대 비율, MAU, DAU, 액티브율 외에도 시간별 사용자 수, 평균 실행 횟수 등을 다양한 분석이 가능합니다., 문의가 있으시다면 service@appa.pe 로 연락주세요.
https://youtu.be/hhtKp8jFjU4
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