2016년 12월 기준, 중국에서 MAU(월간활성화 유저)가 5천만 이상인 앱은 66개, 5천만에서 천만 사이의 앱은 146개로 집계된다. 그런데 이것도 작년 동기와 비교했을 때 다소 감소한 수치라는 것이다. 어떻게 보면 넓은 국토와 폭발적인 인구 수를 보유한 중국이기 때문에 저절로 고개가 끄덕여지지만, 한편으로는 대한민국 인구를 훌쩍 뛰어넘는 수준이기에 조금 경이롭기까지 하다.
이번 기사에서는 중국 데이터 분석업체 ‘Quest Mobile’에서 발표한 자료의 수치를 바탕으로 중국 모바일 시장 현황과 앱 산업에 대해 알아보고자 한다. 본 데이터가 중국으로 비지니스를 준비하는 사람들에게 좋은 인사이트를 줄 수 있기를 희망한다.
1. 중국 모바일 운영체제의 변화
- iOS 기기수는 5월에 2억9천대인 정점을 찍고 2억7천대로 줄었다.
- 반면 안드로이드 기기수는 무려 20%나 증가된 7억4천대로 집계됐다.
- 2016년 중국 휴대폰 소지 규모는 10억대를 초과했다.
- 중국 휴대폰 산업의 성장율은 소폭 감소
일반적으로 중국의 모바일 운영체제 비율을 논할 때 “안드로이드 60%, iOS 40%”가 업계 정설이었다. 하지만 2017년에는 그 비율에 큰 변화의 바람이 불 것으로 보인다. 첫째, 아이폰의 폭발 이슈와 혁신의 정체로 소비자들이 외면을 하기 시작했다는 점. 둘째로 2·3선 도시를 기점으로 중국 휴대폰 제조사 오포·비포가 빠르게 치고 올라오면서 안드로이드 비율을 더 끌어올릴 수 있을 것으로 예상된다.
2017년 1월 중국의 인터넷 정보 센터(CNNIC)가 발표한 통계에 따르면 현재 중국 모바일 인구는 6.95억이다. 13.5억 인구와 비교하면 절반을 살짝 넘는 수치지만, 바꿔말하면 아직 완전히 개척되지 못한 시장이기도 하다. 그 증거로 전세계적인 스마트폰 시장은 한자릿 수 성장률을 기록한 반면 중국은 (성장률이 소폭 감소했지만) 아직도 10%대 이상의 성장폭을 나타내고 있다.
2. 중국 연령별 앱 사용 시간
중국의 앱 사용 시간은 대폭 증가했다. 2016년 12월 평균 82시간으로 작년과 비교하면 무려 10시간이나 늘었다. 즉, 중국 사람들은 이틀하고 절반의 시간동안 앱을 사용했다는 의미이다. 연령 별로 앱 사용시간을 보았을 때 24세 이하가 87시간으로 1위를 기록했다. 마찬가지로 젋은 연령(24세이하부터 30세)의 증가폭이 제일 큰 점을 알 수 있다.
3. 2016년 APP 사용자 규모 TOP 100
중국의 주요 모바일 서비스의 MAU를 살펴보면 웨이신(메신저) 8.5억, QQ(메신저) 6.5억, 모바일 타오바오(커머스) 4.3억, 支付宝(알리페이) 4억, 텐센트 비디오 3.8억, 아이치 비디오 3.6억을 기록했다.
특히 7개의 모바일 게임들의 활약이 눈에 띄는데 각 앱의 MAU을 먼저 살펴보자
- 한국 애니팡과 같은 ‘开心消消乐(카이신캬캬오러)’: 1.2억
- 모바일판 “리그 오브 레전드”인 ‘王者荣耀(왕저롱야오)’: 9300만
- 중국 전통 카드 게임 ‘QQ欢乐斗地主 (큐큐환러투띠주)’: 7800만
- 몸집을 키워 다른 뱀을 잡아먹는 ‘贪吃蛇大作战(핀츠써어다줘쫜)’: 7600만
- 한국의 쿠키런과 비슷한 ‘天天酷跑(텐텐쿠파오)’: 3300만
- 캔디크러쉬와 비슷한 ‘宾果消消乐(빙고샤오샤오러)’: 3200만
- 모바일 세포전쟁 격인 ‘球球大作战(초우초우따쭤짠)’: 2700만
TOP 100에 모바일 게임 앱은 총 7개로 선정됐는데, 이 중 4개가 텐센트가 퍼블리싱한 게임이다. 최근 왕이가 여러 게임을 내놓으면서 텐센트를 위세를 꺾는 것처럼 보였지만, 데이터를 보니 텐센트 왕좌는 아직 건제한 것 같다. 또 하나는 장르의 중복이 없다는 것인데, 초기 시장을 선점한 앱이 시장을 독점하는 경향이 매우 짙다는 것이다. 이건 아마 짝퉁(山寨)이 많은 시장 특성상 최초만이 진짜라는 사고가 중국 유저들의 만연한게 아닌가 생각된다.
4. 중국 앱스토어 DAU, MAU 그리고 사용시간
중국 앱스토어에서 3대 메이저로 치부되는 텐센트의 应用宝(잉용바오), 바이두 마켓, 360치후의 360 마켓이 구글플레이의 자리를 매꾸고 있다. 참고로 중국에서 구글플레이를 이용할 수 없다, 그래서 제 3자 앱스토어들이 굉장히 많다. 과거 100개 이상의 제 3자 앱스토어가 있었지만, 다행히 지금은 안정화되어 30개 정도가 된다. (앱을 런칭하기를 희망한다면 대략 10개 정도만 고려해도 무방하다) 물론 모바일 게임 앱을 런칭하려면 중국 광전총국이 발부하는 판호가 필요하다.
그리고 특이한 점이라면 샤오미와 화웨이, 오포, 비포와 같은 제조사 앱 마켓의 선전했다는 것이다. 과거 제조사 앱마켓은 덩치에 비해서 활약을 하지 못해 상대적으로 낮은 이용률을 보였지만, 지금은 상황이 많이 변했다. 그 원인으로는 기본적으로 깔려있는 제조사 앱 마켓의 퀄리티가 월등히 좋아졌기 때문으로 보인다.
외산 플래그쉽 스마트폰 판매량 감소와 중국산 스마트폰이 성장하고 있는 시장의 거시적 변화와 제조사들이 자사의 마켓에 더 좋은 앱을 모셔오기 위해 안간힘을 쓰고 있는 것이다. 예를들어 (1) 메이저 스토어의 괴팍한 5:5의 수익배분과 다르게 7(개발사):3을 제안하는 제조사 앱 마켓, (2) 기본적으로 깔려있는 제조사 별 독자 앱에 광고 진행(독자적인 애드네트워크 서비스로 개발사는 손쉽게 앱을 광고할 수 있음) 같은 친개발사 정책이 빛을 바란 것으로 보인다.
최근 사드와 미·중간 무역전쟁 문제로 중국은 경제적 보복 차원에서 한국을 전방위적으로 압박해오고 있다. 대부분 중국 관계자들은 중앙정부의 눈치를 보며, 행여 눈 밖에 날까 한국과의 거래에 예민한 반응을 보이고 있다. 그런 반응을 지켜보는 우리는 지레 겁먹을 수 밖에 없지만, 최근 넥슨GT의 “슈퍼 판타지워”가 중국에서 게임 판호를 취득하기도 했다. 그렇기에 덜컥 무지(無知)에 겁부터 먹지말고 데이터를 찾아나서거나, 여러 업체들과 긴밀한 협조체계를 운용하면서 해답을 찾아 나가야 한다. 업계의 혹한기에 가만히 얼어죽을 것인가 아니면 살 길을 찾아 움직일 것인가는 우리 스스로에게 달려있다고 믿는다.
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