네이버 스타에디터 규리네님의 블로그에 게재된 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

퀘스트(Quest), 미션(Mission)하면 RPG 게임이 대표겠지만, 사실 어느 게임에도 퀘스트가 있다. 퍼즐같은 캐주얼 게임이든, FPS(1인칭 슈팅게임)같은 게임이든, 플레이어에게 달성해야 할 과제, 일정의 목표를 주는 것이 퀘스트다. 넓은 범위에서 보자면 출석체크나 계급제 또한 일종의 퀘스트로 볼 수 있다. 게임을 해보신 분은 아시겠지만, 이러한 퀘스트들이 게임을 하게 끔 하거나 게임에 몰입하도록 하는 요소로 작용하는데, 그렇다면 이 퀘스트에는 어떤 심리학적 원리가 숨어있을까?

#자이가르닉 효과 

자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라는 것이 있다. 완성되지 못한 일을 끝까지 완수하여 심리적 안정감을 되찾으려하는 심리그래서 계획한 시간안에 경험치가 98%까지 달성됐다면, 대부분의 사람들은 계획보다 시간을 더 써서라도 100%까지 경험치를 채우고 게임을 끝마치려고 한다. 

자이가르닉 효과는 실생활에서 자주 볼 수 있다. 드라마나 연재 소설, 웹툰 등에서 흔히 “끊기 신공“이라 불리는 것이 바로 이 효과다. 중간에 끝난 이야기를 완결시키고 싶은 마음이 누구에게나 있기에, 적절한 타이밍에 이야기를 끊어 다음에도 시리즈를 보도록 이 심리를 이용한다.

이 외에도, 누군가 “할 얘기가 있는데… 아니다.”하고 말하다 말면 더 궁금해서 미칠 것 같지 않은가. 또 시험을 치다 답이 분명 둘 중 하나인데 헷갈려서 고민하다 찍어버린 시험문제는 오래도록 기억속에 남는 것도 이 때문이다. (보통 이럴 땐 시험 끝나자마자 해당 답을 얼른 찾아보고는 한다. 미완결 과제는 심리를 불편하게 하기 때문이다. 반면 쉽게 맞춘 문제는 기억속에서 금방 사라진다.) 성공보다는 실패를 오래 기억하는 것, 이 모두가 자이가르닉 효과 때문이다.

퀘스트 또한 이와 같다. 해결해야하는 과제가 끝나지 않으면 기억에 계속 잔재하는 것이다. 이런 무의식적인 심리적 불편감을 해소하기 위해 플레이어는 과제를 해결하려 한다. (여기에 재미있는 스토리가 연관되면 그 뒷이야기가 궁금해서라도 더욱 매달리게 된다.) 과제가 완성되면 이를 정리하고 끝마치기 때문에, 제작자는 계속해서 연달은 과제를 부여하고 또 부여하게 된다.

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위와 같은 그림이 있을 때 왼쪽은 하나의 원으로 오른쪽은 네모로 본다. 왼쪽은 선이 8개 있고 오른쪽은 선이 10개 있다고 인식하지 않는다. 이렇게 불연속적인 부분을 이어붙여 완성시켜보는 폐쇄성이 원리도 자이가르닉 효과와 연관된다. 테트리스 게임의 매력도 여기에 있다.

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블럭의 빈틈을 채우는 테트리스는 다들 한번쯤 해본 게임일 것이다. 블럭들을 맞추어 없애는 쾌감은 누구나 느껴보았을 것이다. 이외에도 퍼즐을 맞추는 재미, 네모네모로직(노노그램)에 재미를 느끼는 것과 같이 사람들은 이렇게 불완전한 것을 완성했을 때 왜 심리적 쾌감을 느낀다. 그 이유는 무엇일까?

마치 가려져 있는 맵처럼, 불완전한 정보는 생존에 위협이 된다.
마치 가려져 있는 맵처럼, 불완전한 정보는 생존에 위협이 된다.

이런 욕구는 진화심리학적인 입장에서 살펴볼 수 있다. 세상에는 수많은 정보들이 있는데 우리는 생존에 필수적인 것과 아닌 것을 구분할 수 있어야한다. 또한 필요한 정보를 잘 조합하여 살아남는데 잘 활용할 줄도 알아야한다. 이 때문에 인간에겐 무언가를 완성시키려고 하는 욕구가 기저 심리에 원래 프로그래밍되어 있다.

게임개발자라면 이렇게 완결되지 않은 과제를 시각적으로 보여주면서 무언의 압박을 가할 수 있다. (예로 경험치 게이바) 또한, 과제 완수뒤에 다음 과제로 넘어가도록 끊임없이 퀘스트를 마련하면서 이 자이가르닉 효과를 게임에 적용시킬 수 있다.

수집 정도, 경험치 정도 등을 시각적으로 변환, 혹은 구체적으로 수치화 하여 보여준다.
수집 정도, 경험치 정도 등을 시각적으로 변환, 혹은 구체적으로 수치화 하여 보여준다.

한 턴 한 턴, 돌아가며 게임하는 묘미가 있는게 턴제게임이다. 다음 편에서도 퀘스트 속에 관련된 두번째 원리를 다룰 예정인데, 나도 모르게 게임을 하며 밤새게 되는 이유는 무엇인지 다룰 것이다.

 

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