김두일 퍼틸레인 고문이 페이스북에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.
#굳건한 제국 – 텐센트
이러느니, 저러느니 해도 전체 중국 모바일 게임 매출 규모의 40% 이상은 텐센트의 몫이다. 시장 규모가 상승하고 수많은 도전자들이 등장해도 제국은 여전히 굳건하다. 그들의 경쟁력은 전 세계 No.1 게임회사답게 물량과 퀄리티를 모두 보유하고 있다. S급 개발자, S급 운영팀, (원한다면) S급 IP까지도 확보할 수 있는 회사의 지원과 브랜드의 가치는 그 어떤 회사와도 비교불가다. 당분간 제국은 무너지지 않을 것이다.
다만 <왕자영요>를 제외하고는 이름값에 걸맞는 활약을 보여주지 못하는 게임이 없다는 것이 약점이다. 전 세계 온라인 게임의 1~3위를 장기간 지배했던 것이 텐센트 제국 유지의 핵심이라면 모바일 시대에는 그런 역할의 에이스가 보이지 않는다는 것이 불안함으로 작용한다. 때문에 텐센트는 지금도 <왕자영요> 운영과 마케팅에 대단히 적극적이다. 지금도 끊임없이 신규 유저 모객에 많은 돈을 쓰고 있다.
에이스 부재의 약점을 텐센트는 물량으로 메꾸고 있다. 론칭 숫자가 압도적이다. (대신 종료하는 서비스 숫자도 압도적인다) 또한 슈퍼셀을 인수한 것은 그러한 에이스 확보의 또 다른 방법을 위해서라고 보인다. 자체개발도, 외부 퍼블리싱도, IP 기반으로 해도 시장을 압도하는 모바일 게임을 만들지 못하니, 아예 세계 최고 회사를 사들이는 전략을 택한 셈이다. 결과는 지켜볼 일이다.
#제국을 위협하는 강력한 도전자 – 넷이즈
유일하게 제국을 긴장시키는 회사가 있다면 최근 2년 사이에 강력한 도전자로 부상한 넷이즈가 될 것이다. 현재 넷이즈의 시장점유율은 15~17% 정도를 차지하고 있다. 넷이즈는 2016년 중국내 매출 1위~4위까지의 게임 중에서 3종을 보유하고 있다는 점이다. <몽환서유>, <대화서유>, <음양사>가 그러하다. 특히 <음양사>의 경우 최고 월 매출을 1,800억원까지 찍었다고 알려져 있다. 1,800억의 월 매출을 달성할 수 있었던 게임은 중국 온라인 게임 중에서도 <리그오브레전드>, <크로스파이어>, <던전앤파이터> 밖에 없으니 정말 대단하다고 말할 수 있다.
넷이즈의 장점은 (온라인 게임시절부터 축적되어 온) 자체 개발과 자체 운영 능력이다. 과거 이 회사를 처음 방문했을 때의 느낌은 ‘아, 이곳은 정말 좋은 개발회사로구나’라는 느낌을 주는 곳이었다. 일단 운영에 돌입하면 일찍 포기하지 않는다. 역주행을 하는 경우도 그래서 제법 있었다. 구성원들이 꽤나 열정적이고 그 속에 뛰어난 인재들이 많이 숨어 있다보니 예상치 않던 타이틀이 대박을 내기도 한다. <음양사>처럼 말이다.
단점은 최근의 급성장이 도리어 장점을 잃어 버리도록 하는 것 같다. 자꾸 텐센트를 벤치마킹 하려고 한다. 그들이 아무리 노력해도 오랜 기간을 통해 짜여진 제국의 시스템을 따라갈 수 없음에도 말이다. (게임 부문의) 강력한 리더쉽이 없는 대신 그 리더쉽을 차지하기 위한 후보군들이 (불필요한 내부) 경쟁을 하고 있는 모습이 종종 노출된다. 그게 장점이 될지 혹은 단점이 될지는 더 두고볼 노릇이지만, 필자 관점에서는 후자다. 그리고 의외로 개발문화가 보수적이다. 새로운 시도를 겁을 내고 있다.
현재의 사업 및 개발환경이라면 <음양사>는 나오지 못했을텐데, 자꾸 더 보수적으로 회귀하고 있다. 이유는 내부의 헤게모니 쟁탈전과 관련이 있지 않을까 예측한다.
#IP 전쟁
자랑은 아니지만 IP전쟁이라는 표현은 내가 처음 썼다. 그리고 IP의 중요성이 처음 언급된 것은 2015년 1월 무렵이었는데, 이유는 <전민기적>의 대박 때문이었다.
이전까지 중국에서의 IP란 그냥 가져다 쓰면 되는 것이었고 소송을 통해 그 문제를 바로잡기란 불가능에 가까웠다. 2012년 중국에서 가장 큰 성공을 거둔 웹게임이 <원피스>를 불법으로 도용한 것이었고 일본에서는 그걸 포기하고 있을 정도로 중국에서의 IP침해는 막을 수 없는 일종의 자연재해 정도로 여기고 있었던 것이 현실이다.
그것을 <전민기적>의 성공이 바꾸었다. <전민기적>은 최초로 중국회사와 해외회사가 다이렉트로 계약을 통해 성공을 이룬 사례이다. 정식 계약을 통해 사용자가 얻을 수 있는 장점이 의외로 많다는 것을 알게 된 것이다. 개발도 상대적으로 쉬었고, 마케팅 효과는 탁월했으며, 다른 불법 사용자들을 막을 수 있는 법적 근거가 되었고 때문에 이후에 IP 가치는 급등했다.
현재 유명 IP들은 이미 다 계약이 끝났다. (비독점이어도 IP의 피로도를 막고 가치유지를 위해 연간 몇 종 이상은 나오지 않도록 막는다. 해당 슬롯이 대체로 몇 년치가 다 계약되었다는 의미이다) 그래서 중국회사들은 숨겨진 보석들을 찾는 작업들을 하는 중이다. 혹은 갑자기 유명해 질 가능성이 있는 IP들에 대한 선구안(관심법?)을 발휘하는 중이다. 이 IP전쟁은 당분간 계속될 것이다. 남아있는 재화가 거의 없음에도 말이다. 어쩌면 거의 없기 때문에 더욱 필사적으로 확보하려는 노력이 계속되는 것인지도 모르겠다.
#MMORPG의 시대가 도래할까?
결론부터 말하자면 ‘그럴 것이다’라고 답변할 수 있다. 결국 게임의 끝판왕은 MMORPG가 될 것이기 때문이다. 하지만 MMORPG만이 시장의 득세냐고 묻는다면 그것은 아니다. 시장의 유행은 돌고 도는 것이다. 한국과 중국의 온라인게임 시장을 연 것은 MMORPG였지만, 게임 유저들의 대폭적 증가는 캐주얼 게임으로 저변이 넘어가서 발생했다. 그리고 유저들의 취향은 다양하다. 다만 매출의 지대한 영향을 끼치는 RPG의 고과금러들은 ARPG에서 MMORPG로 대거 이동할 것이라는 예측해 볼 수 있다.
MMORPG의 경우 기술 및 제작능력에 분명한 허들이 있기에 위기에 빠진 한국개발회사들이 다시금 중국을 타진해 볼 좋은 기회가 될 것으로 기대한다.
#VR의 가능성과 한계
최근 2년간 가장 뜨거운 분야였던 VR 분야의 경우 여전히 안개 속에 감춰져 있다. 투자자들의 기대치는 여전하고 업계에서는 플랫폼 표준경쟁에서 승리해서 시장을 주도하기를 원한다. 하이엔드 분야에서는 소니, HTC, 오큘러스가 경쟁하고 있고 모바일에 연결해서 사용하는 드롭인 방식의 경우 수많은 경쟁자들이 난무하고 있다. 여기에 모바일 연결없이 자체 헤드셋을 제작해서 배포하기도 한다. 워낙 약점과 장점이 분명하다보니 어느 한 쪽에 손을 들어주기가 애매해 보인다.
단 중국을 기준으로 콘텐츠 제작자들은 대체로 소니와 HTC 플랫폼을 통한 출시를 우선시 하고 있는 분위기이다. 소니의 장점은 PSN의 사용자들이 과금력이 있는 안정적 사용자이기 때문에 퀄리티가 받쳐주면 매출을 일으킬 수 있다는 기대심에서 비롯되었고 HTC의 경우 플랫폼 홀더가 매우 적극적이라 다양한 지원 프로그램이 가동되고 있다.
실제 어뮤즈먼트 분야의 VR은 괄목할만하다. 상해에 VR방이 이미 5천개가 생겼다는 보도가 나왔을 정도이니 말이다. 또한 3, 4성 도시에 신규로 생성되는 쇼핑몰, 테마파크 등에도 적극 융합형 산업으로 전진하고 있다. 상장사들이나 투자자들이 기대를 접을 수 없는 이유이다.
하지만 무언가 미진하다. 모바일 처럼 폭발적인 보급과 거기에 융합된 콘텐츠 산업으로 가기에는 여전한 약점이 있다. 기기 보급이 원활해야 콘텐츠 제작이 활발해 지고 역으로 킬러 콘텐츠가 나와야 기기보급이 폭발적이다. 최초 엑스박스가 나왔을 때 <헤일로>라는 킬러 콘텐츠가 나와 줌으로써 함께 동반성공했던 그런 성공의 방정식을 기대하고 있다. 실제 그런 시도를 하는 회사들이 몇 군데 있다.
2017년에는 그동안 투자했던 VR산업의 결과가 어느정도 나올 것이다. 이게 흥하는 산업으로 갈지 혹은 3D TV처럼 한때 유행처럼 나가다가 망하는 산업으로 갈지 판가름이 나올 것이다.
#PC 게임의 시대는 저물었을까?
그렇지 않다. 여전히 중국의 PC 클라이언트 온라인 게임의 매출 성장률은 두자리수를 굳건하게 기록하고 있다. 그리고 전체 매출의 규모도 모바일보다 PC가 크다. 텐센트의 3인방 <리그오브레전드>, <크로스파이어>, <던전앤파이터>는 여전히 매출의 상당부분을 견인한다.
문제는 신규 PC게임 제작이 거의 중단되었다는 점이다. 이건 퍼블리셔들도 좀 심각하게 받아 들이고 있다. (여전히 기존게임이 잘 되어) 세대교체를 안 하는 것도 있지만 (게임자체가 없어서) 세대교체를 못하는 경우라면 이건 심각한 일인 것이다. 북미나 일본을 보자면 여전히 콘솔게임이 건재한데 한국과 중국은 기존의 장점인 PC를 너무 빨리 버리고 플랫폼을 갈아탄 것이 아닌가 싶다.
사정이 이렇다보니 과거에 서비스 되다가 접었던 게임을 다시 신규로 오픈해서 서비스를 재개하기도 하고 그게 의외로 매출이 괜찮게 나오고 있다. 그런 의미에서 <검은사막> 같은 게임은 잘 만들기도 했지만, 대단히 시대를 잘 타고난 게임이기도 하다. <테라>는 중국에서 서비스가 중단되었는데 다시 괜찮은 퍼블리셔를 찾아서 서비스를 재개해 보면 한국처럼 역주행이 가능할 것 같다고 조심스럽게 예측해 본다. 물론 중국식의 커스터마이징을 덧붙여야한다는 전제가 따르겠지만 말이다.
웹게임의 경우 이제 더 이상의 성장은 없는 것으로 보인다. 올해 소폭 성장했고 내년부터는 정체가 예상된다. 때문인지 텐센트의 경우 웹게임 서비스는 기존 게임 외에 신규로 출시하는 것은 대부분 중지했다. 하지만 웹게임의 파이가 없냐하면 그렇지는 않다. 여전히 건실한 매출이 나온다. 37같은 회사와 텐센트가 빠지면서 반사이익으로 1위로 올라섰고 덩달아 모바일에서도 큰 성장을 하고 있는데 무려 3분기 중국게임회사 매출 4위에 올라섰을 정도이다. 웹게임 막차를 타려면 2017년을 넘겨서는 안될 것 같다. (한국에서는 거의 제작하지는 않는 것 같다)
#한한령과 한국게임에 대한 규제
엔터테인먼트 쪽은 상당한 피해를 보았다. 진행되던 광고계약 및 출연계약들이 줄줄이 취소가 됐다. 또한 한류 콘텐츠에 적극적이던 중국의 투자자 및 플랫폼들이 관망하게 만든 직접적인 계기가 됐다. 일단 공중파 TV를 통해 한국 콘텐츠 혹은 한국배우가 직접적으로 등장하는 것은 당분간 상당히 어려움에 부딪힐 것으로 보인다.
그 한한령의 실체는 사실 모호하다. 혹자는 사드배치로 인한 정치적 이슈라고 단정하는데 내 관점에서의 한한령을 정의하자면 ‘울고 싶은데 뺨 때려준 격’이라고 말하고 싶다. 한국 엔터 쪽이 너무 그동안 고자세였다. 중국 시장을 너무 대놓고 돈만 버는 시장으로만 인식했다는 이야기가 많이 나온다. 실제 중국의 콘텐츠 관계자들 입장에서는 정부의 입장을 핑계삼아 그 동안의 과열경쟁을 피하는 계기가 삼은 것이 아닌가 싶다. 그래서 ‘울고 싶은데 뺨 때려준 격’이라는 표현을 쓰는 것이다.
그럼에도 불구하고 여전히 한류 콘텐츠의 인기는 식지 않았다. 최근 한국에서 인기있는 프로그램들은 공식 방영이 막힌대신 어둠의 시장에서 인기가 폭발적이다. (지하경제 활성화도 아니고…) 중국의 플랫폼 업자들은 분명 그 상황을 보면서 입맛을 다시고 있을 것이다. 지금은 일종의 냉각기이자 조정기인데 시간이 지나면 다시 뜨거워 질 것으로 예상한다. 왜냐하면 여전히 중국 콘텐츠는 한국 콘텐츠보다 재미가 덜하다고 그들 스스로가 느끼고 있기 때문이다. 대신 다시금 해빙기가 왔을 때 문제가 무엇이었는지는 한번 되집어 볼 내용이 많다. 똑같은 내용을 답습하는 바보가 되지 않기를 바란다.
게임의 경우는 딱히 그런 제약은 없다. 굳이 한국게임이라고 홍보할 이슈도 없고 공중파에 배우가 등장하는 것도 아니기 때문이다. 그냥 잘 만들어서 좋은 파트너 찾으면 된다.
#판호
대략 3개월 내외에 발급이 되고 있다. 10월부터는 발급숫자가 대폭 늘어나기 시작했다. 신기한 것은 대형회사들의 판호발급은 도리어 늦어지고 있다는 것이다. 11월 기준으로 텐센트는 3개의 판호를 받았고 넷이즈는 단 하나만을 받았다. 11월 게임판호 갯수는 대략 800여 개인데 말이다. 넷이즈 관계자에 말에 따르면 ‘큰 회사들을 더 까다롭게 보고 작은 회사들은 대충 주는 것 같다’는 다소 격앙된 표현을 쓸 정도였다. 이는 다르게 해석하면 소수의 회사들이 독점적으로 시장을 장악하고 있는 것에 대한 일종의 규제의 출발이 아닌가 싶기도 하다.
현재 판호는 대리발급 회사들도 대거 등장했고 그 중에 가짜도 많지만, 실제 대리 발급이 가능한 경우도 많다는 것을 확인할 수 있었다. 즉 이제는 판호발급 자체가 중국서비스의 당락을 결정하는 중요한 요소는 아닌 셈이다. iOS의 경우 12월말까지로 판호에 대한 규정이 유예가 되었는데 (현재는 판호없이 애플 스토어에 올릴 수 있다) 개인적 추측으로는 이후에도 계속 유예가 되지 않을까 예상한다.
#2017년도 주목할만한 회사들
2012년도에는 360을 주목해야 한다고 했고 2015년도에는 넷이즈를 주목해야 한다고 했다. 운 좋게도 둘 다 예상이 맞았다. 통찰력이 있어서가 아니라 해당 지역 시장을 들여다보면 어느정도 흐름이 보이고 그 예상이 맞아 떨어진 셈이다.
2017년도 주목할 회사로는 한동안 부진의 늪에 빠져 있던 ‘완미시공’과 ‘창유’를 꼽고 싶다. 이유는 PC시절부터 개발에 대한 뛰어난 DNA를 갖추고 있었고 훌륭한 자체 IP를 가지고 있기 때문이다. 넷이즈와 비슷한 이유인 셈인데 이들은 사실 모바일시대로 넘어오면서 각성이 꽤 늦었었다. 근래에 들어 변화의 모습이 보인다. 특히 상기 4번에 언급한 이유로 주목할만한 회사들이라고 생각한다.
최근에 방문해 본 중국회사 중에 가장 인상적인 분위기의 37도 (이미 큰 성장을 했지만) 당분간 더 치고 올라갈 것 같다.
#한국 회사들이 나아갈 길
중국회사들이 직접 한국시장에 서비스해서 좋은 성과를 내자 한국의 메이저 회사들이 앞다투어 중국 게임들을 찾는 것이 보인다. 꽤 유감스러운 일이다. 하지만 유감스럽다고만 이야기 하기 어려운 것이 중국게임들이 속칭 더 장사가 잘 되니, 또 어쩔수 없는 일이다. 시장의 논리 자본의 논리인 셈이니 한국의 대형 퍼블리셔만 탓하기도 어렵다.
일단 작은 회사들은 빙하기는 견디시라. 그리고 만든 게임 혹은 만들고 있는 게임들을 어떻하든 중국에서 서비스할 방향을 찾으시라. 인디 사이드에서 만든 게임은 어째든 100% 중국에서 털리니, 그 전에 다이렉트로 올릴 방법을 찾으면 된다. 꼭 대작 RPG가 아니어도 시장의 수요는 있다. 그게 큰 시장의 장점이다. 최근 슈팅게임을 서비스 하는 모 회사가 적정 MG를 받고 중국의 유명 캐주얼게임 퍼블리셔와 계약한 사례도 있으니 RPG가 아니라고 포기할 필요도 없다
또한 중국에만 존재하는 수많은 틈새시장에 (직접 중국인 명의 하나 빌려서) 올리건 혹은 소스째 넘겨서 서비스할 중소 퍼블리셔를 찾는 것도 방법이 되겠다. 대형 ARPG 소스도 (지하세계에서) 통째로 거래가 되는 것이 중국시장인데 유니티로 만든 우리게임의 가치를 너무 과대평가할 필요는 없다.
중요한 것은 두 가지인데 (어차피 물량으로 승부가 안되니) ‘우리 게임만의 특징적인 유니크함이 있는가?’, ‘아울러 그 유니크함을 살려서 돈 벌 수 있는 BM설계를 잘 했는가?’이 두가지 없이는 사실 특별한 의미는 없다. BM설계를 중국게임의 VIP시스템만 그대로 가져오면 된다고 생각하는 개발자들이 많은데, 그리 단순하지는 않다. 좀 더 중국게임을 해 보라고 말씀 드리고 싶다. 해 보지 않고 물어보면 내가 딱히 답변할 방법도 없다. MMORPG를 만들고 있다면 적어도 <천녀유혼>, <주선> 정도는 플레이 해보라고 권유하고 싶다.
어째든 정말 추운 겨울은 이제 어느정도 지나가는 것 같다. 아직까지 생존하고 계시다면 힘내서 2017년을 기대해보자.