생존을 위한 탈출, 중국 중소 개발사, 퍼블리셔 그들을 잡아라
지난 2016 차이나 조이에 참여하여 느낀 점 중 하나는 현지 게임 개발사 및 퍼블리셔의 한국시장 진출 의향이 전년에 비해 보다 강해졌다는 것입니다. 한국 시장은 다른 외국 시장에 비해 문화적 이질감이 적다는 점, 유저 1인당 소비 금액이 높다는 점, 중국에 비해 마케팅이 상대적으로 용이하다는 점 등의 이유가 있겠지만, 무엇보다도 구글 플레이 매출 상위 50위 가운데 20%가 중국 게임라는 점이 그들에게 가장 고무적인 요소가 아니었나 생각됩니다. 즉, 한국에서 중국 게임의 선전이 그들로 하여금 해볼만한 시장으로 인식이 전환됐고, 한국시장에 진출하고자 하는 의향을 보다 강하게 만들지 않았나 생각됩니다.
하지만 그 이면에 과열된 시장환경, 일부 대기업에 유리한 정책적 요소 또한 강제로 그들을 해외로 떠미는 중요한 요소라고 생각됩니다.이에 중국 개발사가 중국 시장을 떠날 수 밖에 없는 이유를 몇 가지 면에서 살펴보고자 합니다.
첫번째는 텐센트와 넷이즈가 독점하고 있는 시장 구조입니다.
광전총국의 판호 정책으로 인해 일부 대기업이 특수를 누리는 반면 중소 개발사의 경우 설 자리를 잃어가고 있습니다. 현재 중국의 모바일 게임시장은 텐센트와 넷이즈가 양분하고 있는 구조 입니다.
텐센트의 경우 2016년 2분기 실적발표에서 영업수입은 356.91억 위안으로 동기대비 52% 성장한 수치를 보였고, 그 가운데 인터넷 게임의 수입은 171.24억 위안으로 동기대비 32% 성장한 모습을 보였습니다. 이는 전체 영업수입의 46.8%를 차지하는 비중으로 실적의 견인차 역할을 하였다고 해도 과언이 아닙니다. 이러한 게임의 경우 대부분 모바일 단의 다중접속 게임이 견인한 것으로 확인되며, PC게임의 경우 그 공헌이 미미한 것으로 나타났습니다.
넷이즈의 경우 2분기 총 영업수입이 89.53억 위안에 달해 동기대비 96% 성장한 모습을 보였고 그 가운데 온라인 게임 서비스의 순 수입은 64.38억 위안으로 동기 대비 76%의 성장을 기록했습니다. 이는 총 영업수입에서 71.9%의 비중을 차지하며 넷이즈의 성장을 이끌었습니다.
현재 두 회사는 중국 모바일 게임 시장 전체 수입의 70% 가량을 차지하고 있으며 3위 기업은 5%에도 미치지 못하는 시장 점유율을 보이고 있습니다. 문제는 이러한 상황이 단 시일 내에 해결될 조짐이 전혀 보이지 않는다는 데 있습니다. 두 회사의 수입이 대부분 모바일 게임 영역에서 발생하고 있고 해당 사업부문을 강화하는 현 시점에서 소위 괜찮은 게임을 싹쓸이 하고 있는 문제가 점차 심화되고 있습니다.
다시 말하면 두 회사가 독과점하고 있는 현실에서 이들에게 선택 받지 못하는 개발사는 존망이 위태롭고 퍼블리셔들은 좋은 게임을 확보할 수 없게 되어 고사할 수 밖에 없는 구조입니다. 결국 이들은 살아남기 위해 해외로 눈을 돌릴 수 밖에 없게 됩니다.
두번째 이유는 IP확보를 위한 과다 비용 지출과 값비싼 마케팅 비용입니다.
IP에 대한 수요가 급증하면서 그 몸값 또한 폭등했는데요. IP당 가격이 수백만에서 심지어 수천만 위안으로 중소 개발사들이 감당 할 수 있는 수준을 진작에 뛰어 넘었습니다. IP가 없는 게임의 경우 앱 마켓 등 채널에서 홀대받기 십상이고, 마케팅을 진행 하더라도 좋은 성과를 보장할 수 없게 됩니다. 또한 애플, 구글의 경우 수익배분이 3:7인 것에 비해 중국의 경우 개발사 또는 퍼블리셔와 채널간의 수익 배분이 5:5에 이르며, 실제적으로 앱 마켓 채널이 갑의 위치로 군림하여 부정부패가 만연하다는 것은 이미 업계의 공공연한 비밀입니다.
유저획득비용에 있어서도 영국, 미국, 호주 등의 지역은 12-19위안 정도의 가격인데 비해 중국의 경우 25-30위안을 상회합니다. 즉, 게임개발 단계에서 IP확보에 대한 어려움 및 적은 수익배분, 비싼 마케팅 비용이 종합적으로 작용하여 중소 CP와 퍼블리셔의 숨통을 죄고 있습니다.
한국 시장 진출에 대한 걸림돌
“우리 게임이 한국에서도 통할 것 같습니까?”
부스를 방문하면서 가장 많이 들었던 질문 가운데 하나입니다. 한국과 중국의 문화적 차이가 다른 나라와 비교해 상대적으로 적다는 것이지 엄연히 차이가 존재한다는 것을 그들도 인지하고 있습니다. 어쩌면 당연한 이야기겠지만, 자신들의 게임이(스토리, 조작방법, UX 등) 한국에서 충분히 통하고, 그로 인해 수익을 거둘 수 있다고 판단되면 충분히 시도해 볼 의향이 있는 것으로 보여집니다.
중국 게임의 선전 때문일수도 있겠지만, 게임 자체의 퀄리티에 대한 요소 보다는 컨텐츠의 수용성, 언어의 현지화, 지불방식의 선택, 마케팅의 방법 등에 대해 고민하는 모습을 확인 할 수 있었습니다.
판호 등 비 관세 장벽으로 한국 게임의 중국 진출이 쉽지만은 않은 상황입니다. 하지만 같은 요소로 인해 중국 게임의 해외 진출이 전에 비해 보다 활발하게 진행될 것은 분명해 보입니다. 중국산 게임의 질적 향상에 의해 중국산 게임에 대한 유저의 거부감이 낮아진 지금 어찌 보면 이 또한 누군가에게는 하나의 기회가 되지 않을까 생각해 봅니다.