모바일 마케팅 컴퍼니 모비데이즈에서 중국 사업을 총괄하는 유재령 매니저가 지난 한 주간 중국에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.
#광전총국 신 규제 발표 후, 중소 MCN 플랫폼 생사의 갈림길에 놓여
9월 9일, 중국 국가 신문출판 광전총국(이하 광전총국)이 발표한 ‘인터넷 시청 프로그램 생방송 서비스 관리 강화와 관련된 문제의 통지(이하 통지)’에 따라 플랫폼의 자질검증 및 등록절차가 한층 더 까다로워질 것으로 보입니다. 진입장벽이 높아짐에 따라 다수의 중소 업체는 생사의 갈림길에 놓였습니다.
이번 규제와 관련한 내용을 8가지 항목의 문답형식으로 정리해 보았습니다.
1. 통지는 어떤 내용을 담고 있는가?
생방송 기구는 ‘정보 인터넷 전파 시청 프로그램 허가증’을 구비하여야 함과 동시에 관련된 허가 항목을 구비하여야 한다. 비준을 거치지 않고 어떠한 기구와 개인도 인터넷 상에서 ‘电视台’, ‘广播电台’,’电台’,’TV’등의 전문방송과 관련된 명칭을 사용할 수 없다.
생방송 활동을 진행하기 전에 관련 정보를 소속지의 성급이상 신문출판 광전행정부문에 보고하여 비안을 취득하여야 한다.
방송되는 내용은 저속하거나 지나친 오락화, 배금주의와 호화로움을 숭상하는 등의 내용을 배제하여야 한다.
2 어떤 방송기구가 ‘허가증’을 구비하고 있는가?
2016년 5월 31일까지 광전총국에서 교부한 허가증은 588장에 달합니다. 이러한 허가증을 구비하고 있는 기관들로는 신문출판, 기업과 사업단위, 인터넷 사이트 등이 있습니다. 첨부된 URL 표에서 확인 하실 수 있듯이 일부 플랫폼은 ‘허가증’을 구비하고 있으나, 이들 일부를 제외한 플랫폼들은 허가증을 구비하지 못하고 있습니다.
3. 허가증만 있으면 영업을 할 수 있는가?
허가증을 갖춘 경우에도 업무와 관련하여 허가를 받은 항목에 한해 서비스가 가능합니다. 허가증은 총 4개의 대분류로 나누어져 있고 총 17개 항목으로 나뉘어 있습니다. 그 가운데 생방송과 관련된 조항은 2가지로 하나는 인터넷을 통해 중대한 청치, 군사, 경제, 사회, 문화, 스포츠 등의 활동, 사건의 실세상황에 대해 영상,음성으로 생방송 하는 경우 ‘허가증’을 보유하여야 함과 동시에 업종 분류에서의 허가항목은 제 1분류 인터넷 시청 프로그램 서비스 제 5항을 취득하여야 합니다. 다른 하나는 인터넷을 통해 일반사회단체의 문화활동, 스포츠 경기 등 조직활동의 실제 상황에 대해 음성, 영상으로 생방송을 진행하는 경우, ‘허가증’을 보유하여야 함과 동시에 업종 분류에서의 허가 항목은 제 2류 인터넷 시청 프로그램 서비스 제 7항을 취득하여야 합니다.
4. ‘电视台’, ’广播电台’, ‘电台’, ’TV’ 등 TV방송과 관련된 전문명칭을 사용하여 서비스를 제공하는 기구들은 어떻게 하여야 하는가?
이에 해당하는 업체들로는 熊猫TV, 虎牙TV, 斗鱼TV, 全民TV, 战旗TV 등이 있는데요. 사실 이들 업체에 미치는 영향은 크다고 볼 수 없습니다. 허가증과 현재 서비스를 진행하는 항목에 대해 허가를 받은 경우라면 ‘TV’의 명칭을 ‘直播’로 고치기만 한다면 서비스를 제공하는 데 지장이 없습니다.
5. 어떤 생방송 기구가 영향을 받는가?
일단 다수의 허가증을 취득하지 못한 업체들이 직격탄을 맞게 되고 설령 허가증을 구비하고 있더라도 허가 항목이 제2류 제7항에 해당 되지 않는다면, 정상적인 서비스가 불가능하게 됩니다. 사실 대기업의 경우 이번 조치에 큰 영향을 받지 않겠지만, 규모가 작은 중소 기업 또는 스타트업의 경우 이번 조치의 최대 희생양이 될 가능성이 높습니다.
6. 어떻게 ‘허가증’을 취득해야 하는가? 허가증을 발급받기 어려운가?
결론만 놓고 말하자면 ‘허가증’을 취득하기는 그리 간단하지 않습니다. 주요 허들은 2가지로 압축되는 데, 그 중 하나는 새로 신청하는 기업은 국유독자(国有独资) 또는 국유 지주 기관(国有控股单位)이어야 한다는 점이고 또 다른 하나는 등록 자본금이 1,000만 위안 이상이 되어야 한다는 점 입니다. 또한 이미 허가증을 취득하였다고 할지라도 허가 내용이 서비스 내용과 부합하지 않는 경우 상응하는 항목으로 신청을 해야 하는데, 이 부분 또한 허가증을 취득하기가 그리 간단하지 않다는 점입니다.
대형 기업의 경우 허가증 취득을 시도해 볼 수도 있고, 타 기업과의 협력을 통해 난관을 헤쳐나갈 수 있겠지만 스타트업을 비롯한 중소기업으로서는 이번 조치로 인해 시장을 포기할 수 밖에 없을 것으로 보입니다.
7. 생방송 플랫폼을 누가 관리하는가?
대부분 주류 플랫폼은 국가 문화부가 발급한 ‘인터넷 문화 경영 허가증: 网络文化经营许可证’을 구비하고 있습니다. 하지만 광전총국이 교부하는 ‘정보 인터넷 전파 시청 프로그램 허가증: 信息网络传播视听节目许可证’의 경우 문화부가 발급하는 허가증에 비해 더 많은 조건과 자질을 요구합니다. 이를 통해 생방송 플랫폼에 대한 관리 감독을 강화하게 됩니다.
지난해 5월부터 붐이 일기 시작한 MCN은 새로운 시장을 형성하였으나, 그에 못지 않게 많은 사회적 문제를 야기했습니다. 또한 인터넷으로 전파되는 내용은 사실상 통제가 불가능하다는 점에서 볼 때 중국정부에게는 골칫덩어리가 아닐 수 없었을 것입니다. 이에 진입장벽을 대폭 높여 내용을 규범화하고 통제가 가능하게 하려는 것이 이번 법안의 목적이라고 볼 수 있겠습니다.
8. 생방송 업계는 어떠한 변화에 맞닥뜨리게 되는가?
‘i Research’가 발표한 자료에 따르면 2015년 중국 온라인 생방송 플랫폼의 수량은 200여개에 달하는 것으로 조사됐습니다. 해당 시장 규모는 약 90억 위안, 유저 수는 2억에 달합니다. 대형 플랫폼의 경우 최대 동시 접속자가 400만명에 달하기도 합니다. 운영을 위한 비용이 점점 더 높아지고 비즈니스 모델이 동질화 되어가는 현실에서 기업들은 살아남기 위해 악전고투를 벌이고 있습니다.
이번 정책으로 인해 시장은 빠르게 재편될 것입니다. 중소 기업은 시장에서 퇴출될 것이 명확해 보이며, 대형기업 위주로 재편되는 시장에서 컨텐츠의 규범화, 질적인 향상은 분명히 이루어질 것으로 보입니다. 하지만 이는 필연적으로 컨텐츠의 다양화를 저하하게 될 가능성이 높을뿐더러 양질의 컨텐츠를 확보하기 위한 혈전이 벌어질 가능성 또한 농후합니다. 따라서 뛰어난 기획력과 참신한 컨텐츠를 제작할 수 있는 기업들의 몸값이 가파르게 상승할 것으로 보입니다.
#중국 웹소설 독자의 77%가 20대, 인기 있는 장르는 ‘로멘스’
중국 웹 소설을 서비스 하는 ‘掌阅文学’에서 인터넷 문학과 관련한 보고서를 발표했습니다. 2015년 설립된 掌阅文学는 누적 유저 6억명, DAU(일 활성화 유저) 2,000만명을 보유하고 있는 플랫폼으로 인터넷 문학 컨텐츠를 제공하는 플랫폼입니다.
보고서에 따르면 인터넷 문학을 자주 접하는 지역으로는 광동, 산동, 강소성이 각각 1, 2, 3위를 차지했고, 북경은 11위에 그쳐 10위 진입에 실패했습니다. 독자 연령층 비율로는 21세 이하가 39%, 22세~29세가 38%로 20대 독자의 비중이 77%에 달하는 것으로 조사됐습니다.
장르별로는 로멘스 장르의 작품이 Top 10에서 절반 이상을 차지하는 기염을 토하며 가장 큰 인기를 끌었고 환타지, 무협, 호러, 미스터리 장르가 그 뒤를 이었습니다. 인터넷 소설 등의 컨텐츠는 서점에서도 별도의 코너가 마련 될 정도로 큰 인기를 끌고 있으며, 이러한 IP를 활용한 드라마, 게임 제작이 주를 이루고 있습니다. 대표적으로 큰 인기를 끌었던 ‘花天骨;화천골’ 등을 꼽을 수 있습니다. 이러한 성공사례에 힘입어 다수의 팔로워를 보유하고 있는 IP의 경우 몸값이 천정부지로 치솟고 있습니다.
이에 따라 IP 창작 초기단계부터 개입하여 IP를 양성하려는 움직임 또한 활발해지고 있습니다. 수요에 비해 공급이 부족한 현재 중국 IP 시장에서 인터넷 문학과 같은 컨텐츠 생산업종은 향후 수년간 성장세를 유지할 것으로 보입니다.
#2016년 중국 게임산업 상반기 핫 이슈 정리
올 한해 중국 게임 시장의 규모가 1500억 위안에 달할 것으로 전망하고 있습니다. 이는 중국 영화 시장의 3.3배에 달하는 규모로 게임이 명실상부 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 셈입니다. ‘2016년 상반기 중국 게임 산업 보고’에 따르면, 해당 기간 동안 중국게임시장의 실제 매출액은 787.5억 위안으로 동기대비 30.1% 성장했고, 그 가운데 모바일 게임은 가파른 성장세를 유지하여 매출액 374.8억 위안으로 동기대비 79.1% 성장했습니다. 그 과정에서 주로 이슈가 된 4가지 사항에 대해 소개 합니다.
- 관련 기사: 近四成游戏公司营收下滑 海外并购加速(Gameres)
1. 상장기업의 40%, 영업이익 하락
2. 텐센트와 넷이즈, 게임시장 양분
3. 모바일 게임, 처음으로 클라이언트 게임 추월
4. 해외에서의 약진
1. 상장기업의 40%, 영업이익 하락
A주에 상장된 11개의 게임회사 가운데 4개 회사의 상반기 영업수입이 하락한 것으로 나타났습니다. 그 가운데 ‘游久游戏'(600652)의 하락폭이 두드러졌는데, 동기대비 무려 83.67% 하락했습니다. 그 다음은 ‘中青宝'(300052)로 동기대비 22.97% 하락했습니다. 하락한 4개 회사를 제외하고는 상반기 모두 영업수입이 증가했는데요. ‘天神娱乐'(002354)와 ‘掌趣科技'(300315)가 각각 동기대비 168.99%, 108.56%로 괄목할 만한 성장세를 기록했습니다.
순이익 방면에서는 ‘中青宝'(300052)가 동기 대비 69.82% 하락했습니다. 이에 대해 中青宝 측은 새로운 게임의 개발과 마케팅 과정에서 상반기 말에 대대적인 프로모션을 진행했고 이에 따라 대규모 지출이 있었으나, 그 효과가 아직 반영되지 않은 결과라고 밝혔습니다.
반대로 ‘世纪游轮'(002558)은 모바일 게임 영역에서 확장과 이익배분 감소를 통해 무려 4752.31%의 경이로운 순이익 성장률을 기록했습니다. 이미 작년 하반기에 라인업을 조정하고 피봇팅을 진행하며 한차례 진통을 겪은 바 있으나, 이를 바탕으로 한 단계 큰 도약을 이루어 냈다는 평가입니다.
2. 텐센트와 넷이즈, 게임시장 양분
올 상반기 넷이즈와 텐센트의 수입은 각각 124.53억 위안, 342.09억 위안으로 중국 상반기 게임시장 실제 수입(787.5억 위안)과 모바일 게임 수입(374.8억 위안)을 고려해 볼 때, 양사의 게임 부문 수입은 전체 시장의 59.3%를 차지하는 것으로 조사됐습니다. 또한 모바일 게임 분야의 경우 67%를 차지하여 사실상 시장에서 절대적인 위치를 차지하는 것으로 나타났습니다.
중국 게임 비즈니스 모델과 관련해 시장이 이미 성숙기에 접어 든 만큼 양사가 지배하는 시장 체제가 당분간 크게 변하기는 어려울 것으로 보입니다. iOS 기준으로 실제 양사가 TOP10에서 차지하는 비중 또한 60~70%에 달하며, 엄청난 자본과 브랜드로 될만한 게임을 입도선매 하는 만큼 중소 퍼블리셔 입장에서는 괜찮은 게임을 발굴하는 것이 하늘의 별따기 만큼 어렵다는 하소연이 심심치 않게 들립니다.
3 모바일 게임, 처음으로 클라이언트 게임 추월
상반기 중국내 클라이언트 게임 유저수는 1.38억 명으로 동기대비 3.1% 소폭 성장했고 웹게임의 경우 2.79억 명으로 동기대비 8.7% 하락했으나, 모바일 게임의 경우 4.05억 명으로 동기대비 10.7% 크게 성장했습니다.
매출액 기준으로 클라이언트 게임은 281억 위안을 기록하여 동기대비 5.2% 성장한 반면, 웹게임의 경우 100.6억 위안으로 2.1% 하락했습니다. 모바일 게임의 경우 374.8억 위안을 기록하며 동기대비 79.1%의 가파른 상승세를 이어나갔습니다.
텐센트와 넷이즈의 경우 상반기 수입의 성장요인을 들자면 모바일 게임의 성장을 첫 손에 꼽을 수 있는데요. 텐센트의 경우 모바일 게임을 통해 상반기 171억 위안의 수입을 거뒀습니다. 넷이즈의 경우 상세한 자료를 공개하지 않아 정확한 수치를 알 수 없으나, 시장에서는 대략 80억 위안 정도를 거뒀을 것으로 추측하고 있습니다.
4. 해외에서의 약진
중국 게임 유저의 증가폭이 둔화되고 중국 내에서의 경쟁이 나날이 치열해지면서 적지 않은 기업들이 해외로 눈을 돌리고 있습니다. 2015년 ‘전민기적’, ‘육룡쟁패’ 등의 게임이 해외에서 성공을 거두면서 해외로의 발길이 점차 빨라지고 있습니다.
‘App Annie’에서 발표한 자료에 따르면 중국 게임이 해외에서 거둬 들이는 수입이 큰 폭으로 증가하고 있는데요. 2014년 1~5월에서 2016년 1~5월에 이르는 기간 동안 중국 퍼블리셔가 해외에서 거둔 수익의 증가폭은 150%에 달하는 것으로 조사됐습니다.
뿐만 아니라 올 한해 두 건의 큰 인수합병이 이루어졌는데요. 텐센트가 86억 달러를 들여 핀란드의 슈퍼셀을 인수한 건과 ‘巨人网络’, ‘云峰基金’ 등 중국 자본이 이스라엘의 Playtika를 44억 달러에 인수한 것이 그것입니다. 이 외에도 크고 작은 인수 건이 다수 발생했고 그 규모는 250억 위안에 달해 동기대비 12배나 증가했습니다.
이전에 비해 몰라보게 상승한 게임 퀄리티와 거대한 자본을 바탕으로 게임시장을 장악하고 있는 중국 기업의 거침없는 행보에 눈길이 쏠리고 있습니다.
#알리페이, 10월 12일부터 유료화
알리페이가 유료화로 돌아섭니다. 알리페이 측은 종합적인 생산 단가의 상승과 맞물려 유저에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 유료화로 전환한다고 공식 발표했습니다.
10월 12일부터 시행되는 유료화는 개인 사용자에게 기본 한도 20,000만 위안을 제공하고 초과하는 부분에 있어서는 0.1%의 수수료를 부과합니다. 1회 거래액의 수수료가 0.1위안에 미치지 못하는 경우에도 동일하게 0.1위안을 수수료로 부과합니다. 누적된 앤트 포인트가 있는 경우, 수수료를 지불하는 대신 무료 한도를 높일 수 있는데요. 포인트와 현금비율은 1:1로 적용됩니다. 유료화 되는 부분은 송금 서비스에 국한되며 알리페이를 통한 소비, 재테크, 공과금 납부 등의 서비스는 무료로 제공됩니다. 사용자들은 알리페이를 통한 상기 서비스 이용을 통해 포인트를 적립하여 무료 한도를 늘릴 수 있습니다.
위챗의 경우 올해 3월부터 무료 한도를 1,000위안으로 설정하고 0.1%의 수수료를 부과하는 내용의 유료화 서비스로 전환했고, 소비자들의 반발을 산 바 있습니다.
#바이두, 벤처투자 기금 설립, 차세대 먹거리에 투자
바이두가 독립 벤처투자 회사를 설립한다고 공식 발표했습니다. 바이두 CEO인 ‘리옌홍(李彦宏)’이 중요 프로젝트의 평가와 판단에 직접 참여하며 최고 책임자를 맡아 진두 지휘합니다.
새로 설립된 바이두 벤처 투자의 1기의 기금 규모는 2억 달러에 달하는 것으로 밝혀졌으며 인공지능, AR 및 VR 등 차세대 먹거리에 집중 투자하며, 초기 프로젝트에 역량을 쏟을 것으로 보입니다. 바이두 벤처는 기존 바이두의 투자 인수합병팀과는 독립되어 혁신적인 평가 모델을 통해 의사결정 과정에 소요되는 기간을 줄여 효율 높은 투자 운영을 가능하게 할 것이라고 밝혔습니다. 또한 전문성을 강화하기 위해 인공지능 영역의 전문가를 영입하는데 박차를 가할 것으로 보입니다.