모바일 마케팅 컴퍼니 모비데이즈에서 중국 사업을 총괄하는 유재령 매니저가 지난 한 주간 중국에서 이슈가 됐던 기사를 정리, 소개합니다.
#중국 모바일 게임 시장규모 232.6억 위안, 유저 수는 5.12억 명
중국 유명 시장조사기관 ‘I Research’가 발표한 <2016년 2분기 중국 모바일 게임 시장 분기 모니터링 보고서>에 따르면, 2016년 상반기 중국 모바일게임 시장규모는 232.6억 위안으로 성장세가 완만히 지속됨을 확인 할 수 있습니다. 또한 휴대가 간편하고 조작성이 상대적으로 간단하여 빠른 속도로 증가하고 있는 모바일 게임 유저 수는 5.12억 명에 달하는 것으로 조사됐습니다.
2016년 IP의 열기가 모바일 게임 영역으로 확대되어 넷이즈의 몽환서유<梦幻西游> 등의 IP를 활용한 정상급 게임의 경우 시장 내에서 장기 집권하는데 성공했습니다. IP확보가 관건이 되면서 과열현상을 보이고 있는데요. 일부에서는 이를 경계하는 의견도 나오고 있습니다.
“이미 게임 유저의 눈높이가 높아진 지금, IP를 활용한 게임 제작시 게임의 퀄리티를 높일 수 있는 방안을 우선 고려하여야 한다. 과도한 IP에 대한 의존은 게임 품질 자체를 떨어뜨릴 뿐만 아니라, 게임회사와 IP의 브랜드 가치를 훼손 할 수 있다.”는 업계 인사의 지적을 유념할 필요가 있어 보입니다.
또한 올해 중국에서 워크래프트와 엥그리 버드의 성공을 통해 IP의 확장성을 확인 할 수 있는 상반기였다는 평입니다. 향후 IP는 게임뿐만 아니라 기타 엔터테인먼트 영역으로 확장 될 것으로 보입니다. 이를 증명하듯, 본 조사에서 76.1%의 응답자가 모바일 게임 IP를 활용한 주변상품에 대해 구매 의사가 있거나 IP를 활용한 영화를 관람할 의사가 있다고 답변했습니다.
VR과 관련하여 80.9%의 유저가 관심을 보였고 그 가운데 75.4%의 응답자가 VR게임에 지갑을 열 의향이 있는 것으로 조사되어 향후 VR시장의 성장 가능성을 확인 할 수 있었습니다.
#상반기 인터넷 소매시장 거래액 2조3천억 위안…전년도 대비 43.4% 성장
중국 전자 비즈니스 연구 센터에서 7일 발표한 <2016년 중국 인터넷 소매시장 데이터 모니터링보고서>에 따르면 2016년 상반기 중국 인터넷 소매 시장의 거래액은 2조3141.94억 위안으로 전년도 상반기 거래액 1조6140억 위안에 비해 43.4% 성장한 것으로 조사됐습니다. 그 가운데 해외직구, 농촌 전자상거래 및 모바일 전자 상거래가 성장을 주도한 것으로 나타났습니다. 또한 보고서에 따르면, 올해 인터넷 소매 시장의 전체 거래액은 5조2218억 위안에 달할 것으로 예측됩니다.
B2C 분야에서 업체 순위별로는 T-mall이 시장점유율 53.2%로 1위를 차지했고 징동이 24.8%로 그 뒤를 이었습니다. 상위 10개 업체의 시장점유율은 92.9%로 작년 시장점유율 95.1% 대비 2.2% 소폭 하락한 것으로 조사됐습니다.
해외 직구와 관련해서 상반기 수입 직구 규모는 5125억 위안에 달하였고, 2016년 전체로는 1조1천억 위안을 기록할 전망입니다. 정책적 이슈로 직구 시장이 위축되는 것이 아닌가 하는 우려가 있었지만, 이로 인해 정식 통관 절차를 거치는 기업들이 반사 이익을 얻어 두각을 나타내고 있는 것으로 조사됐습니다.
마지막으로 2016년 상반기 모바일 전자상거래 거래 금액은 1조6070억 위안에 달하여 작년 동기대비 90.8% 성장한 것으로 나타났습니다. 모바일 단말기 보급 수준이 포화 시장에 근접함에 따라 향후 폭발적인 성장을 기대하기는 어렵겠지만, 소득 수준의 증대에 따라 안정적인 성장을 기록할 수 있을 것으로 보여집니다.
#2020년, 중국 스마트 TV 보급, 4억대 돌파할 것으로 전망
중국 빅데이터 업체 ‘아오웨이윈왕(奥维云网)’과 중국 전자정보업계 연합회가 공동으로 조사, 발표한 <2016년 대형모니터 생태 운영 빅 데이터 청서>에 따르면, 2015년 OTT단말기(스마트 TV 및 셋톱박스) 보유량은 이미 1.65억 대에 달하고, 2020년에는 4억 대를 돌파하여 70% 이상의 중국 가정에서 OTT 단말기를 사용해 TV프로그램을 시청할 것으로 보입니다.
현재 모바일 인터넷 시장 규모는 6,000억 위안, 모바일 인터넷 사용자는 6.2억명인 것을 고려하면 1인이 연간 1,000위안 가량을 소비하고 있는 셈입니다. 이러한 비율로 계산해보면, OTT 단말 시장규모는 2,300억 위안 규모에 달하여야 하나, 실제로는 크게 미치지 못하고 있는 상황입니다. 반대로 말하면, OTT시장의 경우 향후 더 성장할 여지가 충분한 시장이라고 볼 수 있겠습니다.
또한, CMS통계 자료에 따르면, 인터넷 TV 단일 단말기의 일 평균 작동시간은 5.04시간으로 기존 TV 단말의 평균 작동시간인 4.18시간보다 1시간 가량 많은 것으로 나타났는데요. 이는 기존 PC 또는 모바일 단말에서의 행위가 거실의 대형 인터넷 TV로 옮겨온 것으로 해석 될 수 있습니다.
#스마트폰 판매 후 관리 서비스 순위, 샤오미 1위
중국 질량 관리 감독기관인(中国质量万里行促进会;CAQP)에 2015년 하반기부터 2016년 7월까지 접수된 불만, 고발 데이터에 따르면 스마트폰의 판매 후 서비스 방면의 불만 건수는 이미 전통 가전 제품의 수리 서비스 불만건수를 초과한 것으로 나타났습니다.
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해당 단체가 2015년 12월부터 2016년 7월까지 상해, 천진, 광저우 등 16개 도시에서 샤오미, 화웨이, 애플 등 20여개 스마트폰 브랜드 판매상 및 수리창구의 서비스 품질에 대해 조사를 진행했습니다.
핵심 서비스 부문, 보조 서비스 부문 및 인문,환경 등의 3개 대분류와 14개 세부 서비스 지표 항목으로 구성된 설문 조사는 90점 이상을 A등급으로, 75점 이상을 B등급으로 분류하여 진행됐습니다.
조사 결과에서 샤오미는 16개 도시 22개 창구에서 서비스 평가 A등급을 받았고 평균 91.13점을 획득하여 B등급을 받는데 그친 2위 러스(乐视)와 3위 삼성을 9점 차로 제치고 1위에 올랐습니다.
#애플 앱스토어 좀비 앱 퇴출, 전 항목 정비 착수
애플 측이 정상적으로 운행이 불가능하거나 현재 심사 원칙과 부합하지 않거나 또는 이미 사용기한을 넘긴 앱에 대해 앱스토어에서 이출하는 내용을 주로 하는 메일을 개발자들과 단체에 발송한 것으로 확인됐습니다.
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이 외에도 애플은 향후 앱의 명칭과 관련하여 50개 글자 수로 제한할 것으로 보입니다. 예를들어 앱스토어에서 instagram으로 검색 시, 결과 상위 목록에 노출되는 ‘photo collage, picture editor’ 등의 앱은 퇴출되게 됩니다. 현재 유 명앱 또는 그와 유사한 키워드에 태그를 걸어 자사 앱을 상위에 노출하는 마케팅을 진행한 앱의 경우 이번에 바뀌는 애플의 정책에 의해 가장 큰 영향을 받게 될 것으로 보입니다.
이와 관련된 내용은 FAQ에 게시한 상태로, 9월 7일 모든 앱을 대상으로 조사에 착수합니다. 새로 런칭된 앱이 규정에 부합하지 않는 경우 바로 퇴출되며 이미 런칭된 오래 된 앱의 경우 애플은 개정 요구서를 발송하고 30일 내에 개선이 이루어지지 않는 경우 마찬가지로 퇴출 됩니다.
2008년부터 지금까지 앱스토어에 등록된 앱은 200만개 이상이며 총 다운로드 수는 1300억 회에 달합니다. 하지만 그 중 대부분은 업데이트 되지 않거나 사실상 폐기된 앱이고 정상적인 운영이 불가능한 앱 들입니다. 이에 애플 측은 유저의 검색 환경을 개선하기 위해 이번 조치를 시행한다는 입장입니다.
#텐센트 시가총액, 차이나 모바일 제치고 아시아 1위 등극
텐센트의 주가가 2사분기 실적 발표 후 꾸준히 상승했습니다. 지난 8월 19일 텐센트의 시가 총액이 알리바바의 시총을 넘어서더니 이번에는 중국 제일 통신사인 차이나 모바일의 시가 총액 마저 넘어서 아시아 1위에 등극했습니다. 이날 텐센트의 주가는 주당 209.60홍콩 달러, 시가 총액은 1조 9840억 홍콩달러에 달했습니다.
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2016년 텐센트의 상반기 재무보고서에 따르면 상반기 총 수입은 676.86억 위안으로 작년 동기대비 48% 증가했습니다. 위챗의 월간활성유저수(MAU)는 8.06억 명으로 작년 동기대비 34% 증가한 수치를 보였으며, 등록된 기업 계정 수만 해도 이미 2,000만개를 돌파했습니다.