신현묵 오픈헬스데이터 이사가 블로그에 게재한 글을 편집한 뒤 모비인사이드에서 한 번 더 소개합니다.

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소프트웨어 개발자들이 생각하는 ‘성공’이라는 단어와 키워드에는 어떤 것들의 의미를 포함하고 있을까?

한편으로는 단편적이고 획일적인 ‘성공’이라는 단어에 너무 많은 개발자들이 매몰되어 있는 것 아닌가 생각한다. 실무경력 20년 넘게 소프트웨어를 개발하고 있는 경험을 바탕으로 주변의 성공한 개발자들에 대해서 혼자 생각해 보았다.

일반적으로 의미에 ‘성공’이라는 것이 무엇을 의미하는 것인가에 대한 정의는 말미에서 이야기하도록 하자. 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발된 서비스를 살펴보는 것부터 시작하는 것이 정답인지는 필자도 잘 모르겠다.

성공적인 서비스나 소프트웨어, 프로그램을 세상에 선보인다는 것. 그러한 것을 만들어낸 순수한 아이디어나 원천기술로 무장한 기술로 축적됐고, 그 아이디어를 뛰어넘어, 새로운 기술이라고 할 수 있는 것을 보유한 제품이나 상품들이 얼마나 되는지에 대해서 냉정하게 필자는 잘 모르겠다라고 먼저 인지하고 넘어가자. 아니, 다시 말하자면, 냉정하게 국내에서 그런 것을 본적이 별로 없는 듯하다.

더욱더 삐딱하게 이야기하면, 국내에서 성공한 개발 서비스들은 아류작이거나 남의 아이디어를 도용한 제품과 서비스들이 대부분이 아닌가라고 생각한다. 심지어는 특정 솔루션 시장은 오픈소스를 그대로 제품에 반영해 두고서는 자신의 제품인 것처럼 위장하는 사례까지 보이고 있으니, 과연 대한민국 소프트웨어 시장은 얼마나 ‘성공’이라는 키워드를 그대로 사용해도 되는지 매우 의문이다.(물론, 필자의 삐딱한 시선에서만 그렇게 보일지도 모른다.)

대한민국의 소프트웨어 시장에서 1위를 지키고 있는 서비스와 제품이 되려면 어떻게 해야 하는가?

삐딱하게 이야기하자면, 오로지 대한민국에서 성공한 개발회사나 개발자가 되려면, 창의적인 아이디어나 독특한 아이디어로 무장하는 승부수를 던지기 보다, 해외 서비스 중에 알차고, 괜찮은 것들에 대해서 관심을 가지는 것이 중요하다고 생각한다. (그래서, 영어공부를 잘해야 하는지도 모르겠다.)

대기업과 신규 사업기획을 할 때에 작업한 내용을 보고 경악을 금치 못했던 적이 있다. 대기업이 유명한 컨설팅 업체를 통해 신규 사업에 대한 기획과 아이디어를 컨설팅 받는 과정에서 한 사람의 전문가로 참여했었다. 그 중요한 작업의 모티브는 해외에서 이미 성공적으로 안착한 서비스에 대한 분석이었고, 한국에서 서비스 될 때 파급력을 예측하는 일을 했다. 새로운 아이디어가 아니라는 점이다.

물론, 성공한 서비스를 도입해서 현지화하는 것 또한 매우 어려운 일이라고 생각하지만, 대부분의 신규 기획이나 서비스를 이런 식으로 진행한다고 이야기 들었을 때 충격적이었다. 대부분의 대기업들이 이런 식으로 일한다고 듣고 더 놀랐다.

성공한 서비스들은 대부분 아류작들이다?

냉정하게 국내에서 성공한 대부분의 서비스들은 아류작들이고, 복제본들이고, 독창적인 아이디어보다는 해외 서비스를 국내에 안착한 서비스라고 생각한다. 심지어 독창적인 mp3 플레이어마저도, 아이팟의 생태계가 한층 더 발전적인 시장을 창출했으니, 국내에서 만들어진 디지털적인 요소들 중에 독창적인 것이 얼마나 있을까?

예술에 있어서 복제와 창작의 차이는 매우 크다. 물론, 소프트웨어 개발이 이런 예술에 비견될 정도의 가치를 부여해서 그런 것 만은 아니다. 소프트웨어 개발은 아이디어와 구현하고자 하는 추진력과 열정이 결합되어져서 만들어지는 최고의 가치 구현을 위한 세계이기 때문에 그렇게 생각할 뿐이다.

필자가 좋아하는 만화 중에 ‘맛의 달인’에서 나온 표현을 그대로 옮기자면 다음과 같은 장면이 나온다.

프랑스의 유명한 요리를 그대로 일본에서 구현하지만, 그 요리는 ‘프랑스의 요리를 그대로 구현한 요리이다’. ‘매우 아름답지만 최악의 요리’라는 평가를 받는다. 현지에 맞게 고치고, 연구 개발한 맛이라면 완벽하겠지만, 프랑스 요리와 똑같이 만든 것은 철저한 아류라는 점이다. 프랑스 요리사의 모습이 그대로 남아있기 때문에 최악의 요리로 평가받는다.

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오리지널을 복사했다는 냉정한 평가는 정말 명확하다. 국내에서 최근에 성공한 서비스를 이야기한다면, 카카오톡과 애니팡 등이 있다. 다른 사람들은 어떻게 평가할지 모르지만, 정말 대단한 성공을 가진 것은 사실이다. 하지만, 둘 다 원형을 그대로 복사했을 뿐, 새로운 것은 아무것도 없다는 점이다. 아니, 오히려 기존의 원형을 대한민국의 안 좋은 통신사의 서비스와 결합한 케이스라고 평가해야 정확하지 않을까 한다. 원형을 오히려 퇴보시킨 서비스라고 평가하고 싶다.

카카오톡은 ‘Whats App’을 그대로 복제했다. 대표적으로 등록되어진 전화번호로 연계하는 원형의 아이디어를 그대로 받아들였다. 하지만, 카카오톡의 새로운 신규 비즈니스 모델인 게임센터는 자체적인 생태계를 만들어서 통제하려 하는 기존의 통신사의 방식과 그다지 차이가 없다고 생각한다. 뭐, 돈을 벌어야 하는 기업의 입장을 반대하는 것은 아니다. 단지, 필자의 삐딱한 시선으로 진보를 위한 선택이 아니라, 퇴보를 위한 선택이었다는 점이 불편할 뿐이다.

애니팡도 마찬가지이다. 기존의 게임방식을 그대로 복제했다. 그리고, ‘하트’라는 이름으로 무분별한 ‘스팸’을 활성화해서, 기존 통신사들이 SMS에서 얻어들이는 대량 SMS 발송을 통한 이익을, 그대로 실현한 점이다.

물론, 카카오톡이나 애니팡의 ‘이익 실현 구조’가 매우 성공적으로 국내에 출시한 것은 사실이지만, 이러한 구조로 ‘돈’을 벌어야 한다는 점이 매우 안타까울 뿐이다. 개인적으로 국내에서 어느 정도 돈을 버는 성공은 할 수 있지만, 해외에서까지 성공적으로 론칭할 것인지는 조금 의심스럽다. (어차피, ‘돈’을 벌면 성공이라는 관점으로는 매우 대성공이다.)

넥슨의 카트라이더와 마리오 카드와 같이 일일이 나열하기에는 너무도 많은 사례들이 있어서 굳이 더 나열하지 않겠다.

다만, 정말 중요한 것은 복사보다는 진짜가 더 좋다는 점이다. 가령, 오리지널이 존재하는 영역이나 예술과 같은 고부가가치의 영역에서는 ‘화가나 작가가 다른 사람의 작품을 흉내내면 웃음거리밖에 되지 않는다’는 점을 이야기하고 싶다. 필자 개인적으로는 ‘그런 웃음거리를 통한 수익실현’을 그렇게 높게 평가하고 싶지 않기 때문이다.

대표적으로 통신사는 ‘스팸’과 ‘보이스 피싱’을 해결하지 못하는가? 에 대해서 필자는 그렇게 생각한다. ‘대량 SMS수입’을 포기하지 못하고, ‘전화번호를 통한 대량 통화의 수익’을 포기하지 못하는 구조적인 문제 때문에 그렇다고 생각한다.

과거에 iOS6로 업데이트 되면서 SKT 아이폰4S에서 발생한 전화번호 호출의 문제, ‘112 신고가 안 되는 아이폰’이라는 기사와 사건에 대한 문제의 근본적인 원인은 SKT가 국제표준 방식을 따르지 않아서 발생한 문제라는 것을 모르는 사람들이 정말 많다. 이 문제를 더 파고들어가면, 부당한 SMS수입을 얻고 있는 국내 통신사들의 부도덕한 점도 드러난다. 2003년 이후 3G 서비스(WCDMA)가 도입되면서 문자 메시지 국제표준이 기존의 80 byte에서 140 byte로 늘어났지만, 정작 통신사들은 국제표준규격을 지키지 않으면서 연간 수백억의 이익을 부당하게 얻어냈다. 다만, 아이폰4s 출시 당시 KT는 140바이트를 맞췄고, SKT는 아직도 80 byte였다는 점을 예로 들고 싶다.

국제표준을 따르거나, 해외의 서비스가 ‘돈’이 되는 것에는 빠르지만, ‘돈’이 안 되는 기준에는 미온적이고, 대처가 느린 것에 대해서는 참으로 훌룡(?)하고 성공적인 방법이라고 평가를 굳이 필자와 같은 주변 사람이 할 필요가 있을까 한다. 그런 훌륭한 평가는 비싼 컨설팅 비용을 지불한 뛰어난 전문가들이 할 것이기 때문이다.

성공한 개발자. 고급 승용차를 몰고, 출근하는 개발자의 모습을 본다면, 성공한 개발자의 향기를 느낄 수 있을까? 물론, 일반적으로 그럴 수 있다고 생각한다.

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자본주의 사회에서 ‘돈’은 그 사람을 평가하는 가장 기본적인 ‘수단’이기 때문이다. 필자는 아니지만, 필자 주변에는 고급 승용차를 직접 몰고 다니는 성공한 개발자들이 여럿 있다. 그리고, 상당히 많다. 사업을 하는 사람부터, 프리랜서까지 매우 다양하다. 분명 그들은 자신만의 서비스와 제품을 실현했고, 시장에서도 안정적인 자신만의 브랜드를 확립했다. 후배들로 존경을 받고, 직원들에게 비전과 꿈을 주고 있으며, 새로운 기술과 시장에 대해서 언제나 도전하고 있는 사람들이 있다.

그들은 충분히 ‘성공’한 사람들이다.

‘복제’와 ‘아류작’이 아니라도 독특한 자신들만의 서비스와 제품을 구현해 성공한 개발자들이 분명 존재한다.

그들의 성공요인을 주변 사람으로서 살펴본다면 몇 가지 요인을 정의할 수 있다. 필자의 주관적인 생각으로 정리해보면, 크게 4가지 정도로 정리할 수 있다.

#하나. 뛰어난 개발자는 아니었다.

그들은 아주 탁월한 능력을 소유한 개발자들은 아니었다. 그리고, 아주 뛰어난 학벌을 가진 개발자들도 아니었다. 개발자 동호회에서 만난 친구도 있고 직장생활이나 사회생활에서 만난 사람도 있었지만, 그들은 아주 탁월한 재능을 지녔거나, 엄청난 코딩능력, 뛰어난 직관을 지닌 사람은 아니었다.

순수한 개발 능력만 놓고 본다면, 오히려 뒤처지는 개발자들이었는지도 모른다. 하지만, 뛰어난 개발자나 아이디어를 가진 사람들과 친하게 지냈으며, 그들의 도움을 자연스럽게 얻어내는 소통의 달인은 아니었지만, 개발자 커뮤니티에 매우 즐겁게 활동을 하던 사람들이었다.

#둘. 그들은 우직하지만, 묵묵하게 자신의 상품과 아이디어를 다듬었다.

그들은 하나의 아이디어가 실현되는 것을 쉽게 포기하지 않았다. 사업을 하기 전에는 그 아이디어를 실현하기 위해서 애썼고, 회사가 아이디어에 대해 낮은 평가를 하는 것에 대해서도 크게 실망하지 않았다. 오히려, 반대를 해도 해당 서비스와 제품, 기술에 대한 애정이 정말 높았으며, 그것을 실현하려고 매우 애썼다.

언제나 소프트웨어는 단순한 것부터 시작한다.

그 단순한 것을 꾸준하게 다듬고, 소프트웨어에서 제품으로 다듬어서 시장에서 가치를 인정받을 수 있도록 수년 이상을 투자하고 노력해야만 얻어진다. 그것은 스티브 잡스도 똑같았다. iOS는 하루 이틀 만에 나온 소프트웨어가 아니기 때문이다.

심지어 몇 년 동안 밥을 굶더라도 자신이 생각하는 가치를 실현하기 위해서 포기하지 않고 도전했던 우직한 도전이 오히려 성공을 만들어 냈다. 분명, 훌륭한 소프트웨어는 뛰어난 기술로만 만들어지는 것이 아닌 것을 요 근래에서야 필자도 느낀다.

필요한 가치가 적정한 가격에 구현되어진 것이 정말 필요한 점이다. 뛰어난 기술이 뛰어난 제품을 만드는 것이 아니라, 뛰어난 제품이 뛰어난 기술을 만든다는 것이다. 그것이 사용자들로 하여금, 또 다른 가치를 얻을 수 있는 기능을 제공한다는 것에 대해서 굳이 설명하지 않더라도, 그들은 그 아이디어와 생각을 실현하기 위해서 자신만의 길을 걸었다. 필자 주변의 그들은 정말 우직할 정도로 몇 년을, 일 년에 몇백만 원을 벌더라도 그 꿈을 포기하지 않았다.

#셋. 시장과 세상의 시선을 두려워하지 않았다. 자신의 ‘가치’와 ‘비전’을 실현했다.

자신의 아이디어와 서비스, 제품을 지키기 위해서 주변 사람들에게 욕 얻어먹는 것을 두려워하지 않는다. 필자가 아는 어떤 기업은 시장에서 냉혈안이라는 말을 듣고, 불법 복제된 제품에 대해서는 가차 없는 소송도 불사한다. 하지만, 그 회사와 그 사장에 대해서 필자는 비난하지 않는다. 왜냐하면, 그는 기업 내부의 직원들에게는 절대 급여를 밀리지 않고, 야근을 시키지 않는 최고의 사장이었기 때문이다.

시장과 타인에게는 가차 없지만, 자신이 생각한 비전을 실현하는 회사를 만들기 위해서 언제나 최선을 다하는 사람이었을 뿐이다. 그리고, 자기 것을 지키기 위해서 애를 썼고, 직원들과의 거리도 언제나 적절하게 유지했다. 냉정하게 기업과 사업이라는 것은 자선사업이 아니라는 것을 잘 알고 있었다. 충분하게 돈을 벌고, 사장은 외제차를 타고 다니지만, 모든 직원들에게 그 이익을 100% 나눠주지는 않는다. 직원은 직원일 뿐이니까.

그들은 회사의 재정이 힘들어지면 소속된 직원을 힘들기 전에 내보낼 줄도 알고, 필요하다면 해고도 그리 어렵지 않게 결정하는 사람도 있다, 영업기밀을 들고나간 직원과 소송도 불사했다. 차라리, 친구와 따로 술을 마실지언정, 직원들과의 ‘관계’는 냉정하고 쿨한 관계를 유지했다. (물론, 그렇지만. 인간관계가 깨어지는 것을 매우 괴로워하는 사람들이다. 다만, 아래 직원들에게 속시원히 이야기를 못할 뿐이다.)

#넷. 필요한 기술자나 기술은 기필코 얻으려 노력했다.

그들은 자신이 부족한 점을 잘 이해하고 있었다. 부족한 것을 오히려, 더 널리, 많이 이야기했다. 그리고, 그것을 커버하기 위해 매우 많은 노력을 한다. 다 잘하고자 하는 팔방미인이 되는 것이 아니라, 자신이 부족한 점을 자신이 가장 잘하는 것으로 커버하려고 애쓴 것이다. 전문적인 기술을 소유한 사람에게 도움 요청하는 것을 부끄러워하지 않고, 도와준 사람에게 충분한 대우나 접대를 잊지 않았다. 그래서 그들이 도와달라고 하면, 주변의 전문가들이 아낌없이 그를 도와준다.

그 이외에서 그들은 그렇게 ‘성실’하게 일하는 친구들은 아니었다. 실제, 사장이었던 그들이 직원의 입장으로 회사를 다닐 때에는 근태 문제로 지적을 받은 친구들도 꽤 많다는 점이다. 아마도, 사업이나 자신이 좋아하는 일을 하는 것과 어떤 일이 주어진 상태에서 일을 하는 것은 분명 다른 지도 모르겠다. 직원일 때 불성실하지만, 자신의 일을 할 때에 성실한 것은 전혀 상관관계가 없어 보인다. 한편으로는 ‘사장’이나 ‘자신의 일’을 하는 사람의 경우에는 특별하게 ‘근무시간’이라는 것 자체는 큰 의미가 없다는 점이 더 정답일 것이다. 하여간, 그들은 성공한 개발자들이고, 성공한 기업인이 되어 있었다. 자신만의 제품이나 서비스를 만들면 자연스럽게 ‘사장’이 되어버리는 것이 소프트웨어 업계의 현실인 듯하다.

그렇다면, 대한민국에서 ‘성공’이란 ‘돈’을 의미하는가? 강남의 최고급 아파트와 외제차가 성공을 의미할까?

자신의 뛰어난 기술력으로 커뮤니티에서 인정받고, 유명해져 명예를 얻는 것이 성공을 의미할까? 다른 사회현상을 생각하면서 다시 한번 비교해보자.

요즘 개발자들도 오디션 프로에 영향을 받은 듯하다. 요즘 연예계 지망생이나 배우, 가수를 꿈꾸는 친구들이 선배나 멘토들에게 묻는 것이 언제나 똑같다고 한다.

그것은 ‘빠르게 성공’하고 ‘빠르게 명예’를 얻는 방법이 무엇이냐 묻는 것이다.

어렵고 복잡하고, 길게 걸리는 방법은 무시하고, 오디션 프로에서 1등을 해서, 빠르게 성공하는 방법만을 생각한다고 한다. 물론, 그 방법도 있을 것이다.

소프트웨어 세계에도 똑같은 방법이 있다. 대표적인 방법이 유명대학을 가서, S 멤버쉽이 되고, 대기업에 입사해서 경력을 쌓은 다음, 해외 서비스를 적당하게 분석하다가, 성공적으로 출시한 서비스를 재빠르게 국내에 도입해서 성공에 이르는 방법이 아마도 가장 빠를 수 있겠다.

물론, 이 방법으로 ‘성공’을 쟁취하려는 개발자라고 하더라도 비난하지 않는다.

분명, 그 길은 대다수 ‘성공’이라고 부른다. 하지만, 그 길을 선택하고 집중하는 것 또한 매우 어렵고 힘든 길이다. 선택한다고 얻을 수 있는 길도 아니다.

가령, 이 글을 읽는 독자가 학생이라면 가장 먼저 명문대학을 가는 것부터 시작해야 할 테니, 당장 이 내용을 덮어버리고, 국영수를 공부하는 것에 몰두해야 하기 때문이다.

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사실, 가장 넓게 알려진 성공으로 가는 길은 가장 가기 어려운 길인지도 모른다. 경쟁이란 정말 어렵고 힘든 것이라는 것을 잊지 말자.

본론으로 다시 돌아와 개발자로서 ‘성공’이란 무엇을 의미하는가? 아니, 개발자로서 비전을 갖는다는 것은 무엇을 의미하는가?

원천적으로 ‘개발자의 삶이란 어떻게 살아야 하나요?’라고 묻는다면, 이 문제는 정말 어렵고, 사람마다 다르기 때문에 최선을 다하는 것이 정답이라는 교과서적인 답변만 늘어놔야 하는지도 모르겠다.

 

필자는 ‘개발자로서 성공’ 하기 위해서, 이 직업과 삶을 선택한 것이 아니라, ‘개발자로 살기 위해서’ 이 삶을 선택한 것이었다. 나이를 먹고, 무언가를 목표로 살아온 경험을 되돌아본다면, ‘돈’과 ‘명예’를 선택하지 않았을 때, 오히려 ‘돈’과 ‘명예’를 얻은 것 같다. 오히려, ‘돈’을 선택하던 시기에 ‘돈’을 더 많이 잃어버린 경험도 가지게 됐다.

소프트웨어 개발자들은 참 착하고 바보스러운 사람들이 많은 것 같지만, 한편으로는 너무도 욕심이 많은 사람들이 존재하는 참, 신기한 동네이다.

그리고 여러 계층을 경험해보니, 모든 계층은 똑같이 피라미드 구조를 가지고 있다는 점이다. 대부분 다 똑같았다. 하층의 사람들은 싼 가격에 노동력과 지식을 제공하고, 상위 레벨에서는 적절한 대우 이상과 재미있고 신기한 일들을 많이 한다는 점이다. 이 부분은 어느 계층이나 똑같다.

행복한 개발자라고 한다면, ‘개발이 정말 재미있고’, ‘개발도 잘하고’, ‘소프트웨어 개발 피라미드의 상층부의 일’을 하고 있다는 사람이 있다면. 그 사람은 정말 행복할 것이다. 뭐, 그런 사람은 이 글을 읽고 있지도 않을 것이다.

그러나 개발이 재미있지 않거나, 개발을 뛰어나게 잘하지도 못하고, 소프트웨어 개발 피라미드의 하층부에서 일하고 있다면 어떻게 생존해야 하는가에 대해서 정말 심각하게 고민해야 한다.

이 글을 읽는 독자가 이제 개발자의 길을 시작한 사람이라면 고민해라, 소프트웨어 개발을 비롯한 모든 전문적인 직업은 새로운 것을 배우고, 익히고, 소모하면서 계속 변화되는 것을 즐길 줄 알아야 재미있는 직업이다. 그런 것이 아니라면, 정말 힘들고, 피곤하고 어려운 것이 전문직과 같은 직업이다. 만일 그런 것이 힘들다면 다른 일을 알아보는 것이 현명하다.

소프트웨어 개발자들과 가장 비슷하게 일하는 웹디자이너들의 푸념이 있다.

‘낮은 급여에 야근은 허구한 날, 거기에. 불투명한 미래’에 대한 그들의 이야기를 들으면서, 흔히 소프트웨어 개발자들은 그 질문에 답변한다. ‘너희들은 모니터라도 크지’라고. 대부분의 프로젝트들은 ‘분석’에 의해서 ‘일정’을 만들지 않고, ‘일정’을 통해서, ‘품질’을 선택한다고 봐야 한다.

‘정말 하고 싶은 것이 무엇인가?’

개발자들에게 물어보면, 대부분 당황하는 경우가 많다. 이것은 개발자이기 때문에 답변을 못하는 것이 아니라, 자신의 비전이나 꿈에 대해서 명쾌하게 정의하지 못하고 있기 때문이다. 주변의 초보 개발자들에게 이야기하고 싶은 점이 있다면, 가끔은 수필집이나 여행기, 그리고 다른 사람의 생각과 꿈에 대한 글을 많이 읽어보라고 권하는 것이다. 그러면 그 비전과 꿈에 대해서 이야기해달라는 사람들이 꽤나 있다.

문제는 그 비전은 누가 정해주는 것이 아니라, 자신이 생각하거나, 자신이 발견하는 것이 옳지 않냐고 다시 이야기를 해준다. 물론, 이렇게 이야기하는 사람도 있다.

‘저는 이번 프로젝트에서 인정을 받아서, 다음 프로젝트를 수행할 때에 팀장이 되고 싶어요!’라고 이야기할 수 있다. 하지만, 이런 ‘단기적인 비전’을 말하는 것은 아니다. 이런 ‘단기적인 비전’만을 따라가다 보면, 냉정하게 수단만 중요시 여기게 되고, 목적 자체를 잃어버린 인생의 방랑자가 될 가능성이 매우 크다.

내가 생각하는 ‘성공’이란 과연 무엇인가?

또 하나는 그 ‘성공’의 목표를 너무 작게 가져도 문제고 너무 커도 문제라는 점이지만, 그래도 ‘꿈’과 ‘목표’가 있다는 것 자체가 재미있고 신기하지 아니한가?

‘성공은 자신이 정한 것을 이루는 것’을 의미한다. 그럼 ‘꿈’을 어떻게 정의하나요?

1. 10년, 20년, 30년 후의 자신의 모습을 상상해보고 정의해봐라.
2. 현재 내가 좋아하는 모든 것들을 적어봐라.
3. 내가 가장 잘하고 가장 인정받는 것을 적어봐라.

보통은 이렇게 끄적거리다 보면, 무언가가 조금은 구체적인 비전이 나올 수도 있지만, 아무렇지도 않은 것이 나올 수 있다. 하지만, 일단 끄적이기 시작했다면 다음번에는 좀 더 잘할 수 있다는 것이 중요하다. 가장 중요한 것은 ‘내가 비전에 대해서 생각하기 시작했다’는 점이다. 일단 작심 3일이라도 중요한 결정이다. 그것은 ‘결정’을 하고 ‘결심’을 하기 시작했다는 것이기 때문이다.

일단, ‘써야 한다’. ‘생각은 생각일 뿐이다’

주변의 개발자들이 가장 잘 못쓰는 말 중의 하나가 ‘머릿속에 다 있다’라는 말이고, ‘글로 쓰기에 너무 어려운 이야기’라는 말이 가장 잘못된 것이라는 것을 잘 모르는 경우가 많다.

‘머릿속에 다 있다’라는 이야기는 한번 생각은 해봤으나, 결론을 내리지 못했다는 이야기로 들리고, ‘글로 쓰기 어렵다는 이야기’는 그만큼 정리가 안되고, 그 일에 대해서 잘 모른다는 이야기와 똑같다.

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10년에서 20년 특정 도메인에서 일한 베테랑이라고 하는 개발자와 일을 할 때에 자신이 하는 일은 너무도 복잡하여, 설계도나 다이어그램, 순서도, 타이밍 차트 등을 그릴 수 없다는 사람들이 있다.

그들과 이야기하고, 그 업무를 다이어그램과 설계도로 만들어 주어도, 그들은 그것 말고, 설명이 안 되는 그 무언가가 있다고 이야기를 한다. 물론, 필자는 그때에 이렇게 이야기해준다.

‘만일 그러한 것이 존재한다면. 그것은 당신만이 생각하는 경험이나 당신이 소중하게 생각하는 가치인지 모른다. 하지만, 그것은 어떤 지식이 되기에 매우 부족한 것일 수 있다. 지식은 설명하기 쉽고, 이해하기 쉬운 것이 지식이다. 설명하기 어려운 경험은 정규화되거나 전달되어지기 매우 어렵다’

더 쉽게 이야기하면. ‘쉽게 설명하거나 글자로 남기지 못한다면, 당신은 그것에 대해서 잘 알고 있지 못한 것입니다’

비전이나 목표 잡기가 너무 어려워요?!

그렇다면, 당장 휴일에 컴퓨터를 내버려두고, 아이폰이나 패드와 같은 스마트하다고 우기는 디지털기기를 집안에 던져두고 여행을 떠나는 것이 현명한 방법이다. 그리고 다른 매체를 들여다보고, 개발자 이외의 사람들을 만나서 이야기해보라라고 권유하는 것이 맞을 듯하다.

생각 이상으로 소프트웨어 개발자의 세계는 정말 좁다. 그리고, 단편적인 지식들과 단편적인 경험들만이 존재하는 세상인지도 모른다. 그래서 소프트웨어 개발자들은 ‘관심의 폭을 넓히고,’ ‘자신을 확장’하는 것이 결론적으로는 더 뛰어난 개발자가 된다는 것을 나중에야 깨달을 것이다. 마지막으로 이야기한 한다면, 소프트웨어 개발자에게 ‘성공’이란 전혀 해보지 않았던 것을 도전해보는 것, 그리고 삶은 소프트웨어 개발처럼 버전을 나누어서 설명하기 어렵다는 것을 이해하고. 무언가 계속 새로운 것에 도전한다는 것이 진정한 ‘성공’ 아닌가 생각한다.