VR(Virtual Reality, 가상현실)의 인기가 뜨겁습니다.

지난 2월 22일 모바일월드콩그레스(MWC) 2016에서 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 삼성전자 언팩 행사에 깜짝 등장한 것이 계기인지, MWC 이후 VR은 핫한 키워드로 부상했습니다.

 

 

올해 오큘러스, VIVE, 플레이스테이션 VR 등 HMD(Head Mount Disply)의 출시일과 가격이 공개되면서 VR에 대한 사람들의 관심이 집중됐습니다. 특히 페이스북, 알리바바 등 대형 IT회사들이 VR 시장에 공격적으로 진출하면서 가상현실에 대한 기대감은 한층 고조되고 있습니다.

* 관련 기사: 中기업 다음 공략 대상은 가상현실…알리바바·샤오미 투자확대(연합뉴스)

해외 뿐만 아니라 국내에서도 VR 시장에 대한 열기가 뜨겁습니다. 짧은 시간이지만, 국내 VR 시장을 취재하며 느낀점을 정리했습니다.

기술기반 VR 시장을 주목하다

VR은 새로운 콘텐츠 소비수단으로 주목받고 있습니다. 신문, TV, PC, 모바일 등 새로운 매체가 등장하면서 대중들의 콘텐츠 소비형태는 진화해왔습니다. 시대의 변화 속에서는 누군가는 새로운 기회를 발견하기도 했습니다. 변화를 겪어 본 사람들이 다가오는 미래 VR 시장을 준비하고 있는 셈이죠.

가상현실은 올해 화두로 떠올랐지만, 관련 시장은 1990년대부터 준비됐습니다. 하지만 당시에는 HMD 무게, 비싼 디스플레이, 낮은 해상도 등 제약이 많았죠. 가상현실이라는 건 먼 미래의 일이나 다름없었던 시절입니다. 하지만 기술 환경도 세월이 지나면서 발전했습니다. 이제는 스마트폰을 사용해 실시간으로 가상현실을 체험할 수 있는 수준에까지 이르렀죠.

“가상현실 말 자체는 100년이 넘었었습니다. 특히 1990년대 가상현실과 관련된 기기가 많이 출시됐죠. 우리나라에도 오락실에서 종종 가상현실 게임기를 찾아볼 수 있었죠. 하지만 조악한 부분이 많아서 바로 사라졌고, 이후 10년동안 언급된 적이 없었죠.” – 정덕영 클릭트 대표

현재 VR 시장은 엔터테인먼트, 의료, 교육 등 다양한 영역으로 확장할 수 있는 융합산업으로 가능성을 평가받고 있고 이에 국내외 다양한 VR 관련 회사가 등장하고 있죠.

대한민국 VR 생태계 지도

시장이 활기를 띄자 투자자들도 VR에 관심을 보이고 있습니다. 지난 VR 관련 행사에서도 낯이 익은 VC들이 보이더군요. 그들도 다가올 트렌드에 올라탈 준비를 하고 있었습니다. 하지만 초기 시장인 만큼 정보가 부족해 투자처를 선택하기 어려운 모습이었습니다.

VR 콘텐츠 제작에 핵심에는 기술력이 있습니다. 가상현실에 적합한 기획과 제작도 중요하지만, VR 콘텐츠로 전환하는 과정에서 다양한 기술적 요소가 필요합니다. VR이 융한산업인 만큼 여러 영역에 대한 기술적인 이해가 바탕이 되야 VR 시장을 올바르게 바라볼 수 있는 셈이죠.

“VR은 이용자의 시선이 자유롭기 때문에 사물이 멀어지지 않는 이상 계속 같은 공간에 존재해야 한다. 이를 고려하기 때문에 기존 작업보다 8~10배 많은 제작시간이 소요됩니다.” – 이상수 AIXLAB 공동대표 (모비인사이드)

경험이 답이다

국내에서도 2~3년 전부터 VR을 준비하는 회사가 등장하기 시작했습니다.

“VR 콘텐츠를 경험했는데, 기존과 다른 몰입감을 느꼈고 그 안에서 가능성을 봤습니다.”

이는 관련 업계 대표들에게 사업을 시작하게 된 계기를 물었을 때, 가장 많이 듣는 답변입니다. 즉, 직접 경험했을 때 비로소 VR이 주는 매력을 느낄 수 있습니다. 이 시장에서 ‘경험’은 중요한 키워드입니다.

우리는 그 동안 TV, 모니터, 모바일 등 평면 스크린을 통해서 콘텐츠를 소비하고 제작해왔죠. 하지만 VR은 다릅니다. 사각 프레임이 없는 ‘공간’에서 콘텐츠를 소비하기 때문에 제작형태도 변해야하죠.

기존에 영상이나 컴퓨터 그래픽을 전공한 사람도 VR은 새로운 영역입니다. 알려주는 사람이 없기 때문에 저마다 시행착오를 겪습니다. 이를 바탕으로 필요한 기술을 개발하며 새로운 기회를 찾기도 합니다.

아직까진 VR 콘텐츠 제작에 정답은 존재하지 않습니다. 스마트폰 초기 애니팡 처럼 히트작도 등장하지 않았죠. 즉, 모두에게 기회는 열려있다는 방증입니다. 수 많은 시행착오와 이를 개선하기 위한 노력이 그 회사를 빛내는 자산으로 작용할 것입니다.

뜨거운 관심, 효과적으로 이용해야 할 때

2015년에는 O2O, MCN, 핀테크 등 특정 키워드가 주목을 받으며 이와 관련된 다양한 업체가 등장했습니다. 투자자들과 미디어의 주된 관심사이기도 했습니다. 과도한 관심이 쏠리면 현 상황에 비해 시장에 대한 기대감이 더욱 커졌지만, 거품(?)이 빠지면 투자나 대중의 관심은 차갑게 얼어붙습니다.

지난 3월 25일 디캠프에서 진행된 ‘태풍의 눈 VR’ 행사

VR 시장의 활성화를 위해서 대중 그리고 투자자들의 관심도 필요합니다. 때로는 지나친 기대감이 시장의 성장을 방해하기도 하죠.

“VR 관련 회사라고 해서 찾아갔더니 평범한 사진관이더라”

이는 시장의 거품이 어느정도인지 보여주는 대목입니다. 즉, 주목받기 위해 ‘VR’이라는 간판은 내세우되 실체는 없는 회사들이 등장하고 있는 것입니다. 추후에는 자칭 VR 전문가(?)도 나타나겠죠. 예견되는 일입니다. 하지만 몇몇의 부적절한 행동으로 시장전체가 무너지기에는 VR 시장이 국내 산업에 기여하는 기회가 큽니다.

영상, 디자인, 오디오 관련 외주에 외주를 거듭하는 등 척박한 상황에 놓인 분야들이 VR 기술을 바탕으로 글로벌 시장에 진출할 수 있는 기회도 많습니다. 글로벌 기업들이 호시탐탐 국내 VR 관련 투자처를 찾고 있단 소식도 들려옵니다.

최근 VR 관련 여러 세미나를 가보면, 단순히 디자인, 그래픽으로만 설명하려는 사람들이 종종 보입니다. 하지만 VR 시장은 화면의 해상도, 프레임의 초당 노출 수, 콘텐츠 반응 속도, 플랫폼, 기기의 사양, 스티칭 등 다양한 기술적 요소가 포함되어 있습니다.

즉, 기술이 핵심인 영역이란 의미입니다. 누구나 쉽게 할 수 있는 게 아닙니다. 장벽이 있다는 것이죠. 아직은 초창기이지만 단순히 혜성처럼 등장했다 먼지처럼 사라지기 아쉬운 시장입니다. 기술과 디자인을 융합한 플레이어들에 스포트라이트를 비추는 역할이 더욱 필요한 상황이라는 점을 기억할 필요가 있습니다.

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